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GMGC北京2017|手游的霸主地位會一直持續么?

早在2013年起,不管是國內還是國外,都流傳著一個說法,手游的出現將會徹底碾壓整個遊戲市場;而諸如端游、頁游的市場份額,總有一天也會被手游完全蠶食。不知不覺,時間過去了將近3年,那麼今時今日,手游真的成為了市場的王者了么?

看上去似乎是這樣的....

我們先來看一個數據,在2016年底的報告中,遊戲實際收入1655.7億元,其中手游收入819.2億,相比2015年上漲了59.2%,端游則是在2015年的基礎上下降了4.8%。而這個數據從全球上來看,2016年全球遊戲市場規模將達到966億美元,比2015年增加8.5%。移動平台以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達21.3%。

當年《Flappy Bird》、《2048》的風靡全球,以及《刀塔傳奇》、《智龍迷城》、《部落衝突》等現象級商業大作稱霸各地市場,再到去年國內《王者榮耀》《陰陽師》《貪吃蛇》大火特火,似乎整個市場自上而下,都對手游青睞有加。而騰訊網易之類的典型廠商都將重心轉移到了移動端,這些業內有目共睹。不少端游IP改編的手游也分流了一些用戶....

我們已經看到聽到了太多的強調手游因為開發周期短、成本低,而3A單機大作以及百萬在線網游的開發門檻過高,手游存在巨大優勢等等說法,既然已經經常聽到,那我們就來看看別的方面,既然都說手游蠶食整個遊戲市場,那麼作為市場的主體——用戶,他們是如何影響遊戲市場的,他們之間存在著差異性么?

1、變化的只是選擇,用戶之間存在著相互迴流。

其實這個問題更細分一點的說法並不是用戶群體的差異,而是用戶在某些情境下的選擇差異。舉個例子,我們都知道用戶之間是相通的,一個玩家可能玩端游,但同時他也玩手游,甚至他在時間上沒有嚴格的界限。並不是說,白天時間玩端游,晚上碎片時間玩手游。他甚至白天超過四小時掛機玩手游。坐辦公室的人,這些人仍然會選擇玩一些比較熟悉的端游甚至頁游的產品。如果是用戶,他仍然很喜歡玩重度產品,他沒有時間,他在碎片的情境下只能選擇手游產品。

我們也知道,同一IP系列產品,不管是端游、手游、頁游,既然用戶之間是共通的,端游往手游轉變的時候,手游中有一部分人是會迴流到端游去的。前一波端游做的比較好,頁游剛剛萌生的階段,就會發現一部分的用戶被吸引過來。手游火爆以後,有一部分又迴流到手游上了。當市場都撲到手游,端游和頁游必然會留出空檔。

2、設備的變化與玩家的需求轉變

從端游到頁游再到手游,它除了是一個平台的變化,更多的其實是一個隨著設備的成熟,用戶的成熟,而發生變化的一個趨勢。如果作為一個玩家的立場,我可能最開始玩端游,玩一兩年才能真正的了解這款遊戲。其次是頁游,頁游可能需要用小半年的時間才能了解,最後是手游,那你了解它的時間可能會更短。這就是一個節奏的變化,這個變化第一是在端游時代的用戶處於計算機剛開始普及階段。

遊戲生命周期和遊戲設計會拉的比較長。用戶面對這樣一個既是遊戲也是交友的平台,用戶的訴求點除了消磨時間之外,更多是一個情感的交流。而隨著端游的成熟,用戶已然已經相當習慣端游的模式,那麼頁游時代的到來的時候,玩家的需求就變成了如何快速的體驗到遊戲的快感與痛點。

到了手游,整個手游市場的特點一個是碎片化,另一個是隨時性,用戶在這個訴求中的需求又有了變化,隨時隨地的玩,又成了新的訴求。所以說用戶在不同的時代下,有著不同的訴求,而市場必然會跟隨時代與用戶的腳步,發生改變。

所以,我們經常會聽到什麼「這屆玩家不行」的話語,其實更多是因為平台的變化、技術的變化、用戶行為的變化,而造成了用戶選擇上的改變。

國外的情況如何?

我們來看看國外,在去年的2016 TGS(東京電玩展)參展的遊戲數目與分類中,我們可以發現一組數據,之前日本整體市場趨勢,也是手游佔據主要份額,但是這個數字在去年,開始發生了一些改變。

平台遊戲數目:

iOS:從2015年的252款下降到了2016年220款

安卓:從2015年的252款下降到了2016年203款

3DS:從2015年的29款增長到了2016年36款

PlayStation 4:從2015年的103款增長到了2016年116款

Xbox One:從2015年的27款增長到了2016年30款

PC:從2015年的135款增長到了2016年178款

Steam:從2015年的23款增長到了2016年74款

可以說,在離最近的日本遊戲市場,即使手游依然佔據大半江山,但是並沒有嚴重影響到本國的端游、主機遊戲的生存,並且在去年,數量上甚至有些回暖。

國內的情況如何?

而在國內,我們都看到手游市場份額不斷的在擴大,但是端游市場份額並不是大規模縮小,除了頁游稍微略有下降以外。在很大一種情況下,可能在未來這三種類型還會在相當長的時間內共存,在這樣一種共存局面下聯動也變成一種常態。

頁游發展到了現在其實不到兩百億的市場,大部分為ARPG遊戲類型的市場,明顯的例子是在頁游市場興起的時候,端游中的ARPG用戶量急劇下滑。2013年以後新起來的ARPG類的端游幾乎是零。

為什麼現在手游會有這麼大的增長,很明顯的一個方面是是移動設備的全面增長。而端游沒有下降並且還在隱隱增長,我們把這個問題進一步細分,就會發現不僅僅只是端游崛起,而是一種遊戲類型崛起,就是競技類遊戲。現在我們講端游,如果以2009年為界,在2009年之前是RPG、ARPG、MMO統治的天下。現在看市場份額就會發現,非時間成長類,競技類、收集類遊戲佔了很大的比例。

而除了那些老牌知名遊戲外,我們也發現,更多的遊戲公司也在迴流端游,騰訊網易一直未放棄自己的端游市場,而諸如暢遊、完美、蝸牛,在2017年都有著自己的端游布局。更像是一種IP的多端聯動布局,將IP的價值發揮到了最大。更何況現今的手游市場也趨於穩定,如何在巨頭影響下吃到市場份額也並不是一件容易的事情。

從目前來看,手游的霸主地位已然板上釘釘,但它的影響力不會真的蠶食整個遊戲市場,而頁游、端游、手游三者的關係不是不能共存,反而更像是一個輪迴,用戶選擇自己喜歡的,而從業者則提前布局下一個潛力市場。



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