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為什麼在中國做遊戲這麼難?

現在的遊戲市場規模在2016年已經超過了1500億元人民幣,排名世界第一,但是產自國內的優質遊戲卻屈指可數。在市場的蓬勃發展下,遊戲開發界卻遇到了很多問題。Kotaku英國站就遊戲目前面臨的這個問題採訪了幾位業內人士。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Why It's So Hard to Make Games in China》,作者Matt Sayer。

在做遊戲很難。你不僅要擺脫傳統武俠文化的影子,也要避免黑幫犯罪或者非法飆車的題材。同時,還必須遵從世界上最嚴格的出版條例之一。所有產自的傳媒和文化商品都要經過有關部門的審批,無論是書籍,電影還是遊戲,以此來維護的形象。

在,遊戲可能被突然禁售。或許是遊戲醜化政府形象,或者是提出了質疑。手機遊戲的審批更加嚴格,還需要政府的預審批才能在市場上市。外加2015年才解除的長達14年遊戲機禁令,確實是遊戲人難以生存的地方。

如果遊戲把背景放在當代,那很有可能會因為國家形象原因難以面世,所以遊戲開發者們就把重心放在了古代上。這給市場帶來了許多傳統題材的遊戲,比如以西遊或者三國背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市場的遊戲公司,它的老闆托馬斯·王(Thomas Wang)告訴我們,基於古代背景的遊戲作品更容易製作。

「現在的遊戲界面臨的問題是:有太多的遊戲開發者,有太多的遊戲每天發售。」王說。只算移動平台,每天都有27款新遊戲面世。「要不就基於古代文學改編,要不就改編自當代的電視劇,電影,漫畫或者動畫。」

王認為當代文化難以得到發揚的原因主要歸咎於市場上占絕對地位的免費遊戲以及政府遊戲機禁令催生的手機遊戲環境。

「的市場著眼於移動端。」他解釋到。「在文化中,如果你付了錢,你理應變得更強,但是在西方世界卻不是這麼回事。這是文化層面的不同,在這點上甚至無關乎遊戲。玩家本身就很愛相互競爭。」

這些文化的差異性造就了一個基於免費遊戲的遊戲業界,一個。所以如果為了成功,遊戲開發者就要做出讓玩家樂意充錢變強的遊戲。而在這樣的設計哲學中很難會誕生出文化內涵豐富的遊戲作品。

「市場對於獨立遊戲來說並不樂觀。」王說。「在的遊戲市場,從來都是金錢第一,樂趣第二。」

王以榮獲諸多大獎的《旅途》的製作者陳星漢為例,他從移居到了美國,就是因為在的免費遊戲市場他沒法製作自己想做的遊戲。《超越光速》的製作者賈斯汀·馬(Justin Ma)也因為同樣的原因而從2K China離職。

「發行商不想承擔風險。」王說。「也許一款作品可以開拓市場,但也許它會折戟沉沙,所以絕大多數的發行商選擇避免這樣的風險,轉而製作《戰爭遊戲》類型的作品,因為這樣的作品已經被市場證實是有效而盈利的。」從財務角度講,遊戲想要創新,很可能會壞了生意。

即便如此,遊戲的創新精神還是沒有熄滅。由於Steam這樣的數字渠道,加上遊戲製作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,國內的遊戲開發者正在努力改變外界對於遊戲的刻板印象。這些開發者們正通過講述一個個故事來向世界展示,文化不止是功夫和巨龍那麼簡單。

《霧霾天》

當任意(Michael Ren)從美國返回后,有一件事始終不能從他的腦海(以及他的肺)中擺脫:空氣污染。上海的空氣中瀰漫著工業廢氣以及汽車尾氣,讓呼吸也變成了一件令人頭痛的事——這也說明了為什麼在的大城市內人們經常戴著口罩。

任意經常會看到關於空氣污染的新聞,但它們僅僅是一個抽象概念,一個看似與人類生活無關的統計數字。在親眼見到空氣污染對人們帶來的影響后,任意決心以此為題製作一款遊戲。這部作品就是《霧霾天》,一款「呼吸模擬器」,它描繪了一個小女孩如何在上海的重污染下生存。

「我一直認為遊戲能夠反映社會變化,」任說,「在《霧霾天》中,我的目標是通過人的角度闡述空氣污染問題。我想要去通過孩子的雙眼展現一個真實的問題,儘管孩子對這個問題並無責任,但是她每天都要受其影響。當代的發展變化迅速,對於我來說,創作這款遊戲可以讓我記錄下來這些事情。」通過局外人和圈內人兩種視角來看文化,任意清醒地意識到遊戲並沒有為上海這座他所出生的城市帶來多大改觀。

「在,並沒有那麼多大製作的遊戲。」他說。「即便存在,數以億計的玩家也會讓這種大製作成為泡影。」巨龍,大紅燈籠,以及轎子已經成了印象的代名詞,雖然這些事物已經大大地過時了。很少有遊戲會把描繪成「滑著輪滑的小孩穿梭在灑滿落葉的街道,五彩斑斕的霓虹燈招牌,或是公園裡跳廣場舞的老年人」的樣子,而Ren認為這些才是當代日常生活的樣子。

任意把遊戲聚焦在一個假期將要回老家找奶奶的小女孩的日常生活上,他希望擺脫文化中蔓延的玄幻和神話情結,而是回到人的家庭生活中來。

「我認為可以從看似與大主題不相干的普通人的生活著眼,以小見大。」他說,「但是我們遊戲製作人的職責就是給大家從不一樣的角度闡述故事並且拓寬玩家的眼界,而不僅僅是固守舊概念。」

「我希望《霧霾天》能引起玩家的思考,讓他們認識到大家固有意識中的和當下生活在的人們的不同。」

《滅魂》

正如上文提到的,古代一直是遊戲界廣為應用的故事背景。如果單獨拿出來看,它似乎不是個問題,但是因為遊戲市場並沒有足夠的描繪當代的故事作為對比,我們所見的古代就充斥了戰爭,暴力,武術,這讓外國人反而更加深了對古代「傅滿洲」的邪惡印象。而一些諸如《真三國無雙》的遊戲,則著重展現了戰爭與廝殺,反而讓戰爭背後的人性無法被體現。這樣片面的敘事手法讓看上去像是一個充滿了爭鬥的地方。

古代真的充滿紛爭么?開水Saltytata工作室認為並不是這樣,它們想要擺脫這樣的俗套。這些遊戲製作者正嘗試採用一個不同的手法表現歷史,並將以前製作文字冒險遊戲的經驗應用在了遊戲作品《滅魂》中。《滅魂》講述的是一個漢朝的懸疑故事,不同於其他發生在古代的故事,《滅魂》避免了戰爭和暴力,而是講了一個愛情與背叛的家庭故事。

「我們想要給玩家帶來不同的東西。」工作室成員之一Tata說。在Tata的心中,文化在過去的遊戲中顯得太過單一。「我覺得過去的國產遊戲中功夫以及清宮元素太多了。這絕對是文化定式。」

相對地,《滅魂》的主角是一位富家千金,她在婚禮前夜被謀殺。而她被困在了時間流中,只能一遍又一遍經歷自己的死亡,寄希望於自己的才智能找出殺害自己的兇手。玩家將會在遊戲中進行一系列的解謎,而並非通過暴力解決,Tata認為這種遊戲設計正說明了「文化不等同於功夫。」

《滅魂》也嘗試去闡述了一個Tata認為經常發現的問題:即便是的玩家也無法清晰地區分和日本文化。儘管兩者之間有很多的不同,但是這兩種文化經常被認為是可以互相替代的:例如在《真人快打》中Sub-Zero就成了一個忍者,儘管忍者是日本文化的產物。《滅魂》在這點上就遇到了挑戰,因為視覺小說多數都是關於日本的。這也是為什麼Saltytata費盡心力想要表現一個真實可信的漢朝,他們在漢朝的服飾,傢具,以及藝術上都做了很多研究,希望以此來讓《滅魂》(以及文化)顯得與眾不同。

「我覺得中日文化雜糅的產物很讓人失望。」Tata說。「我想要展現出兩者的不同,我們採用的藝術風格不會讓人認為《滅魂》是日本文字冒險遊戲。」

雖然《滅魂》主要目標群體是玩家,但是Tata還是希望自帶的英文文本可以讓其他國家的玩家也能從中了解文化。「我們還不確定這種風格的會不會被歐美玩家所接受,但是我們很希望有更多人喜愛我們的遊戲。」

《神探狄仁傑》

本作的創意總監Minh Ta自小在北美長大,所以他很少能接觸到人,更不要說以人為榜樣了。自然而然地,像華裔網球運動員張德培(Michael Chang)這樣證明了東方人也能在西方世界成功的人就成了他的偶像。然而在電子遊戲圈子中卻從來沒有東方面孔能嶄露頭角。

當西方玩家沉浸在勞拉克羅夫特,戈登弗里曼,以及里昂肯尼迪給他們帶來的精彩遊戲體驗的同時,來自東方的遊戲製作者們只能看著自己國家的遊戲產業不斷製造出諸如馬里奧,但丁,索利德斯內克這樣與東方文化並無瓜葛的西方形象。

即便在今天,玩家玩的遊戲中仍然只有一小部分裡面有元素。舉例來說,有《街霸》中的春麗,《熱血無賴》中的神威,然而這兩個角色都更只是功夫格鬥家和黑幫分子這樣的思維定勢。Ta對於這樣的描繪很失望,所以想到了歷史中機智聰慧的人物,他把這些想法加入到了他工作室的最新作品《神探狄仁傑》中。

這是一款滑鼠點擊類的解密遊戲,根據唐代大偵探狄仁傑的真實經歷改編。狄仁傑可以當作是古代版的福爾摩斯,由於高羅佩的《大唐狄公案》的普及,在東西方都有很有人氣。Ta就是高羅佩的忠實讀者,他也想要在遊戲中傳達書中所具有的獨特的歷史氣息。

「我兒子今年12歲,」Ta說,「我希望狄仁傑能成為受他這樣的孩子所喜愛的歷史人物。」

Ta想要給玩家傳達文化的深厚底蘊。「唐朝是歷史上文化最豐富的朝代之一,充滿著各式各樣的美麗,罪惡,秘聞,權欲,暴力,甚至英雄。」他說,「我十分希望能讓玩家如同身臨其境一般沉浸在這樣的世界中。」

Ta也對遊戲中體現的片面的文化表示有些遺憾,但他也能理解為什麼大製作中出現的形象總是難逃思維定勢。

「為了迎合大眾口味,這樣的定勢難以避免。」他說。「舉例來說,如果是有人剛開始接觸中餐,先給他們吃宮保雞丁,他們要覺得好吃了以後他們才能嘗北京烤鴨不是么。雖然我覺得是時候讓遊戲界開拓一下這方面的思路了。」



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