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爐石傳說冰封王座設計師問答分享

Q:關於爐石對巫妖王的改變,你能透露多少呢?

Dave Kosak:在這方面,我們也反覆想了很多種方案。我們知道如果想做諾森德,我們就得做死亡騎士,就得有巫妖王,因為他就在那裡。但是爐石是個充滿奇異幻想充滿迷人魅力的遊戲——這是我絕對不會用來形容巫妖王的辭彙。所以我們該怎麼辦?

一開始,我們就想開個玩笑。比如「霜之哀傷一點都不邪惡啊,瞧瞧那張臉!」,就是個笑話,不是嗎?(笑)但是如果巫妖王做了太多破壞自己原有特性的事,他就不再是巫妖王了。你說你沒玩過魔獸世界,但是如果你玩過,巫妖王這個形象早已印刻在你的腦海里,特別是如果你玩過魔獸爭霸3,巫妖王在那裡做的事是如此令人害怕——在這種情況下,如果我們僅僅在這裡講關於他的笑話,你會覺得,這不是巫妖王,這不是那個魔獸里的角色。我們不能這樣做,這一點非常重要。

所以我們就換了不同的方向。接下來放出更多新版本的信息的時候,我們會告訴大家更多的。我想,我們找到了那種塑造他形象的方式——他依然是巫妖王,依然是阿爾薩斯,依然擁有他的自我,依然充滿了攻擊性——但是他在爐石中是獨一無二的。這種形象只能在爐石的語境中表現出來,有些滑稽,但是在某種程度上他也很契合巫妖王的形象,不是嗎?這可並不是一個開著玩笑的巫妖王。

Dave Kosak: (笑)是的,他在爐石中非常好!所以我們在這其中真的獲得了很大的樂趣,儘管,在達到這個目標前,我們走了挺長的路。一開始我真的很擔心我們會失去這個角色。

Jerry Mascho:我們團隊第一次聽到Dave對巫妖王會變成啥樣的描述的時候超級興奮,因為我們想象那個新棋盤,就是阿爾薩斯讓他的隨從們為他做個棋盤。然後我們就從《巫妖王之怒》的CG里找素材,比如辛達苟薩從冰面下出來的時候,我們就想著要在某塊冰里藏個冰霜巨龍。我們也想讓爐石改變這種黑暗的幻想,所以在棋盤右下角,你可以製作你自己的冰雕。我們在用一些滑稽有趣的事物來抵消死亡騎士帶來的黑暗幻想。

Q:對美工來說,為爐石工作一定超棒。因為每隔幾個月,你們就會有不同的挑戰和不同的主題。

Jerry Mascho: 這確實是個很棒的工作,因為會有一些暗黑的主題,比如古神和冰冠冰川,也會有輕鬆愉快的主題,比如卡拉贊。而且會有全新的機制,你需要通過卡牌原畫、遊戲效果等東西來表現出來。總是有多種多樣的有趣的東西出現,所以這看起來確實是個很有趣的工作。

Q:(任務模式)會有英雄難度嗎?

Dave Kosak:這次是有機會體驗到英雄難度的,因為我們不再把卡牌作為完成任務的獎勵——在以前,這確實會給我們帶來麻煩。以前我們需要保證每個玩家都能通過普通模式,然後我們再提供英雄模式這一真正的挑戰。現在,我們不把卡牌作為完成任務的獎勵了,所以我們可以做出更加困難的挑戰。所以我得說,關卡的難度(相比以前冒險模式的普通難度)是更難的,其中一些任務難度則比肩英雄模式。

Q:所以只會有一個難度等級?

Dave Kosak:只有一個難度等級。然而這次的Boss戰,是我們放入爐石的最有野心的Boss戰了。對抗巫妖王,是個巨大的、史詩級的、組合式的三階段大戰。之後我們會說到更多關於這個的細節。巫妖王用不同而特別的方式來打不同的職業,所以這看似是一個戰役,實際卻是有九個。

IGN:我看官網的文章知道了巫妖王在打不同職業時會用不同的策略。

Dave Kosak:是的是的,而且其中有幾種戰鬥是真tm難!(笑)所以我們覺得對高玩來說這真的是個巨大的挑戰,同時對每位玩家來說這又是豐富的,可以享受的內容。

Q:我還挺喜歡只有一種難度等級的。之前的冒險模式,我都會飛快地通關普通難度,然後就沒時間或者沒耐心去英雄難度撞個頭破血流了。介於兩者之間感覺十分理想。

Dave Kosak:很好!不過,這是我們第一次為一個擴展包製作任務模式內容,所以我們很想知道到底怎樣的難度是合適的。到時候你玩了以後,記得給我一些反饋,我們也會仔細觀察玩家們玩兒的狀況的。

Q:在任務中,你們會向玩家介紹死亡騎士版的英雄還有新機制等等,但是你們並不能在假定大家都有新擴展包的卡的情況下來測試呀。你們是怎麼做的呢?

Dave Kosak:我們用含有基礎卡的標準模式套牌來測試了所有任務。難,但是可以做到。我們知道玩家的技術水平有很大的差異。我們對待這些任務的方式是:它們必須是改變一般遊戲規則的某種謎題,讓玩家不得不專門為其構築一套牌(而不是用一套常規天梯套牌就行),就像解謎一樣……

Jerry Mascho:還有,當玩家通過序章之後,我們會送一個免費的傳說卡——某個死亡騎士英雄卡。

Q:我覺得這很重要,這是個很棒的讓人們感受新版本的方式。每次你們做類似的事——比如在古神版本送克蘇恩——玩家的反響都很好,也會更想買買買。

Dave Kosak:是的,所以任務模式會讓你開始你的(新版本)卡牌收集之旅,我覺得這會很有趣。你會一點點獲得進展。

Q:任務模式會像之前冒險模式那樣每周推出一部分嗎?

Dave Kosak:是的,版本剛上線的時候,你只能玩序章(並獲得一張傳說級的英雄卡牌),並遇到第一區里的三個Boss。一周以後,第二區里的三個英雄會與你見面。再過一周,你就可以挑戰巫妖王了。

Q:你們有沒有想過不同的時間計劃呢?比如說在擴展包上線之前放出序章讓大家嘗嘗鮮,或者把故事保留著,直到環境穩定以後人們想要些新東西的時候再放出來。你們有討論過這些嗎?

Dave Kosak:是的,我們談論過不少。我們一直在反覆實驗,來看看會取得什麼樣的效果。這些情景我們都討論過,比如,讓任務早點上線怎麼樣?但是如果你嘗試到了新的故事和新卡,我們又很希望你能在享受的同時馬上開始新卡的收集,希望你能直接開始開卡包。不過,或許我們以後會有些改變吧。

Q:還有一種做法其實你們已經做過一次了,那就是讓新牌在競技場里先行上線。這很能吊起大家的胃口,從而鼓勵大家再去玩其他模式。

Dave Kosak:總的來說,我們都希望遊戲能保持新鮮並經常有事情做。當我們在飛往上海的飛機上時,仲夏火焰節開幕了,新的亂斗和雙倍金幣開始了,這就像一個小假期一樣。這就能讓玩家們有動力玩遊戲並且有所收穫。

Q:(類似於冒險模式的)職業挑戰呢?

Dave Kosak:這次不會有職業挑戰。我們擴大了設計任務模式的團隊,這給了我們極大的自由發揮的空間,因為我們總是在想「什麼樣的單人模式是講述135張新卡的最cool的模式呢?」所以我們對未來有個大大大大的計劃。這次玩家們就和往常一樣直接遇到Boss們,但是以後,我們會玩得更花一點,這會非常激動人心。

Q:幾個月的時間應該是足夠你們做出一些類似於職業挑戰的內容的。

Dave Kosak:確實是的。

Q:說到任務模式的表現形式,它會跟我們所看到的冒險模式差不多嗎?或者說,你們有沒有考慮過一些新的表現形式,比如在任務之間播放CG?

Dave Kosak:要知道,這個模式本質還是遊戲。我們會一直做試驗,來找到哪種方式最適合講述故事。我們確實有這樣的機會,比如,如果你打敗了最終的Boss,我們可以向你展示你的死亡騎士英雄的原畫——這種你在做到之前會覺得沒必要的事。但是我確定,我們也會在網站上放上這些原畫,因為他們真的非常cool。美術團隊把這些作品放到一起,看起來實在是太令人驚嘆。這種感覺就像你在格鬥遊戲中勝利一樣。

Q:Jerry我有個問題想問你。有個媒體在一篇發布文中提到了「可怕的熊鯊」,但是我完全無法理解為什麼你們沒有把這個作為重要部分來宣傳。我完全沒看到你們有講什麼熊鯊啊!

Dave Kosak:如果你在看宣傳片開頭那些卡牌拍下來的鏡頭的時候暫停成功,你會瞥到一個迷惑人的熊鯊。

Jerry Mascho:他就在那兒!那個熊鯊。僅僅幾個定格。

Q:最後一個問題,也是個開放性的問題:在關於這個擴展的工作中,你們最享受哪個方面呢?

Dave Kosak:對我來說,是九個「如果……」的幻想故事——想象著這個角色是如何變成死亡騎士的。當你看到那個最關鍵的原畫的時候,你要知道在那裡,就有九個故事,關於這九個英雄的故事。當我看到安度因在陰影中時,我不寒而慄。這就像——哇,發生了什麼?我最喜歡的一個比較難在原畫里看到,但是還有個明顯的,你可以看到薩爾的臉上畫上了頭骨面具,就像耐奧祖一樣……對那些知道背後的故事的玩家來說,這很驚悚。薩爾做了這個。這就很有深意。有很多細枝末節來讓那些真正了解魔獸傳說的人去探索。我非常非常享受這個。

Jerry Mascho:事實上,我要解釋一下薩爾的畫。那是我的第一個英雄插圖。我不能確切地說那是什麼,不過你們很快就會看到的。為薩爾這樣的角色作畫充滿了成就感,當然,展現他的黑暗面也一樣。做這個工作十分有趣。



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