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守望先鋒數據分析詳解:萊因哈特其實並非必選?

對於很多普通玩家而言,萊因哈特幾乎是一個使用率100%的英雄。對於那些擅長76+安娜的地推陣容的職業戰隊而言,萊因哈特的使用率也非常高。那麼萊因哈特真的就適合於任何場合嗎?

最近推特上的mori_dataspace發布了一個統計表格,計算了在Apex至今為止的比賽中,在所有地圖上那些選擇了萊因哈特的戰隊的勝率,和那些沒有選擇萊因哈特的戰隊的勝率比較。結果卻有點出人意料。

可見選擇或者不選擇萊因哈特對於勝率的影響其實是很大的。而且這些區別也並非像普通人所想的那樣和是否是推車圖有關。同樣是推車圖的直布羅陀就不適合萊因哈特,而同樣是占點圖的沃斯卡婭工業區卻有利於萊因哈特

其實仔細想想,其中原因也不是那麼難以理解。在筆者看來,那些非常不利於萊因哈特的地圖,都是那些地形優勢非常大(包括但不限於高台),而且不用放狗很難去爭奪的地圖。例如直布羅陀A點附近的二樓,B點的飛機;努巴尼A點的二樓等等。

其實守望的遊戲總監Jeff Kaplan不止一次談到過這個問題:

但回過頭來思考遊戲環境的本質其實挺有意思的。環境是什麼?玩家體驗到的環境是什麼?理想中的環境應該是什麼?我們聽到玩家們對於「環境應該是什麼」的意見,我經常能感覺到人們想要的是,所有英雄都有差不多的使用率(也就是4-5%左右)。我並不清楚這是否符合實際,我也不認為這樣的話遊戲就會變好。如果這樣的話遊戲真的能變好的話,我也會很高興的接受的。但我們之所以堅持保證目前的四種玩法:推車、占點攻防、搶點控制、混合,(當然有些人會認為只有三種,或者三點五種),都可以玩到的原因在於,不同的地圖和不同的玩法會允許環境有一種動態的變化。如果因為玩家們的偏好而禁止某些地圖或者玩法,環境反而會變得更加僵化。

我完全同意環境僵化后遊戲機就會變得不好玩。所以我們需要時刻觀察遊戲的發展趨勢並且做出調整。而且,這個問題和之前設計師力排眾議,堅持在官方比賽中鼓勵多樣化的遊戲模式並存,也是一以貫之的。設計師清楚,與其去讓所有英雄在所有地圖以及地圖上的所有點位上有一個平衡的使用率。還不如讓不同的英雄適合不同的場景。而玩家們通過利用場景優勢而靈活切換英雄,才是守望本身對於FPS的新意義。

或許,守望真的並不需要B/P這樣的外在規則去讓比賽多樣化,個人使用偏好、陣容針對、地圖適應等等這些不同的因素本身已經足以讓大家選出不同的陣容了。

當然,建立這樣的觀念、改變大家的成見是另一回事。正如安娜經歷過不好用到強到一削再削的變化。或許我們意識到選了萊因哈特並非那麼好用,並且去學習和適應沒有萊因哈特的陣容,也需要一個過程吧。



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