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42度的上海,也比不上索尼發布會的火熱!

文丨VR陀螺 案山子

時隔一年,再次來到梅賽德斯中心參加索尼發布會。頂著40多度的高溫,開發者們、媒體們如「朝聖」般聚集於此,膜拜索尼大法。還是一樣的會場,一樣的藍色色調,一群熟悉的人和一些生面孔。

「你知道嗎,我剛剛終於和五仁叔說上話了,可惜我忘了把遊戲盤帶過來,不然可以讓他幫忙簽名了……」

一個女孩激動地跟我說著剛剛的一幕,激動之情溢於言表。她是一個徹頭徹尾的索粉,夙願就是和五仁叔見上一面,能要個簽名、合影。

而有著同樣想法的人,大有人在。

今年的索尼發布會比往年更擁擠了,產品更勁爆了,五仁叔的表情更豐富了,讓人忍不住想為其做個表情包。更重要的是,相比室外40多度的高溫,清涼的室內反而更「火熱」。

表面淡定,內心在咆哮的我

46款遊戲,讓人尖叫的遊戲陣容

雖然索尼的遊戲主機在國內的銷量一直是個謎,不過索尼對市場的重視程度越來越高卻是有目共睹的。

發布會上,索尼公布了主機的最新數據。截止到2017年6月11日,PS4在全球的銷量達到6040萬台,月活躍用戶超過7000萬;索尼互動娛樂日本亞洲公司覆蓋了亞洲11個國家/地區的市場拓展和營銷。

另一方面,專門支持國內開發者的索尼之星計劃,目前也有200多家開發商在上面開發遊戲,包括主機遊戲和VR遊戲。

緊湊的節奏,讓視線一刻也不敢離開屏幕,生怕一不小心就錯過了一條重磅消息。屏幕上播放的酷炫的遊戲視頻,引來台下一片尖叫。即便中途音效出現卡頓,但一點也不影響大家對於國行新作的期盼。「我看畫面就好了」,後面一個小夥伴說道。

話不多說,先來看看這次索尼帶來了哪些大作:

PS4

  • 《真·三國無雙8》光榮特庫摩遊戲
  • 《西遊記之大聖歸來 遊戲版》(暫定標題) 十月文化、綠洲遊戲、索尼互動娛樂
  • 《NBA 2K18》Visual Concepts / 上海星游紀信息技術有限公司
  • 《巨像之咆哮》索尼互動娛樂
  • 《新大眾高爾夫》索尼互動娛樂
  • 《鈉克的大冒險-雙英與古代兵團》 索尼互動娛樂
  • 《反重力賽車 終極典藏版》 索尼互動娛樂
  • 《索尼克 力量》SEGA / 上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《飆酷車神2》育碧(Ubisoft)
  • 《星海紛爭》北京星空智盛科技發展有限公司
  • 《糾纏之刃》北京西山居互動娛樂科技有限公司
  • 《隱龍傳:影蹤》美格方互動 / 上海星游紀信息技術有限公司
  • 《無冬 OL》上海完美世界網路技術有限公司
  • 《3對3 街頭籃球》JOYCITY / 上海完美世界網路技術有限公司
  • 《探險家斯皮蘭卡》SQUARE ENIX / 上海星游紀信息技術有限公司
  • 《汐》上海可那信息科技有限公司
  • 《小三角大冒險》上海胖布丁網路科技有限公司 /上海夢即網路科技有限公司
  • 《你的玩具》北京玩思維文化發展有限公司
  • 《蠟燭人》北京交典創藝數字科技有限公司 /上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《仰沖異界》上海星游紀信息技術有限公司
  • 《虛無之地》上海濟趣信息科技有限公司
  • 《失落城堡》廈門變色龍網路科技有限公司 / 廈門樂禧科技有限公司
  • 《共和國》北京玩思維文化發展有限公司
  • 《罪人》暗星信息科技(上海)有限公司
  • 《沉睡的伽迪拉》 北京初始之部科技有限公司 /上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《基因雨》杭州點力網路科技有限公司

PS VR

  • 《最終幻想15:深淵魔獸》SQUARE ENIX / 上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《勇者就愛耍心機VR》索尼互動娛樂全球工作室
  • 《軍團指揮官》北京暢遊天下網路技術有限公司
  • 《奇境守衛》上海鈦核網路科技有限公司 /上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《上班族》緋音(上海)軟體科技有限公司
  • 《釣魚大師》上海雪寶信息科技有限公司 /上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《馬賽克別鬧》洛數字科技(上海)有限公司
  • 《全民舞姬》上海牛卡網路科技有限公司 /上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《音姬》上海星游紀信息技術有限公司
  • 《超級節拍》上海晨游信息科技有限公司 /上海星游紀信息技術有限公司
  • 《火星漫遊》成都海豚互娛科技有限公司
  • 《月蝕:血源崛起》上海濟趣信息科技有限公司
  • 《靈界點》上海銳瞳網路科技有限公司
  • 《光的追跡者》安徽虛空位面信息科技有限公司 / 上海星游紀信息技術有限公司
  • 《子彈之殤》成都維京互動科技有限責任公司 /上海東方明珠文化發展有限公司
  • 《超級怪獸》Directive Games Limited
  • 《快餐傳奇》上海唯藝信息科技有限公司
  • 《重生:武士崛起》北京神武互動網路技術有限公司 /上海唯藝信息科技有限公司
  • 《除夕 VR》北京玩思維文化發展有限公司
  • 《行者》上海刃意科技有限公司

繼去年的《最終幻想15》之後,今年索尼帶來了更多震撼的遊戲。

比如光榮特庫摩的《真·三國無雙8》,遊戲首次採用開放性地圖,大大提高了自由度。第一次推出中文簡體版,並且很有可能會在和日本同步發售。

Take-Two的《NBA 2K18》這次也將在國行上線,Gamepoch星游紀負責發行。NBA 2K系列在16年中成為最受好評和最暢銷的NBA擬真遊戲,而《NBA 2K18》作為該系列的最新續作,備受期待。

除了這兩款遊戲之外,第一款由傳統IP改編的主機遊戲引起了我的注意——《西遊記之大聖歸來 遊戲版》(暫定標題)。這是索尼三個策略:引進卓越的海外遊戲;培育優良的國產遊戲作品、發覺獨有的IP中的一條。遊戲由索尼互動娛樂、十月文化、綠洲遊戲三方合作開發發行。同時還為這份遊戲推出了特別紀念PS4TM上蓋(Top Cover)。

之星計劃也有了一些進展,第一期十部入選作品中的《除夕》(英文名:Kill X)和《行者》(英文名:The Walker),已經確定由索尼互動娛樂負責在歐美地區發行。今年「之星計劃「將引入全新的合作夥伴,和冠科技(WACOM),以及遊戲製作工作室Streamline Studios,將為「之星計劃」的開發者提供各種專業的協助。

以上是這次發布會上所有的遊戲信息,相比去年,很明顯不僅遊戲數量更多了,而且陣容也更強大了。

愛奇藝、優酷、網龍視頻、教育內容加入PS VR,遊戲仍是核心

在VR方面,索尼不久前剛宣布跟Jaunt合作,在PS VR平台引入其視頻內容,現在又加入了更多的小夥伴。

今天索尼宣布,SIE上海與優酷視頻、愛奇藝、網龍已經達成合作,今後將在PS平台上,提供優酷、愛奇藝的VR視頻內容,以及網龍的教育類VR內容。

咦,好像有什麼不對勁?一直以來定位遊戲的索尼主機和VR,似乎有點跑偏了?

對此,添田武人在接受採訪中解釋道,「PS VR最重要的一點依舊是遊戲,因為它是基於PS4遊戲主機的。但是同時非常順理成章的一條線是,VR它本身在視頻上有非常好的展現。JAUNT在索尼美國互娛的平台上很早就上線了,也有很大的用戶群。所以這次在國內上線,我們也很希望有很好的合作。愛奇藝、優酷和網龍也主要是以視頻為主,這個跟我們原來的想法和策略是一致的,沒有任何的變化。現在雖然有視頻的服務,但是如果PS VR只能選一個的話,還是以遊戲為主,但同時也有視頻服務。

PS VR中引入視頻平台,不禁讓我想到了之前PS VR日本區上線的DMM,讓PS VR銷量大增。國內是否也會有這樣的策略,添田武人對此怎麼看?

「剛才提到在日本的DMM應用,每個國家的情況都不一樣,每個國家用戶的喜好也不一樣。但是我們作為平台來說,會盡量把好的東西、用戶需要的東西通過自己的平台和技術展現出來,國內會有什麼,我們也在仔細的觀察、接洽。目前我們還是非常期待,優酷、愛奇藝和網龍能夠把一些好的東西帶給我們PS4的用戶。」

挑作品還是挑市場?索尼的IP選擇之道

這次發布會上所有的遊戲中,讓人比較在意的是「大聖歸來」這部電影IP的主機遊戲化,這是一部2015年上映的動畫作品,為什麼是這部影片,索尼在IP選擇上有何標準?

「我用一個比喻,我們很多女性朋友有項鏈,項鏈上有珍珠有各種寶石。不管是什麼項鏈,一定要原始的東西特別好,不同的東西組合在一起也會變得特別的漂亮。現在對於我們國行來看的話,在挑選IP時,還沒有這麼多好的IP在我們手裡,所以目前的狀態還是需要有更多的好的IP能夠在國行的主機上去做發行,這一點是第一個前提。

「第二個前提是,重要的是把這個IP的魅力通過溝通來做得非常好。至於用戶喜歡不喜歡這個IP,每個用戶的喜好和選擇都是不一樣的,但是我們覺得如果抓到一個好的IP,起碼這個受眾群體是很大的。大聖這個IP在國內,起碼從電影票房上來看,是非常受歡迎的。我小時候在看孫悟空的東西、西遊記的東西,這對很多的的孩子來說都是一個夢想。如果這些東西在主機裡面變成了現實,是非常好的。」

而是要挑作品還是挑市場,添田武人認為,兩個都重要,但是,一個IP最後開發出來成什麼樣的故事,這個要看創作者的創意。當一個小說要改變成電影的時候,要有很多新的東西進去,這個是創意的東西。「我們這次特別期待和開發商一起去談這個項目。故事的情節、遊戲性怎麼樣體現,關卡要怎麼設計,圖像要怎麼樣,一系列的新的,最後的成品很可能是另外的東西。這個事情才剛剛開始,後面我們很期待有超出一些想象的東西。」

索尼互動娛樂日本亞洲執行副總裁織田博之也補充道,挑選IP的話,不會盲目的追求銷售量,而是它要具備IP的獨特氛圍

對市場:只有更重視

「我們索尼互動娛樂日本亞洲公司目前面向亞洲11個國家開展市場拓展和營銷,這裡面最重要的是——,正如大家所知,的遊戲市場已經成為了世界第一,另一方面,主機遊戲在國內還處於初級階段,我們希望能有更多人能夠體驗到PS遊戲主機的樂趣。」

這是索尼互動娛樂日本亞洲總裁盛田厚在開場時提到的一句話。

而越來越多的遊戲帶到,越來越多的遊戲走向世界的背後,是遊戲在國內的地位的提高,以及索尼對市場的重視的態度,不管怎麼說,主機還是一個尚未被挖掘的藍海。

以前國內玩家只能吃剩飯,而現在,我們終於也可以和享受到海外玩家一樣的同步發售。

包括PS VR的斷貨現象,添田武人也提到,從今年四月份開始,產能慢慢在跟上,現在供需的關係開始平衡,在線上和線下都能夠買到VR。

「國內的潛在的用戶群是特別大的,還有很多人不知道什麼是PSVR,所以我們接下來要做很多普及性的工作,讓更多的人知道,VR到底能夠帶來什麼樣的效果。所以從一個月前,我們開始在國內,先從華東地區開始,在主要的城市做路演,其中肯定有一部分都是VR的。」

主機和VR在國內都還是小眾市場,雖然不大,但它在一點點的擴大影響。

ChinaJoy明天就要開幕了,能頂著40多度烈日來參加的,都是真愛。

以下是群訪其他提問:

問:我現在購買國行遊戲的阻力是,它的DLC是跟港版遊戲無法通用的,這個問題之後會解決嗎?

添田武人:國行版和其他國家的版本不太一樣,國內DLC要通過的商店下載,其他版本的DLC也要註冊相應的商店。一個前提是,我們在國內做任何的事情,都是要通過政府主管部門審批的,所以中間會有一點時間差。但是盡量所有的內容我們都是想拿到國內版本的。我們承諾的事情是一定能做到的,至於時間能夠縮短多少,我們也會盡量的努力。

既然我們做了國行,還是很希望國內的玩家能夠理解這件事,很多事情要一步一步來。

問:關於之星,很快我們就要開始第二期之星的項目了。是否在項目流程越來越熟練的情況下,今後進度會越來越快?像大聖歸來這種IP的內容會不會放在之星裡面?如何確保這些項目的質量?

添田武人:關於之星,最重要的不是數量是質量。第一批我們有十個遊戲,但是我們沒有一個絕對的標準說每年一定要有十個作品。我們做的是一個生態系統,把好的IP拿過來跟國內的開發商配合,讓他們在非常好的環境下把東西做出來。作為能夠代表遊戲業界的產品,質量上是最重要的。第二批我們有自己的計劃,到了時間點就會公布。這個跟大聖歸來還不太一樣,一個是製造,一個是創造。創造就是要從IP的源頭去抓人。大聖歸來是屬於創造類的,和完全的製造不一樣。兩個事情我們會同時進行。

問:之星的作品有沒有可能會開發到一半被砍掉,比如說原始的團隊脫離了?這種情況下,索尼會不會把這個IP繼續做下去,還是說脫離之後這個IP就沒有了?

添田武人:在之星的項目中,每個IP的擁有者不是我們,是開發商。所以IP的歸屬關係還是看他們自己。我們是幫助她們把環境做好,讓他們能夠專註在遊戲的開發上。我們也希望產品能夠順利的出來。

問:想問一下,國行PS4主機的分享功能有沒有一些擴展,有沒有一些可以分享到微博或者朋友圈的功能,這方面有什麼進展嗎?

添田武人:我們一直有在研究這方面,也跟外面的服務供應商也在談。兩個層面,一個是這件事情在政策上應該這樣符合國家的規定;另外是,怎麼樣去實現。國內的市場確實是很大的,但是如果只是為國內做這麼一件事,還是要做一些二次開發,那麼怎麼樣的時間點能夠做到多少,這個還要做溝通。因為PS4上很多的功能是全球性的,很少為一個市場專門做一件事。我知道這件事情很重要,也在往前推進,但是還沒有一個確切的結果。

問:PS VR上的視頻這塊會不會跟遊戲一樣是付費下載的模式呢?

付不付費主要是看開發商,或者是內容的提供商。他有一些要求的話我們再跟他協商。比如說像JAUNT上的內容都是免費的,因為他決定是免費的。

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