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虛擬現實會重蹈3D電視的覆轍嗎

虛擬現實未來很可能會像3D電視一樣,走向失敗。

與3D相比,VR在家庭中的前景似乎更光明一些。儘管如此,它們二者都不被看好。VR起步時不溫不火,產業高管只能將眼光瞄準更長遠的未來。

回顧十年初,科技娛樂產業的許多大公司都把三維電視作為家庭影院的新沉浸式展示品,承諾會使你身臨其境。

而3D電視從來沒有輝煌過。當時消費者不願意高價購買電視機。缺乏新內容,觀眾拒絕戴上這笨重的眼鏡。

現在,虛擬現實也面臨同樣的困境。大多數消費級VR系統,比如Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR,不只價格高昂,安裝還很複雜。頭顯必須連接到昂貴的電腦上才能運行,索尼PS VR要連接到遊戲機。

缺乏優質內容,還要佩戴很大的頭顯。而且,頭顯讓人到不舒服、眩暈、疲勞、與外界隔絕。

索尼互娛CEO Andrew House說,「這是VR1.0。」

微軟操作系統技術員Alexa Kipman也說:「我們要消除阻力。」微軟正在開發MR產品,將VR與 AR技術融合。

在消費領域,VR產品提供了不同的沉浸體驗。最基本的是谷歌Cardboard,需要配合手機使用,只是讓消費者體驗了一下這項技術。

再往上就是升級版的移動頭顯,比如谷歌的Daydream,和使用了Oculus技術的三星Gear VR。這些設備都有缺陷,而且只能支持部分智能手機。

專供HoloLens解決方案的微軟,也把注意力聚焦在VR上。十月份,微軟將推出299美元的VR套裝,需要連線主流PC。微軟的硬體夥伴包括惠普、聯想、戴爾、宏碁和華碩。

HTC Vive,Oculus Rift和PlayStation VR提供了比較好的體驗,但也面臨許多挑戰。它們需要昂貴的電腦或遊戲機才能運行,這對消費者不利。雖然有些電腦或遊戲機的價格很便宜,但是一台性能不錯的PC,至少需要1000美元。

結果就是,產品價格下降,需求降低,前景也不佳。

儘管如此,SuperData Research仍然認為VR市場2020年將達到2830億美元,而2016年只有18億美元。

看什麼?

讓人們體驗VR並不容易。根據Magid諮詢公司調查,在18至64歲的人群中,只有三分之一的消費者嘗試過VR。儘管如此,數據中還是有一些讓人樂觀的消息:使用過移動VR設備的人中,有84%的使用者會向其他人推薦VR;使用過PC 或遊戲機VR的人中,有86%會向別人推薦。

Magid還顯示, Netflix VR和Minecraft VR是目前最常用的兩個App。

Facebook、谷歌、三星、索尼、HTC一直看好VR的未來,最好的證據就是2014年Facebook 30億美元收購了Oculus。

Rift的銷量相當疲軟,最近公司下調了頭顯和Touch手柄的價格。這不是第一次降價了,夏季促銷時套裝產品價格降到了399美元,比原價下降200美元,五一勞動節之後又回到了499美元。

Oculus內容副總裁Jason Rubin說,降價一直是公司的計劃,季節性降價才是商業規則。他還說,「正像無數的革命性科技一樣,要進入大眾市場,內容、業務和價格都需要花費時間。」

尋找「殺手級應用」

這次卻未必能成功。翻翻科技年鑒,有許多硬體和軟體很有創意,但最終無法騰飛,因為它們無法觸及消費者想要的東西。類似的案例,還記得谷歌眼鏡和Betamax嗎?大的VR企業明白缺失了什麼,那就是殺手級應用,這會使VR在夏季促銷期間火爆一陣子。

Rubin說:「3D電視之所以沒有起飛,主要是因為沒有足夠有吸引力的內容,電影製作者也沒有發覺要為其特製一些內容。我們正在努力讓VR體驗更簡單,開發者更容易開發VR內容。」

實驗仍在繼續。三星沉浸產品主管Tom Harding說,「當我們發現這種全新的語言如何講故事,能讓用戶在VR中交互時,一半的樂趣來源於此。」

他指出,舉個例子,建築師讓客戶戴上Gear VR,在建築動工前想象在一天的不同時刻,太陽位置變化時,居住者會有怎樣的體驗。

三星Gear VR的裝機量達到了500萬台(售價129美元的頭顯,包含手柄,但需要Galaxy S或Note手機)。表面看,這個裝機量確實不錯,但是一些頭顯是作為促銷活動的一部分免費贈送的。

解決孤獨的困境

VR要想成功,它還需要解決一個問題:用戶會感到孤獨。

Linden Lab由於開發了《第二人生》遊戲而名聲大噪,最近它又向Sansa社交VR平台開放了開發者Beta版。

七月份,另一家專註VR社交的公司 AltspaceVR宣布,由於資金用盡,平台將關閉。後來因為得到了投資者的支持平台活了下來,繼續向大家開放虛擬之門。

正如你所期待的,世界領先的社交網路Facebook也大膽布局,將VR變成了可以閑逛的地方,它為Rift開發了Facebook Spaces,為Gear VR開發了Oculus Rooms,這些都是早期的實驗。

AR vs VR,兩者都能倖存嗎?

Facebook同時也「擁抱」了AR, 有些人可能會把VR和AR混淆。兩種技術都用到了計算機視覺,不同之處在於,在VR中,你完全沉浸在虛擬世界中,與現實隔絕。AR給你提供的更多是一種觀看體驗,它是數字化物體疊加於現實之中。

只有一個能活下來嗎?Facebook的Rubin及其它VR擁護者並不這麼認為,他們表示,兩種體驗是互補的,它們有許多相同的挑戰,運用了許多相同的技術。Rubin稱,「一項技術的進步對另一項技術有利。」

但是一些製造商認為AR會成為最終贏家。蘋果6月份,在WWDC大會上面向開發者推出了ARKit,作為 iOS 11的一部分,很快將會登陸iPhone和iPad。這款軟體將會引發一場有趣的應用體驗熱潮,而這一體驗遠超去年夏天風靡一時的《 Pokémon Go》。Loup Ventures的分析師Loup Ventures認為,只有谷歌的開發平台ARCore才能讓AR壯大起來。

英特爾VR集團總經理Frank Soqui認為,AR與VR不是一場零和博弈(即一方得益一方受損的局面,得失相抵)。企業可以雙管齊下,同時開發兩種技術。

在VR領域,英特爾積極推動體育直播體驗。今年夏天,英特爾與MLB合作用VR直播比賽。通過自己的Ture VR平台,英特爾將於2018年韓國平昌舉行的奧運會上運用VR進行直播。

不只是遊戲

如果這一技術永遠無法吸引消費者,那麼就會面向企業。

Lowes開發了了一套DIY訓練工具,名為「Holoroom」。用戶戴上HTC Vive頭顯就可以知道在浴室貼瓷磚或給籬笆塗漆后是什麼樣子。UPS最近也推出一個培訓項目,學生們戴上Vive頭盔,就可以學習識別道路危險。

技術難題不是一夜之間就可以解決的。雖然需要時間,分析師Munster仍然看好VR的發展前景,因為虛擬和真實世界難以區分的體驗刺激了消費者。他說,「我認為在接下來的十年,VR會成為變革性技術之一,最終VR將極大地影響我們的工作和社交方式。」

微軟的Kipman也說,「VR能以多快速度起飛,我覺得人們的預測過於樂觀了。但反過來說,人們或許對VR成為主流過於悲觀。」



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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