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GG租號細談移動遊戲怎樣來做存量市場

隨著移動互聯網設備的普及,用戶市場趨於飽和,移動遊戲行業人口紅利將逐漸消退.這也意味著,移動遊戲市場的增長開始從前期的用戶數量驅動,轉向用戶ARPU驅動。如何儘可能多的留住目標用戶,並提升他們的消費意願,已經成為整個行業的增長核心。與此同時我們也發現,整個遊戲行業的目標用戶都在發生著變化。接下來GG租號帶您看看怎樣才能做好移動遊戲的存量市場。

年輕化,是一個必須要面對的問題

《2016遊戲產業報告》顯示,移動遊戲用戶規模高達4.08億,且正在向90后甚至00后遷移,遊戲用戶結構年輕化趨勢明顯。相比已經結束聯考的90后一代,00后在遊戲世界更加活躍。2016年移動遊戲用戶數達到5.28億,00后在整個移動遊戲用戶中佔比接近10%。在目前1.47億00後人群的總盤子里,35.9%有玩移動遊戲的習慣,相當於每3個00后中至少有1個是移動遊戲玩家。2016年移動遊戲用戶數達到5.28億,00后佔比接近10%

網路上關於「國小生」玩家的段子屢見不鮮,似乎一夜之間,「國小生」就開始充斥各大熱門遊戲。用戶年輕化,是遊戲公司眼下必須要面對及重視的問題。以主流遊戲大廠為例,針對年輕化的產品策略、營銷策略已經開始明朗化,怎麼吸引年輕用戶,並挖掘他們的消費潛力,無疑成為重中之重。在完美世界遊戲業務COO魯曉寅看來,移動遊戲市場已經進入新的競爭階段,幾乎所有玩家都養成了新的付費方式和習慣。而隨著玩家越來越年輕化,現在的遊戲產品慢慢呈現出四大進化趨勢,即規則更簡單,消費更直接,玩法更公平,樂趣更快速。當然,這都要基於對00后這一互聯網新生代特殊需求的洞察。

00后都喜歡些什麼

作為互聯網或移動互聯網的原住民,00后對於信息具有天生敏感,且形成了與眾不同的審美品味和群體屬性。不同於上幾個代際,00后更看重自我實現,概括來說,主要體現在顏值、社交、個性化及參與感等幾個方面:

1、顏值:00后是忠於自我的「顏狗」,即使面對最具實用性的產品,年輕人也會選擇將實用性和外形渾然一體地結合,追求優雅和實用的雙重體驗。這一鐵律對移動遊戲同樣有效,低顏值的遊戲難以引起年輕玩家的興趣。

2、社交:00後天生孤獨,對於社交的需求更加迫切,這種需求反映在遊戲產品中,甚至直接催生了「遊戲型社交」的概念。「組團開黑、隨時開房互刀」的娛樂化社交體驗,引爆了00后們遊戲型社交的現象級需求;而00后們也用行為投票,促成了擁有強大社交基因的手游的成功。

3、個性化:被解放的自我,這是馬斯洛高層「自我實現」需求的映射。00後作為在時代較繁榮、物質豐富的年代出生的獨生子女,自我意識比較強,對於能夠彰顯個性化的產品和品牌更加關注,對於與個性相契合的內容更容易產生共鳴。具體到遊戲產品,00后更願意追求不一樣的體驗,比如不一樣的遊戲裝備、遊戲時裝、甚至遊戲皮膚。

4、參與感:從微博到直播,從嚴肅門戶到移動新聞APP,互聯網信息傳播不斷去中心化,這與用戶的參與感訴求息息相關。00后是最喜歡錶達觀點的一代,一款能否賦予其參與感的產品不僅意味著情感互動和價值認同,也會帶來更高的忠誠度。高忠誠度產生信任,00后還會積極地把產品推薦給社交圈子,形成雪球效應。因此我們相信,一款遊戲帶來的參與感,對00來說極其重要。

5、時尚潮流:00后更樂於追求時尚潮流,接受大眾化IP領袖的推薦,繼而成為冬粉經濟的主力。調查顯示,因為喜歡的明星推薦而選擇購買該商品這一行為在00後用戶中佔比為29.5%,但在90后和80后中的佔比分別為8.8%和6.3%。一個受00后歡迎的偶像代言人,極有可能為一款遊戲帶來大量冬粉型玩家。

事實上,00后一代的特徵遠遠不止這些,在這些不同於其他群體的屬性之下,帶來的則是更具特色的消費形態。

遊戲公司都是怎麼做00後生意的

隨著人均GDP的提高以及出生率的降低,每一代的成長紅利越來越高。所謂成長紅利,可以理解為這一代人所享有資源的豐富程度。更加富足的家庭環境,促使00后形成了與眾不同的新生代消費模式,且消費意願要高於90后。

《少年兒童發展狀況研究報告》顯示,每周消費的各檔比例中00后均高於當年的90后。 00后的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的佔到近60%,大幅高於90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。這些都是成為移動遊戲潛在付費用戶的先決條件。對於遊戲公司來說,00后帶來的消費利好剛剛開始,越來越多公司開始積極動作,搶著做00后的生意:

1、設置低齡化品類:比如騰訊、淘米等公司均設置了專門的青少年/兒童遊戲業務;《天天酷跑》、《保衛蘿蔔》系列、《開心消消樂》、《球球大作戰》等定位「全年齡層」的產品,也包含大量的00后。

2、滿足逐步顯現的需求:事實上,慢慢成長起來的00后顯示出對組隊競技性遊戲的偏好,《王者榮耀》、《CS》等電子競技類遊戲都廣受「國小生」歡迎。與之對應的,市場上這一類型遊戲數量也開始快速增加,非競技性遊戲也開始加重競技元素。

3、老IP年輕化:以往面向80后、90後市場的老牌遊戲,也開始探索年輕化路徑。比如完美世界旗下運營10年之久的遊戲《誅仙》,就在手游版本中將00后群體列為目標受眾,並為之調整產品研運及品牌思路,重點突出「顏值」、「社交」等用戶需求點。

4、探索非主流文化:00后的活躍也引領了二次元等非主流文化的盛行,甚至大有成為主流的可能。萌系、鬼畜、中二等等屬性直接影響了遊戲文化,二次元遊戲類別由此誕生。《陰陽師》的大火驗證了非主流文化的高傳播性,同時也給了眾多遊戲公司新的啟示。未來一年內,包括網易、完美世界在內的遊戲大廠還將陸續推出二次元遊戲搶佔00後市場。

遊戲市場崛起以來,經歷了70后,80后,90后到如今的00后數個年代周期,每一代人都呈現出不一樣的成長曆程和娛樂化需求。在更加殘酷的移動遊戲時代,拼搶00后一代的競爭只會更激烈,更全面。但只要抓住了市場痛點和用戶的需求點,對於遊戲公司來說,也就已經贏了一半。現在在GG租號平台租號的00后也佔比不少,GG租號的APP端非常便捷,方便隨時隨地租號玩,租火爆手游就來GG租號平台吧!



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