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「大逃殺之父」布蘭登格林:《絕地求生》未來可以達到《英雄聯盟》的高度

9月第2周,發布未到6個月,且仍處於測試階段的《絕地求生》銷量超過了1000萬份,而就在上周,這款遊戲也成功超越了《DOTA2》,成為了目前Steam在線人數最多的遊戲。

而對於《絕地求生》的作者來說,布蘭登格林的世界在近幾年可以說是發生了翻天覆地的變化。四年前,布蘭登格林曾只是一位喜歡做MOD的待業攝影師及網頁設計員。而今天,他已經成為韓國遊戲公司Bluehole的創意總監,並帶領團隊創造了一款可能是如今世界上增速最快的遊戲,沒有之一。

在8月22日到26日期間的第一屆科隆Devcom當中,「大逃殺之父」布蘭登格林接受了外媒Gameindustry記者的採訪,葡萄君對這次採訪內容進行了編譯。採訪過程中,他對目前一些玩家關於「戰利品系統」和「玩法設計」的質疑進行了回答,並講述了他出於怎樣的考慮最終決定與微軟合作,並計劃發行Xbox版本。之中他還表示,《絕地求生》在未來有可能打破《英雄聯盟》1億MAU的紀錄。

以下是編譯整理內容:

Gameindustry:我每天都在關注Steam的同時在線人數統計,之前它超過《CS:GO》的時候,我當時在想:「嗯,確實印象很深刻,但至少《CS:GO》還在他前面呀。」但現在來看,真是世事難料。

格林:這真的很難想到。最近我也總是在和我的老闆討論這個事。最早我設想的對手是《H1Z1》,但突然對手就變成了《CS:GO》,現在《CS:GO》也不行了,於是我們現在瞄準了《DOTA2》(《DOTA2》在上周被超過)。這都多虧了我們的團隊努力,我們在不停地更新,希望可以為所有人改善遊戲體驗,這也是這款遊戲能夠留住用戶的原因。

Gameindustry:這個過程中,團隊有了什麼變化?

格林:算上外包人員,團隊剛開始差不多只有三四十人。現在我們已經有120個人了,而且團隊還在不停擴大,我們現在也正在找新的足以容納300人的辦公地點。我們十分想把這款遊戲做成一個GAAS(games-as-a-service),因此我們需要更多的人。

現在遇到的難題是,在韓國真的很難遇到合適的工程師,因為很多人都希望做手游,並且他們對虛幻引擎也不是那麼感興趣。因此我們在歐洲和美國都開設了辦公地點,希望藉此能從全世界招到更多更好的人才。

Gameindustry:現在招人的速度能否趕上遊戲增長的速度?

格林:根本趕不上。其實我們現在仍處在搶先測試階段,但人們往往會忽略這點。目前伺服器負擔是最令我們頭疼的一點,我們每天嘗試在產品系統中加入一些新東西的時候都會顯得非常困難,因為準確地說,每天都會有百萬級的用戶進入遊戲。

當我們想對遊戲內容作出一些變化的時候,我們大部分測試都是在本地伺服器上進行的。這麼做其實風險很大,你看到過伺服器宕機的情況。我們在搭建伺服器的時候其實根本就沒想過情況會像今天這樣。

Gameindustry:此前你提到過你的遊戲在諸如歐洲、北美、韓國甚至日本等地區很受歡迎,其實現在很少有遊戲能像這款遊戲一樣在全球許多國家都受到歡迎,在推廣方面你們又做了哪些事情?

格林:我覺得遊戲本身內容佔了主要的一塊。我們確實全球各地都有開發者和推廣者,但其實銷售成績優秀的主要還是由於玩家看了這款遊戲並且產生了購買慾望。Bluehole的數據分析師現在每天都會對這方面的數據進行分析,並努力去得知它如此受歡迎的原因和要素。

Gameindustry:回顧過去,很少有遊戲能像《絕地求生》一樣擁有如此恐怖的增速,這種恐怖的增速是因為合適的時機嗎? 搶先測試版本在一個合適的時間點成熟並上線,視頻與直播也在這個節點變得越發成熟,而這2個成熟點貌似正好趕到了一起。

格林:我認為是這樣的。我能夠像今天這樣成功,很大一部分要感謝Twitch主播Lirik。他在過去三年一直在持續玩著我的遊戲。中間可能會去玩一些別的遊戲,但最終都會回來。過去的《H1Z1》和現在的《絕地求生》從它那確實得到了很多機會。

Lrink直播間,目前關注人數超180萬

與此同時,遊戲團隊對這款遊戲的成功真的做了非常大的貢獻,這也是如今市場變化決定的。我也曾想過去推送更多廣告,但現在的人們越來越會利用屏蔽廣告的工具了。我想說的是,傳統形式的廣告和市場營銷永遠不會被捨棄,只是我認為現在遊戲的研發側相比原來變得更重要了。

Gameindustry:感覺從你在社區做MOD到現在,並沒有過去多長時間。

格林:是的,現在我感覺我的生活也充滿了幸運。我從一名待業的攝影師和網頁設計員,到如今成為一家公司的創意總監,在這個過程中我感覺還是很容易失敗的。

Gameindustry:其實現在很多人對於你的槍械掉落設計充滿質疑,他們認為這樣會降低玩家的遊戲體驗。

格林:其實在設計設個遊戲之初,我就不斷地聽到別人的質疑聲,他們總是說「這是一個壞點子,你不能這麼懲罰你的玩家。」甚至到現在,用戶問得最多的問題就是「勝率為什麼這麼低?」我不得不去為此而不斷思考,因為現在的遊戲模式其實完全是來自我自己之前做的MOD,我並沒有其他的前車之鑒。同樣我也不是很認識行業中的其他人,對於行業內的技術知識我也得之甚少。這也給了我足夠的自由,讓我去做我想做的東西,至少目前來看,這麼做是奏效的。

《絕地求生》已經超越了《DOTA2》成為了Steam在線人數最多的遊戲,格林的下一個目標是《英雄聯盟》

Gameindustry:最近,玩家對於戰利品系統貌似有褒貶不一的態度。

格林:這部分確實是我比較糾結的地方。我曾說過我們不會在搶先測試階段加入這種允許玩家交易的戰利品系統,我承認那時我確實太天真了。現在為了公平起見,我們的只會將部分道具加入到目前的戰利品系統中,我們仍需要去不停地對其進行測試並獲取更多數據。

我們會繼續推動這個功能,因為我確實認為一個遊戲擁有很強的經濟系統對遊戲本身也是好事。我們現在的數據團隊也在研究相關的價值相關數據。我們開放這個功能也是因為這真的是一個不錯的系統,現在它確實也運轉得不錯。

Gameindustry:你會擔心那些有很大話語權的玩家抵制你的遊戲嗎?

格林:我覺得在我的玩家中,真正看Reddit,或者說可以受到他們影響的人也就有10%。絕大部分人是不會去看評論的。當然,會有負面評價集中爆發的情況,但這也只會在一定時間內持續。人們是會有從眾傾向的。人們有評論的權力,我們也會傾聽這些聲音,但是有的人沒有任何理由就評論我們做的差,當我們改進了以後,它也不會回來做修改,這種人我們是一點辦法都沒有。

Gameindustry:關於價格方面,此前Studio Wildcard 由於在 Ark 發售前對其進行了提價而飽受爭議。現在《絕地求生》的價格是30美元,正式上線以後你們會在價格上做調整么?

格林:目前我們還沒有提價的考慮。雖然以後說不準,但就我的想法和之前在團隊內部的討論,我們希望能夠保持現在的價格。

畢竟對於一款「大逃殺」玩法的遊戲,玩的人數越多,整體遊戲體驗就越好。30美元是一個不錯的價格,這個遊戲也能夠你玩5到10年,現在來看絕對是物超所值的。

Gameindustry:具體來說,你覺得在PC平台《絕地求生》還有多少成長空間?

格林:目前來看,遊戲的銷售曲線還在上升,而且也沒有放緩的趨勢。如果你問我天花板多高,我看到的只有《英雄聯盟》。1億MAU應該也不是異想天開吧。我覺得如果我們一切順利,應該是可以達到的。

讓微軟做發行,《絕地求生》能額外得到《海賊》的水紋技術

Gameindustry:遊戲登陸主機可以獲得更高的在線人數,Bluehole之前也剛剛宣布微軟將會在Xbox One上髮型這款遊戲。這對於一款搶先測試階段的遊戲來說,應該還是比較艱難的吧。

格林:還好,因為我們用的是虛幻引擎,移植過程中會非常容易。而且微軟也會專門派人來我們各地的工作室來幫助移植工作的進行。這個過程中,我們的主要研發團隊還是負責PC端開發。

我們和微軟能夠達成合作,很大一部分是因為他們可以為我們提供更多的技術,包括Xbox,也包括PC。由於《絕地求生》是基於Windows系統的遊戲,他們也可以為我們提供一些安全方面的提升,從而防止更多作弊的出現。

Gameindustry:此前微軟也做出了很多跨平台產品。《絕地求生》會實現Xbox和PC的互通嗎?

格林:我們正在考慮這點。我們確實希望看到跨平台對戰的出現,但目前看來,手柄和鍵盤滑鼠進行對戰並不能保證公平性,這點我們確實內部討論得非常激烈。

其實像《命運》這種FPS在設計方面就優化得很好,我們也正在想讓微軟幫助Xbox One版本《絕地求生》優化其設計體驗,最終我們希望PC版和主機板的感覺能夠是一樣的,沒有區別的。

除此之外還有一點,我昨天晚上參加了微軟的活動,並且與開發《海賊》的朋友聊了一會。他們也很愛我們的遊戲,但不得不承認,我們有關「水」的設計確實還不夠好,但Rare(《海賊》開發商)確實有很厲害的技術能把水紋設計得很棒。我們在會上就達成了共識,隨後的工作中,我們可以互相分享我們的只是,他們提供有關水的技術,我們可以為他們提供其他的東西。這是無價的,你知道他們的液體設計確實非常棒,這可以幫助我們更好地完成我們的世界。這也是和微軟合作后得到的驚喜吧。

Gameindustry:有傳言說《絕地求生》將在未來被Xbox獨佔,這是真的嗎?

格林:其實就像我剛才說的,我們的團隊現在真的很小。我們真的沒有精力去開發PC和Xbox以外的平台了,而且,Xbox可以提供類似於Steam搶先體驗的環節,我們可以和玩家一起完成遊戲測試。

Gameindustry:有過《絕地求生》之後的打算嗎?

格林:在未來幾年裡我還是會待在《絕地求生》這個項目中,知道這款作品徹底完成並成功成為一項電子競技項目。在這之後我應該還會去做一些我想做的遊戲,過去四年我也一直在考慮這些點子。當然我也不擔心未來的Offer問題。我覺得它將會成為人們口中的「PlayerUnknown的下一款遊戲」,當然遊戲內容最好也能,非常棒。



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