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對於遊戲畫面,你真的了解其內涵嗎?

關於「遊戲美術」這個話題在知乎上,排首位的是「工作上碰到畫畫或設計好幾天沒有靈感,又急著趕項目,你們都會怎麼做?」

點贊數最高的答主回答「在確定要設計的東西之後,隨便再找個毫不相干的東西硬拼在一起就好了」,而這位答主就是用一個普通的花生「硬拼」成了一架大型艦艇的空中作戰單位。

至於答主所說的低技術「硬拼」,我們是不信的。但這番回答卻無限提升小編對於遊戲原畫的好奇。他們到底是如何將枯燥的文字轉化為多角度、立體的遊戲美術畫面,關於遊戲美術畫面背後又有多少是我們所不知道的東西?這次,我們深度探班蝸牛美術核心班底—蝸牛數字藝術中心,了解遊戲美術研發的台前幕後。

一次創作的核心

按照目前國內行情,遊戲美術不僅包含帶有流量導入效應的遊戲宣傳部分,同時還包括具體遊戲項目中所涉及到的視覺畫面元素,也就是遊戲原畫設計部分。對於遊戲宣傳部分,講究的則是追求極致畫面,追求盡善盡美的表達 。

但對於遊戲原畫設計則不然,有時候一個過分炫目的場景或角色,反倒破壞遊戲整體的風格與調性,需要的則是最大程度還原遊戲構架和美術風格。而在這篇文章中,我們著重探討遊戲原畫設計部分。

國內目前並未開設完整的遊戲美術專業,許多從事遊戲概念設計的人其實並未受過專業的遊戲設計訓練,更多是美院學生或在相關培訓機構學習的美術相關從事者。他們更多的是在對國內外海量遊戲的自我學習與積澱中成長。

非專業與標準化,帶來的一些影響就是,遊戲概念設計師容易混淆繪畫技巧與遊戲設計工作內核,陷入「盲目追求畫面質量的怪圈」。設計師本應該把更多的時間與精力放在設計與創作本身,有時就算畫的再漂亮、技巧再強,設計能力不夠好也不能成為一名合格的遊戲原畫。

在蝸牛數字藝術中心,設有角色、場景、原畫、動作、特效、UI界面等細項分工,所有設計細節的搭配都是根據遊戲既有的定位與風格進行有機組合。

遊戲概念設計師應該在最短時間,創作出符合需求的人物、場景原畫稿。相比於傳統設計師對細節的雕琢,遊戲概念設計師更是一個世界的畫師,他們構建世界形態、塑造人物形象、打造生態環境。

這個世界和我們所處的真實世界一樣,遵循自然規則與客觀規律,遊戲概念設計師所創作的任何細節也是同樣遵循客觀規律。

而在這種規律之下,遊戲原畫設計的核心價值還在於審美和創造力,這是需要大量的創作和長期審美積累才能培養出來的。自己越有獨特的風格,價值就越高,也越難以被取代。

黑暗與光明宣傳圖

一個角色的前世今生

在與蝸牛藝術中心相關人員的交談中,他們以角色創作為例向我們展示概念設計背後的故事。遊戲設計師在拿到策劃腳本后,會根據遊戲整體風格定位確定遊戲題材與美術風格。

你這款遊戲是歐美式魔幻、本土武俠,還是二次元萌物,不同的遊戲題材與目標群體喜好將會給遊戲概念設計師帶來一些指向性的限定。

太極熊貓3前期設計圖

在明確美術風格后,設計師需要大量了解遊戲背景,角色要求、市面相關產品的人物形態。角色設計不能離開遊戲世界觀、人物性格、經歷及故事,憑空造個沒故事的好看角色出來,承擔的也只是個空洞的視覺意義。

在傳統的角色設定中,遊戲概念設計師主要參照於遊戲原型與已有類似角色進行設計創作,但在這個個人IP與視覺多元化時代,玩家審美需求更加個性化。這時,遊戲概念設計師需要貼合當下熱點的審美趨勢。

以武俠遊戲為例,為了提升角色的受歡迎度,設計師需要尋找當紅「鮮肉」的部分特徵進行創作,誰都不希望本該丰神俊朗的角色配上個愁苦滿面的形象特徵。這種做法,不僅是市場的需求作用,也給了更多玩家真實感與想象空間。

太極熊貓3宣傳圖

在明確角色定位后,下一步就是角色的創作。這個階段,遊戲概念設計師會畫出幾版甚至幾十版原稿,並從中甄選出最能符合大眾審美與角色需求的進行下一步創作。而在這其中,每個角色創作設計思路都是從最基本的生物體解剖結構入手,人體結構需要深入理解每個肌肉和骨骼的形狀細節,不同姿態下的肌肉拉伸壓縮變化,每個截面的形狀。即使是再奇特的怪,各個肢體器官之間的比例都是合理的。

人體肌理示意圖

當然,做到這些必須還不夠,遊戲概念設計師必須要在角色中做出差異化與獨特性。這就需要藉助更多的裝備、配飾、服飾、髮型為角色增彩。每個細節部分的增添都是遊戲設計感的體現。

在蝸牛旗下遊戲美術中,僅僅是一個角色的創作,可能就需要3-4個人耗時一個月完成,這其中還涉及到真人動態捕捉。後期的調試中,遊戲角色的動作狀態、角度都要不斷調整,以達到最高適配。

種美術風格的代表

遊戲被作為第九藝術,對於藝術而言,不可避免要談及創作者的風格、呈現出的藝術表徵形態。而這對遊戲美術尤為重要,資深玩家與行業人士,有時一眼就可鑒別這款遊戲是哪家公司、工作室的風格。

在行業內,對於遊戲美術風格的把握呈現兩種形態。一是保持獨特的自我風格,二是結合市場需求與主流風格。

對於保持獨特的自我風格,則需要一個強有力的核心,主美與首席美術師需要有多年的遊戲和美術風格的審美積累,而不單純是一台流水線畫畫機器。行業頂尖的首席美術師,他們在整體的創作風格、設計觸角上都能呈現出獨特的個性,這種風格不僅體現在個人的畫稿中,更多的維持整個項目與工作室的設計風格統一,形成鮮明的自我風格。

像經常會提到的:斗戰神主美楊琦的風格,最終幻想吉田明彥的風格,金亨泰風格等等,這都不是單純指他們的畫法,而是指他們的作品畫面中所表達出來的一個人腦內龐大世界觀和文化內涵。

對於很多剛入行的新人而言,很容易陷入對完善畫稿的執著與模仿。但對於藝術,真正重要的並不是畫面的呈現有多盡善盡美,而是你個人對於畫面的理解是否有獨特性。盲目的追隨他人風格,不如真正找到屬於自己的藝術表達方式。

魔龍世界宣傳圖

而對於貼合市場需求與主流風格進行交互性創作,因為每年的美術流行風格都不同,要想把握住這一潮流的話,就必須精通亞文化(ACG等宅文化)。

遊戲美術風格的流行趨勢,並不單單是遊戲行業,更是各個設計行業的相互影響,比如服裝設計,建築設計,裝潢設計,工業設計,影視,動漫,流行音樂,舞台設計,還有各種先鋒藝術,比如行為藝術等等。

這就要求遊戲概念設計師需要旁徵博引、觸類旁通,他們必須清楚的知道這個角色怎樣設計才能討喜,什麼樣的場景畫面才能吸引流量。他們也必須明白主流玩家/目標用戶對於這款角色會有怎樣的判斷,行業大趨勢又會怎樣處理這些創作。換言之,這種設計風格就是市面主流的交互性創作風格。

兩種不同美術設計風格的呈現,其本質是需求的轉變。獨特的自我風格是結合小眾、細分市場的需求,它的獨特性與價值彰顯吸引了一批個性化的冬粉與玩家,這就是市場上經常說的「喜歡的會喜歡死,不喜歡的就厭惡死」;而注重交互性的風格創作,則是時刻與市場保持密切接觸,貼合玩家與市場的需求進行創作。

你很難說孰優孰劣,只能看你到底喜歡什麼。

一場不分對錯的掐架

很多人說,藝術家身上總有股傲氣,罵不得說不住。現在不止藝術家,設計師、廣告人都沾染上了「這種風氣」,說到這個,遊戲美術們也是覺得「啼笑皆非」。

「剛開始合作的時候,市場不懂美術、美術也不了解市場,雙方都是以自己的經驗與需求來衡量。在項目合作中,每個人都想把項目做好,但最開始並沒建立完善合作機制,雙方也不夠了解,在項目執行過程中,有時不溝通就提一堆的意見。說實話,這樣的情況掐架都是免不了的。但後來,雙方合作多了,彼此都很清楚對方的關注點,常常是市場那邊需求還沒說完,我們就能清楚的明白需要傳達的點。」藝術中心的美宣組相關人員訴說。

「之前在與策劃對接時,他們提了滿滿一張紙的修改意見過來。我逐條核對,最終刪除了一半,另一半就落實改進。每個人出發點不同,從策劃的角度他們希望能將腦子裡的想法全部用畫面呈現出來;但從美術的角度,我們要衡量畫面效果。畫稿就只有這麼大,我們沒辦法呈現出200%的效果,那就必須要權衡與取捨。」藝術中心概念設計組相關人員告訴我們。

在這個視覺化的時代,美術畫面是視覺呈現的重要環節。對於執筆的畫師,他們希望能有更多的發揮空間;而對於需求合作者,他們希望能更多的呈現自我想法。在這種時刻,衝突與爭執在所難免。

而這些都是在彼此的合作與溝通中逐步構建,當美術具備綜合性的判斷能力,這些衝突與爭執也將逐步減緩。

美術風格和畫面質量影響玩家留存的重要因素,一款畫面精緻的前期宣傳海報與遊戲畫面能在很大程度影響遊戲3分鐘留存。而這其中蘊含著整款遊戲深厚的文化內涵與遊戲風格,也是塑造玩家口碑的重要因素。這就是為什麼蝸牛數字對遊戲美術風格進行精耕細作和深入探索的原因所在。

但現在很多從業者都把這一關鍵環節看成是只要花錢花時間就能得來的資源,在買下很多大IP后,找外包或自有美術團隊換殼包裝。這種情況下,畫面確實精美,但卻失去了遊戲原有的內涵與本質,最後也只是空有其表的「花瓶」而已。

而一款真正的好遊戲,是在基於對遊戲美術的文化內涵、生產流程、製作手段有了全面和深入的認識之後,遊戲策劃,美術、程序、製作人員深入溝通,充分的發揮概念設計師的主觀能動性,這樣才能製作出質量更加精良、符合市場需求和大眾審美的產品。





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