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論策略遊戲生命力:文化底蘊讓產品走得更遠

如何提高遊戲的生命力,延長產品生命周期,不同品類的遊戲,不同的開發者往往有著各自不同的理解。而對於策略類遊戲來說,無論是PC,家用機,還是手游,大多數富有經驗的開發者都明白一點:足夠豐富的文化底蘊,是讓一款策略類遊戲,或是一個遊戲系列能夠獲得更長久生命力的利器——從近三十年歷史的光榮《三國志》系列,到席德梅爾的《文明》系列,再到近來風靡全球154國的戰爭策略手游《戰爭與文明》,莫不如是。

從誤導國小生說起:遊戲與文化的矛盾

從今年年初開始,伴隨著權威媒體針對熱門手游《王者榮耀》當中部分歪曲歷史,「誤導國小生」的現象(如將荊軻設定為女性角色)所進行的批評,有關遊戲產品應當如何對待和處理有關歷史和文化的內容,一度成為業內熱門話題。

(后被迫改名阿軻的《王者榮耀》荊軻形象)

儘管從業內的討論氛圍來看,大部分持理性態度的從業者都不認為一款在線遊戲應當為文化、教育事業或普及歷史知識承擔太多責任,畢竟遊戲是娛樂產品,過多的桎梏勢必會限制開發者的創意表達。但不可否認的是,遊戲業也從來不缺乏通過對真實歷史的還原,將傳統文化與遊戲的娛樂性結合得天衣無縫,甚至讓歷史、文化本身成為遊戲賣點的經典案例。

例如,本文開頭所提到的、由日本老牌廠商光榮所出品的《三國志》系列,自1989年首部作品,到正在開發中的最近一代續作《三國志14》,無論開發引擎如何不斷升級,無論發行平台如何演變,也無論遊戲內的各種系統設定如何更迭,唯一不變的,只有該系列始終堅持的,以還原歷史,展現三國人物、軍政、謀略為目標的核心特色。

(《三國志》系列已成永恆經典)

二十餘年來,中、日兩國遊戲業界先後推出無數款以三國為題材的遊戲,然而,其中歷史最為悠久,在真正的三國迷人群中最具影響力的,仍是光榮《三國志》系列。歸根結底,該系列對歷史細節和三國文化的發掘與呈現,是其成功所在。

不為娛樂而扭曲,將歷史、文化如實呈現在遊戲內容當中,在玩家體驗遊戲的過程中,潛移默化地向其傳遞有價值的文化信息——這可不是什麼冠冕堂皇的說辭,而是幾十年來真實存在於行業內的真實案例。

遊戲的娛樂與文化的傳承,本就不存在絕對的對立和矛盾。

融入文化元素 才能鑄就策略遊戲經典

固然,遊戲可以傳播文化,並不代表遊戲產品必須這樣做——如《王者榮耀》這樣的休閑競技型產品,對於傳統文化元素的運用的確不必過於嚴謹苛刻,適當的誇張演繹無可厚非。不過,對於原本就脫胎於軍事領域當中戰前推演行為的策略類遊戲來說,歷史、文化元素的運用就會顯得更為敏感。

對於任何希望從內涵上打動玩家,並且以吸引玩家長期體驗為目標的策略類遊戲來說,對歷史與文化元素的充分運用,為產品賦予更厚重的文化底蘊,無疑是最為明智的做法。

(《席德梅爾文明》系列以內涵細節和各種歷史梗著稱)

儘管有相當比重的策略遊戲採取的是架空、虛構的方式,來規避真實歷史或傳統文化元素,從而為自己的開發創作大開方便之門,繞開了如何平衡歷史還原度與遊戲可玩性的難題,也不必再為部分歷史愛好者的吹毛求疵,以及諸多真實歷史中的爭議話題所帶來的麻煩而頭疼——譬如像《部落衝突》,以及各種塔防TD遊戲都是如此,但這些產品無一例外都面臨著一個共同的難題:無論遊戲曾經如何火熱,受眾人群如何廣泛,都難以逃脫隨著時間的流逝,用戶的流失而逐漸失去關注與話題的命運。

這類遊戲,很難誕生出像《三國志》系列、《席德梅爾文明》系列一樣的永恆經典。儘管架空原創背景者,也有如《戰錘40K》系列這樣的經典,但該系列的成功則是建立在構建了一個龐大且完整的世界觀基礎之上的,而這樣的世界觀建立,本質上仍然是對真實世界中各國家、文明過往歷史的化用,而非全憑創作者想象——其中的各種族設定,基本都能映射到現實世界里的不同文明或民族。

(《戰錘40K》中使用日式風格甲胄,並存在種姓制度的鈦族)

戰爭與文明 文化內涵賦予產品生命力

歷史、文化內涵對於策略類遊戲的重要性已經明了,但不可否認的是,在這個娛樂至死的時代,罔顧用戶的實際需求,單純追求真實歷史或是文化內涵的做法顯然更不可取。那麼,在當前的市場環境下,遊戲,尤其是在線遊戲究竟又該如何在文化內涵與遊戲體驗之間求得平衡?

要回答這一問題,不妨看看由策略遊戲界的「老兵」、曾參與制作《席德梅爾文明》系列、《帝國時代3》、《國家崛起》等策略類遊戲經典作品的知名製作人Brian Reynolds,在他主導的手游《戰爭與文明》(Dominaions)當中是如何做的。

(早已風靡全球的Dominations——《戰爭與文明》)

作為一款全球化運營的在線手游,《戰爭與文明》選擇了在玩法上較為成熟的類COC模式,以構建自身的城鎮防禦體系,和進攻其他玩家的城鎮為核心體驗。與此同時,作為一款以人類各大文明的真實歷史為背景的遊戲,《戰爭與文明》在諸多細節上都合理地融入了歷史文化元素,在毫無違和感的情況下,既豐富了玩法內容,又讓產品平添了幾分歷史的厚重感。

例如,遊戲中玩家的「大本營」升級,是以人類文明進程中的不同時代的變遷來予以呈現的——從文明萌芽的黎明時代,石器時代,到青銅器時代、鐵器時代、中世紀,再到未來將會開放的火藥時代、工業時代甚至是太空時代,「升級」不再僅僅只是統一的數據和建築外形變化,而是根據每個文明的真實歷史原貌來加以呈現。

(未來將要開放的近現代文明時代)

例如從古典時代開始,各文明才普及騎兵,這一設定源於歷史上對於建立大規模騎兵部隊至關重要的馬鐙在公元3世紀才被發明,在古典時代末期才逐漸為各文明所掌握的這段史實。而不同文明的建築、兵種設定,也都遵循真實歷史,如華夏文明更早擁有弩兵(諸葛弩),而高盧文明則擁有同時代無可匹敵的騎兵——即便是處於同一歷史時代,不同文明之間的建築與兵種差異,也使得用戶的體驗變得不同。

簡單來說,通過歷史和文化元素的融入,《戰爭與文明》一方面能夠讓此類遊戲在數值、美術外觀上的呈現更加具象化(相對於「五本升六本」,「古典時代升中世紀時代」顯然更為直觀易懂,甚至未曾實際體驗遊戲的旁觀者也能大致理解),另一方面,也使得用戶之間因文明、奇迹建築的選擇不同,而讓遊戲體驗更加豐富多變。

(文明的演進取代純數據化的「升本」)

除此之外,《戰爭與文明》當中的狩獵、貿易品機制,戰鬥中防禦方的兵營體系與進攻方的手動集結指令等細節設計,也都使得遊戲的體驗更加合乎歷史軍事題材策略遊戲的用戶習慣,同時也賦予了遊戲更大的自由度。

(狩獵、農耕、貿易等多種元素在遊戲中得以體現)

文化內涵的融入,戰鬥當中的實時操作因素,使得玩家在娛樂之外,還能夠更多地從歷史和人類文明發展進程的維度來審視遊戲內容,從而形成更多的話題延伸——譬如,存在文明代差的攻防戰鬥,在《戰爭與文明》中很容易讓人聯想起自大航海時代到近現代,歐洲文明對亞非拉地區的野蠻掠奪與殖民歷史,尤其是最不可為國人所忘卻的、自鴉片戰爭到抗戰勝利前的屈辱歷史。而像是有著數千年農耕歷史的華夏文明在遊戲里多1初始農民,歷史上曾靠步兵方陣橫掃歐羅巴的羅馬文明擁有步兵強化效果等設定,也頗值得玩味。

總的來說,策略類遊戲與歷史文化元素有著天然的相容性,無論是像《三國志》系列、《席德梅爾文明》系列,或是《戰爭與文明》這樣取材現實,以遊戲的形式來呈現真實歷史,還是像《戰錘40K》系列一樣通過化用歷史橋段來虛構架空世界觀,文化內涵都是策略類遊戲提升產品生命力,營造更多話題,並吸引用戶長久留存和體驗的重要手段。

而在遊戲產品的進入門檻日益降低,低齡用戶也越來越多地進入在線遊戲的遊戲市場,這類產品也理應得到更多的肯定。



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