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獲兩項大獎!手游IP改編,《永恆戰士VR》開發經驗分享

Unite2017 Shanghai大會上,威魔紀元產品總監張越發表《VRHack 'n' Slash遊戲製作經驗分享》主題演講,介紹了《永恆戰士VR》遊戲的立項、製作的經驗,並深刻剖析了目前《永恆戰士VR》存在的問題及優化方法。

以下為遊戲陀螺整理的演講內容:

威魔紀元成立於去年的7月份,到現在已經有10個月了。這次分享的遊戲是威魔紀元正在開發的《永恆戰士VR》。

《永恆戰士》是手機平台上的IP遊戲,類型為ARPG,但在我心中我認為它ACT的比重更大一些。《永恆戰士》一共在手機上出過4代產品,從2011年的第一代開始,到現今已經6歲了,我本人也是《永恆戰士》1,2代以及VR版的主策劃和製作人。

這次分享題目的英文名字其實挺拗口,國外玩家稱之為Hack』n』 Slash,我更習慣叫它為「VR砍砍砍」遊戲。

VR遊戲團隊配置 美術比例最大

我先簡單介紹一下項目的人員概況,研發團隊共10人。其中有7人來自美國GLU公司,剩餘3名次時代美術層同時就職於挪威的Funcom公司。兩個策劃,製作人是我同時也負責戰鬥策劃,還有一名顏值頗高的關卡策劃。工程師只有兩位,前端一名,後端一名。

美術團隊的比例最大,每個職能各一人,包含TA、2D原畫、3D場景、3D角色、特效師、動作師,視頻中所展示的版本現在正在線下店運營,製作時長6個月。

項目定位

老派的街機遊戲,一般ARC遊戲的單次時長是10到15分鐘,現在的頭顯連續大「運動量」的遊玩10到15分鐘就已經很熱了,所以這可能是平均時間,我們希望用戶在這段時間內的體驗充滿刺激,這是我們的目標。

我們玩街機遊戲的時候都喜歡拉著自己的好基友一起去玩,為什麼我們遊戲推出了合作模式?也希望玩家找到朋友一起去玩。

情懷定位

《永恆戰士VR》是我們一起締造的IP,很有感情。

30、40歲的人小時候都曾泡在街機廳裡面,所以這種遊戲類型是我們的最愛,而且有這麼多戰友陪伴,立項時也就沒有太多需要考慮的了。

從現在分享我們在立項前期和開發中遇到的坑和經驗。Unite`17 GLU老兵VR Hack 『n』Slash 遊戲製作經驗分享

對於創業公司,最重要的就是效率,效率等於金錢、機遇。影響開發效率的因素,我認為有三點。開發基因,遊戲基因,職能完整。

開發基因是基石,你需要知道團隊最擅長開發的遊戲類型是什麼。

遊戲基因也不可或缺,如果成員們平日里喜歡的遊戲類型能夠比較統一,也會大大減少開發過程中的溝通成本。

職能完整這一點我們深有體會。一開始我們存在職能的缺陷,一個是3D場景美術,一個是特效師。雖然場景可以通過外包解決,但這也讓我們的TA每天的時間幾乎都花在了溝通以及制定規範,review成品上。而特效師缺失的那段時間裡,我自己兼職做特效,也會吃掉我很多做遊戲設計的時間。

避免在類型上站隊

僅代表我個人觀點,VR遊戲的發展道路可以參考下傳統遊戲的發展史。30年前的Atari,FC,ARC時代,跟現在的情況已經有一點相近了,那時的家庭Console機價格昂貴,但是同一款遊戲來說幾乎都是ARC的縮水版,這就像現在VR家庭用戶動輒上萬的入門費用,也把很多人拒之門外,而且遊戲的體驗質量也受到顯卡性能以及遊玩面積的影響。反倒是線下店往往可以置辦更高端的電腦,擁有更自由的空間以及出色的音響效果,這不就是當年的街機框體嗎?那個時代的遊戲類型非常豐富,特別是ARC平台,每款遊戲都竭盡所能的吸引玩家駐足。即便是相同類型的遊戲,你也能發現不同作品擁有的不同的性格。多元化,個性鮮明,簡單直接,我認為是那個時代作品的統一特點。

所以在VR遊戲的起步期,我們可以不用那麼在意別人都在做什麼,這段時間對於開發者,尤其是設計師來說,是一個非常幸福但又非常短暫的時期,要好好把握住。我相信這個時期也是鍛煉團隊,擴展思維的絕佳時期,有時候沒有「風向標」反倒是好事,有了之後也許路也會越來越窄,越來越擁擠。

VR動作遊戲在開發中的6個問題

動作的取捨

我們知道傳統的動作遊戲中有四種操作,Move,Jump,Dodge,Attack,在現階段的VR硬體下,前三個應該算是弱項。

傳統的動作遊戲主角經常會跟敵人做周旋,你需要通過鎖定敵人以及不斷的移動來找到絕佳的攻擊時機,但現在家用VR遊戲最大的移動障礙就是連接線,即便被無線替代后仍然受限於遊玩面積。現在VR遊戲中比較常見的是使用瞬移來移動角色,比如說《RawData》。

由於真實世界中玩家始終沒有移動,因此這種模擬屬於「硬」模擬。過於頻繁的「硬」模擬也更容易造成眩暈感,特別是很多強依賴瞬移的遊戲,如果玩到最後導致玩家被迫放棄該操作,那麼遊戲的運作就一定會出現問題。

跳躍也是同樣的問題,遊戲中操作的英雄可以跳起兩三米,但是現實生活中也是不大可能的。躲避在VR中相對好一些,可以通過頭盔的移動以及下蹲動作實現絕大部分躲避,但是幅度都非常有限,玩家也無法做出類似側翻這種動作。唯獨攻擊這部分的模擬是最為自然的,可以滿足動作遊戲需求,甚至帶來全新的體驗,因此《永恆戰士VR》選取它作為整個戰鬥的核心,通過VR放大戰鬥的爽快感。

短期體驗遊戲的設計挑戰

第一,直觀易上手。我們希望玩家在玩過一次之後,即便間隔一兩天後再次體驗,不會出現「這個遊戲該怎麼玩?」的疑惑。記得以前在遊戲廳,我們投完幣之後肯定是所有按鈕都嘗試按一下,摸索一下功能,然後就開始挑戰關卡。這些按鈕在攻擊,跳躍,必殺技的分配上幾乎有不成文的規定,這也是ARC遊戲易上手的一個原因。《永恆戰士VR》是基於HTC的VIVE手柄開發,VIVE有三個主要按鍵,Trigger,ThumbPad,Grip,這三個鍵的功能設計有一個嚴格的限制。Trigger按鈕負責當前手柄對應武器的技能釋放;ThumbPad按鈕負責切換當前手柄的武器(比如切換不同的弓箭);Grip按鈕負責抓起與放下。這樣的規則當然會給設計帶來限制,特別是跟技能相關的按鈕只有Trigger一個,這就限制了技能的數量,但是「直觀易上手」的目標則更為重要。

第二,玩過街機遊戲的人都知道它的畫面非常喧嘩,這也是它引人駐足的原因,這裡也就不多闡述了。

第三,用故事劇情與簡單的角色成長機制,連接並刺激每一段10到15分鐘的碎片體驗。

徹底自由化

VR幾乎是完全自由的,這次分享先不涉及頭盔的自由,它影響的是敘事方式以及關鍵點的提示。我們著重聊聊雙手的自由,它代表主角動作的徹底自由化。

好的一面

它能帶來更加開闊的戰鬥思路。即便是相當有經驗的動作遊戲玩家,第一次戴上頭盔后也會發現進行遊戲的思路、習慣都完全不同了,你需要更加仔細的觀察你手中的武器帶給你的反饋,有時候你需要更敢想,當然也要更敢動。這也是VR動作遊戲對其用戶群體的一個需求吧。另一方面,由於玩家擁有不確定的「肢體」表現,這也讓很多看似重複的動作產生截然不同的分支,比如最速拉弓手勢以及最省力拉弓手勢。

不好的一面

1,沒有動作準則等於沒有動作時長,大家做過動作遊戲都知道攻擊動作分為三部分,判定發生期+判定窗口期+硬直期,這三部分的總和就是動作時長,但是在VR中由於是玩家真實的肢體動作,因此就不存在標準動作時長的概念,沒有標準也就意味著平衡性的演算法缺少了重要的參考。

2,很高的動作Miss率,就以大劍揮砍動作為例,作為戰士的基本操作,它的Miss率就會直接影響戰士輸出的效率,遊戲也會因為不同的人群變的非常簡單,甚至變的非常難。我們一直通過不斷地調試,觀看玩家進行遊戲,反覆地去調整動作的參數。

3,很多超現實動作在VR中模擬起來會更加困難,如何把一個不存在的東西放在虛實現實中,同時又讓它變得真實可信?這裡我就不多說了,《永恆戰士VR》中存在一個尚未解決的問題,就是戰士大劍的劍氣斬,如何能夠命中你想命中的敵人,有興趣的朋友也可以嘗試一下。

悲劇的一面

平衡性崩壞。舉個例子,威魔紀元的CTO李中元先生,他有一個絕學,「中元癲癇斬」,就是當你玩大劍的時候,通過非常快的手速在怪物身體內部進行攪動,可以瞬間秒掉所有生物…

後來發現很多初次進行遊戲的玩家因為緊張,也會習慣性的抖動手腕,這個BUG導致怪物血量再多也形同虛設,因此我們添加了額外的限制,要求玩家在每一次揮砍前,刀的碰撞框(也就是視覺上的刀模型本體)必須離開目標身體,以此杜絕了攪動的操作,「中元癲癇斬」也就此失傳

VR遊戲中的手感

這個詞的準確解釋我也不是很清楚,國外很多名人比如AVGN的James習慣稱之為CONTROL。大致的意思就是猜測玩家每一次操作的意圖,並在成功時給予正面反饋,使他覺得遊戲如自己所想的可控。其實這個定義下涉及的內容就非常多了,

我說一個大家經常說的打擊感,傳統遊戲中用的方案,震動、音效、特效在VR中依然重要,這些屬於資源驅動的內容,因此資源本身需要過硬,另外時機的調試也非常重要。另外一個就是阻尼係數,在VR中要慎用甚至不用,隨著遊戲的幀數越來越高,這種阻尼的感覺越來越接近於卡頓。任何一個卡頓,尤其是針對玩家操作的卡頓都會讓人覺得是CPU、GPU跳了一下,這也是流暢體驗的大忌。

VR是一面放大鏡,放大你的優點,但是缺點逃不了。

下面兩個截圖是2014年7月份的時候我們團隊做的Protoype,第二個是Aplha。

隨著開發的推進,各種技術如PBR、Skin,PostProcessing的加入才最終達到右圖的效果。對比下來,在VR中第一張圖的效果已經無法忍受。這僅僅只是畫面,還有很多細節處理,比如動畫融合質量,動畫切換,效果播放位置、時機,甚至細到一個動作的速率,這些方面如果出現瑕疵,在VR中就會有放大效果,最終影響玩家對遊戲質量的評判。反過來說如果你的遊戲有什麼優點,也請不惜餘力地去做吧。

《永恆戰士VR》沒有PK

為什麼?現在大家也知道VR的用戶量並不是很多,有時候你會覺得玩起來很孤獨。開發時也是一樣的,直到春節后我們的聯機模式完成,那一刻真的很High,終於可以跟同事打上幾把了。現在的VR聯機,能夠找到夥伴就已經相當不易,大家應該在遊戲中先團結起來,這就像一段「戀愛」關係,遊戲不應該一直慫恿你們「吵架」,而是儘可能的幫助你們去維護,只有玩家群體穩定了,才有可能擴大,也才可能有更多的開發者出現,VR才會有未來。

那PK什麼時候應該有?應該看遊戲類型,看遊戲需求,而不是作為一個噱頭,噱頭絕大多數時間是在自欺欺人,浪費了時間與金錢,也錯過了機遇。VR遊戲業需要理智跟誠懇,不然先驅最後都成了不光彩的先烈。

目前《永恆戰士VR》還有四個可以提升的地方

第一,場景開發的時間成本過高,還在不斷提升場景設計經驗

這個大家在做優化時都會有體驗,如果場景複雜度較高,類似我們第一個破損大樓場景,如果怪物跟特效一多,GPU的負載就上去了,優化起來就很耗精力。

第二:敵動,我不動

減少了一個設計的維度,要做到好玩就會很燒腦。

第三:體力消耗很大

無法迴避的問題,遊戲的節奏還需要不斷的推敲,修改。

第四:動作遊戲的聯機質量要求非常高

不言而喻了,尤其在線上版本,非區域網聯機環境,這個挑戰也很大。

最後也介紹一下《永恆戰士VR》的後續開發內容。後續會增加更多的武器類型。第一是槍,現在已經完成了。第二個是以猩紅女巫為靈感設計的法師,會更符合末日世界觀的設定。

關於故事

故事腳本已經撰寫結束,放上一張壁紙管中窺豹吧。故事應該會放在後半部分進行開發,並隨遊戲的最終版本一起上線。而在之前的先行預覽版都先不包含故事內容。

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