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在足球遊戲里,獲得一支球隊的完整授權有多難?

遊戲廠商也是不容易,為了保證玩家的擬真體驗不得不打各種「擦邊球」。

真實性,是足球遊戲的一大關鍵要素。

足球遊戲的真實性,除了比賽系統的模擬性,剩下的就是視聽層面的真實表現。我們需要和實況轉播毫無二致的感官衝擊,包括真實的球員、球衣、隊徽、球場、助威音效……這些用來錦上添花的元素,雖說和遊戲性的關係不是很大,但往往可以決定一部作品的品味。

那麼,想讓玩家操作心儀的球隊征戰綠茵賽場,開發商到底要歷經多少磨難呢?

就讓我們從第一步——球員來說起。

找球星單聊?行不通

在我們這些外行人看來,想讓大牌球員出現在遊戲中,最簡單的方法莫過於趕快撥打他們的經紀人電話,談好之後打款完事。

然而,這種單聊在實踐中根本玩不來。

簡單的說,一張大額支票可以讓梅球王賣手機:

讓小貝賣內衣內褲:

讓跳水羅賣鞋:

讓這些大腕們穿著品牌球衣踢兩腳,同樣沒有問題。

但是,誰讓他們穿上俱樂部或者國家隊的球衣,哪怕不踢球,誰就會很快收到法院的傳票。

這是因為,球員擁有的肖像權,並不包括所在球隊的版權——即球衣。因此,即便請到了大牌,遊戲設計師最多只能讓他們穿著各式山寨球衣,去踢踢野球罷了。就像上面那張阿迪的球鞋廣告中,故意讓商品遮擋了C羅胸前的隊徽標誌,因為這次的商業合作是和球員單聊的結果,並未通過皇馬俱樂部。

況且,「單聊」的花費即使對於EA Sports這樣不差錢的廠商而言,也是無力承受的。以今年梅西和C羅分別代言的兩款國產手機為例,其商業合作的起步價均突破了500萬歐元。為了讓兩位天皇巨星出現在遊戲中,就要花上近一個億人民幣……更不說其它方面的開銷。

國際足聯授權?無卵用

我們知道,FIFA系列一直擁有強大的授權優勢。對此,很多玩家將其歸結為國際足聯(FIFA)冠名的Buff。

其實,作為世界足壇的大哥大,國際足聯對於各成員國並無直接管轄權,更不擁有相關的知識產權和球員肖像權。換句話說,EA Sports每年支付給FIFA的版權費,所買到的僅僅只是這四個字母的使用權,還有主標題畫面中的一行授權信息而已。

如果想做國際足聯的直轄賽事,比如四年一度的世界盃,還得再單獨談。

所以,搞定FIFA這個大佬,小弟們也不可能乖乖就範。

那麼,到底有沒有簡單快捷地取得世界足壇大部分球員姓名和肖像權的方法?

有,請FIFPro幫忙即可。

FIFPro和FIFA的名字很容易讓人混淆,其實,二者無論從職能還是利益都沒有瓜葛,更無隸屬關係。FIFPro成立於1965年,是一個國際性的球員工會組織,目前擁有60個成員國。接納為正式成員之後,FIFAPro即自動獲得成員國職業聯賽球員的信息使用權。

FIFPro授權本質上買到的只有球員的一張臉和一個名字,與俱樂部、國家隊均無關係,但讓這些真實球員穿上打擦邊球的隊服,再給所屬球隊取一個「你懂的」名字——比如Man Red(曼聯)、Man Blue(曼城)、North London(阿森納),就真的就是「被警察抓到也告不了我」了。

難能可貴的是,FIFPro對於遊戲授權一直持開放態度,不僅僅是FIFA、實況和FM足球經理這三大主流作品,眾多的小品牌也從中受益匪淺。2014世界盃期間,國內不少足球題材頁游、手游開發商就曾經獲得過FIFPro的官方授權。由於這些作品的規模和開發商的實力有限,FIFPro給出的報價僅在5000-20000美元之間,並且支持針對特定球員的單點式授權。

FIFPro沒有擁有球隊的版權,所以最佳球員的頒獎照片,不能出現球員身穿國家隊和俱樂部球衣的形象

獲得FIFPro授權的好處不言而喻:它可以讓遊戲開發商繞過各國足協和俱樂部,使用高達65000名球員的真實資料。看看下圖密密麻麻的國旗,是不是有一種「寶典在手,江山我有」的感覺?

不過,眼尖的玩家會很快發現,這份看似包羅萬象的會員國名單中,偏偏缺少了德國和荷蘭。在遊戲中,兩國向來也是球員授權的重災區。

以《實況足球》為例,Konami完全放棄了德甲聯賽,連過去屢試不爽的諧音假名球隊都沒有搞,這讓很多玩家感到不解。

原來,Konami只搞定了多特蒙德、勒沃庫森和沙爾克04這三支球隊。由於德國不是FIFPro成員國,自然就不能使用其他德甲球員的IP。可憐這三支實名德甲勁旅,也只能成為歐洲足壇的流浪兒,歸入了「其他球隊」的行列。

至於搞定荷蘭國家隊,更是一件「不可能完成的任務」……

FIFPro的總部其實就位於荷蘭小鎮霍夫多普,但至今都沒有利用地利之便說服該國足協的加入

很多人知道,《勝利十一人》是《實況足球》的日版,主要面向日本市場,而且球員姓名也是用日文片假名諧音來表示。即便如此,荷蘭足協還是多次發來律師函。為了避免給自己惹來麻煩,PS2的「實況6」就用「Holland」而非「Netherlands」來代表荷蘭,並且所有球員的名字也變成了奇葩無比的Orange 01、Orange 02(人稱荷蘭有三寶,除了風車和鬱金香,剩下就是「橙衣軍團」)。

隔壁Fifa家的情況,也沒有好到哪裡去,FIFA02里荷蘭國腳們的名字就是No.1、No.2,之後乾脆連荷蘭隊都不做了。就連世界盃這種版權歸國際足聯的直轄賽事,荷蘭足協也一度拒絕在遊戲授權條款上簽字,所以《世界盃06》中的橙衣戰士們,依然是一群編造出來的球員。

直到《世界盃14》,EA Sports才搞定了荷蘭隊,遺憾的是之後又集體失蹤了多年

所以,在看到荷蘭隊在16年歐錦賽預選賽出局,今年更是極有可能無法進軍18年俄羅斯世界盃的窘境之後,兩大足球遊戲開發商估計會暗爽……終於不用乾熱臉貼冷屁股的事情了。

但話說回來,個性十足的荷蘭足協,這幾年怒懟國際足聯的事情本身就沒少干。給遊戲廠商吃幾頓閉門羹,這也算事嗎?

搞定球隊授權?頭很大

令人欣慰的是,荷蘭足協這樣的神經刀,在世界足壇的管理機構中只是極個別。大多數足球主管組織並不反感和遊戲業合作,他們只需要合理的出價和足夠多的尊重。

國足在FIFA12的消失和FIFA16的回歸,並沒有什麼陰謀論:前者是因為合同到期,而後者則是因為EA Sports再度購買了之隊的授權用來做女足內容,於是男足便沾到了光

在足球商業化運營比較成熟的國家裡,足協只能管轄國家隊建設。以英格蘭為例,英足總目前最主要的收入是英格蘭隊和足總杯的比賽,每年不到3億英鎊。至於僅轉播費就高達60億英鎊的英超賽事版權,則是屬於英超聯盟有限公司。英足總雖然可以以特別股東身份參加聯盟的會議,但並無投票權。所以他們能提供給遊戲商的,也只是三獅軍團的一身行頭和足總杯的特殊轉播條罷了。

事實上,即便搞定了負責聯賽運營的商業組織,也無法讓下轄俱樂部打包上繳IP。英超公司和NBA這種行業壟斷組織之間有著本質性的區別。後者是整個聯盟球隊商業合作的代理機構,通過各種營銷活動獲得的利潤,最終都會分配給各個成員。所以NBA擁有包括30個球隊的知識產權,甚至還有姚明、奧尼爾這些退役球星的資源。

儘管每年NBA2K系列新作的授權費不是一個小數,但只要Take-Two Interactive把錢準備好,在合同上籤個字就大功告成,根本不需要踏破各個球隊和管理組織的門檻。

英國是FIFA系列的主要市場,所以EA Sports不惜一切代價,也要混個「英超首席合作夥伴」的名號

而在英超聯賽中,各俱樂部都是以董事身份參與英超公司的運作,彼此的財務和IP都是獨立的。所以遊戲廠商從聯賽的運營方那裡得到的,只有聯賽的真實名稱而已。比如FIFA16可以將意甲聯賽顯示為「Serie A TIM」這個真名,但在FIFA17失去FIGC授權之後,就只能用「Calcio A」這個名字來打擦邊球。好在本作依然擁有20支意甲球隊的IP,因此對遊戲體驗的影響並不大。

不難看出,足球遊戲授權這條路,越往下走的難度越高。想要湊全一個聯賽,開發商就必須一家一家找俱樂部談。知名球會的熱度是世界範圍的,玩家自然不會滿足於真實的球員、球衣和球場這三件套就了事,他們需要更多的細節。相對足協,俱樂部對商業利益也更加重視。所以,包括教練、吉祥物、啦啦隊、轉播即為、歷史數據、簽名商品、球迷歌曲、特殊助威音效,甚至是專有戰術,都可以單獨拿出來談!

說得再露骨一點:想為遊戲中的虛擬球隊多增加一個細節,就得加錢。

來啊,互相傷害啊!

兩大足球遊戲品牌自創立以來,圍繞授權的軍備競賽從未停止,即便在實況系列江河日下的今天,Konami在這方面的投入一點也沒有減少的跡象——其中多多少少有給競爭對手添堵的心態在裡面。

「走別人的路,讓別人無路可走」。獲取獨家授權,是打擊競爭對手的最好方法。由於去年Konami買斷了巴薩諾坎普球場的虛擬形象使用權,因此FIFA17中的「宇宙隊」就失去了主場。為了報復這種聯起手來的坑人行為,EA Sports大幅度削減巴薩球員的關鍵能力值。看著梅西74的體力和59的力量,中後衛皮克僅58的位置感,薩迷們真的是有了一種欲哭無淚的感覺。

更可惡的是,Konami利用日本與巴西兩國足球界的良好關係,買斷了所有巴甲俱樂部的球員名單。可憐EA Sports空有巴甲聯賽授權,卻只能憑空腦補各隊陣容。

當然,財大氣粗的EA Sports想要教Konami做人,也是分分鐘的事情。FIFA17從向來高冷的日本足協買到了「藍武士」的獨家授權,逼著實況2017連主隊日本也變成了假名球隊,這臉打得也夠狠。

其實,實況系列的授權問題也不是什麼大事,因為Konami手中有兩件秘密武器:歷來強大的編輯系統和今年新增的USB數據導入功能——只需要一個U盤就能解決難言之隱。由於相關補丁都是出自民間網站,這種「玩家自發行為」,也很難讓Konami惹上侵權官司。

實況系列空有歐冠授權,參賽球隊卻少得可憐,沒有打過民間補丁的話,很難人提得起興趣

既然Konami每年花出去了大把權利金,都很難買到一個完整聯賽。吃力不討好,同時也損人不利己。不如就把這部分的工作交給玩家DIY算了,把寶貴的資金用到提升遊戲品質上去。否則,和FIFA的差距只會越來越大。

結語

通過上文,我們不難看出,即便足球遊戲被我們戲稱為「年貨」,它們也可能是成本最高的年貨之一了。俱樂部IP一個比一個難搞,花費也是逐年提高。我們每年購買新作的支出中,有越來越多的比重,最後都落入了各支球隊老闆和經紀人的腰包。

仔細想想,還真有點讓人覺得不甘:給別的球隊和相關贊助商做義務宣傳,還要自己掏錢。開發商的這些姿勢,是不是有點太卑微了?

歐冠聯賽在FIFA的名稱為ECC,比賽用球也設計得以假亂真

不過近看就徹底露相了……

一方面,商業足球運營環境的複雜性,決定了任何一部足球遊戲,都不可能獲得所謂的「完整授權」。而另一方面,在高清遊戲時代,玩家對球隊細節的要求也變得愈發水漲船高。這兩個因素,決定了足球遊戲IP開銷日益變得像一個無底洞。對此,開發商只能祭出氪金大法,尋求新的盈利渠道。

需要注意的是,在FIFA17中已經通過新增的The Journey故事模式,開始探索廣告植入盈利的途徑。主角一開始征戰的三支英甲球隊,出於商業宣傳的目的,也為製作組提供了免費授權。

不過要想像《使命召喚》系列那樣讓各大武器廠商主動上門送授權,足球遊戲還有很長一段路要走。

至於打槍遊戲是如何讓各大武器廠商主動上門送授權的?這就是另一個故事了,你可以在公眾號後台回復關鍵詞「巴雷特」來獲取這個故事,如下:



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