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為什麼VR沒有像iPhone一樣大熱?

因為VR太「重」,重導致的短板尚未補齊,重本身的長處又還沒展現。

1、這裡的重,指的是沉浸感。浸入VR世界,實際上是用電子儀器模擬觀感來欺騙大腦。模擬的越模擬,大腦就越覺得我靠這就是世界的真實。真到一定程度,甚至可以重新編寫新世界的規則,讓大腦去慢慢接受,比人可以穿透牆壁,空中的物體是失重飄移的。這樣的沉浸感是雙刃劍,一方面它可以讓使用者注意力高度集中,成為強大的生產力(或者娛樂)工具,但另一方面它會讓使用者脫離現實,微信不好回,敲門聽不見,廁所都沒法上,長時間的脫離現實會造成不便和恐慌。在時間碎片化,注意力越來越稀缺的年代,我認為VR在技術成熟後會具有它的一席之地,那就是存在有高沉浸度需求的有限時空。高沉浸度需求指注意力要高度集中,盡量排除手機或者外界的干擾,有限時空指場景的時間和空間是有限的,受應用目的和現實條件的限制。舉例而言就是,課堂、電影院、會議室。這也註定VR不會成為iphone一樣的時尚流行品。iphone的流行跟它的輕有關,相關的特性更多體現為好看、時尚、易用、不容易壞,對用戶幾乎不篩選,有錢就能用,很少有人把iphone作為解決某個特定生活和工作問題的手段。

2、欺騙大腦並不容易。不能一眼假,也不能刷新率太低。目前公認HTC Vive是VR最好的設備(雙眼解析度2160×1200,刷新率90Hz),用過,仍然紗窗效應明顯,在使用二十分鐘後有眩暈感。大腦有千萬年來形成自我保護機制,模擬的不夠真就會觸發,觸發后輕則眩暈重則嘔吐。一般認為沒有紗窗效應至少要達到雙眼8k(分配給單眼是4k,此標準離視網膜水平還存在距離),不眩暈要保證120hz的刷新率。

3、VR對硬體的要求太高。上面提到的標準,目前即使頂級家用pc的性能只能說勉強支持(說上天河二號的那個你出去!),相當於只有發燒友才會嘗試,進入普通民用領域性價比和易用性又存在一堆問題。我的客戶,某前因特爾技術大牛曾說,電子產品的發展,本質上是由晶元決定。好,先讓晶元大廠吭哧吭哧把性能提升,然後發現傳輸方案不夠用,沒法實現流暢傳輸,好再找幾個電子大廠把傳輸方案升級下,接下來發現發熱太高使用者感覺戴上去像電熱頭盔,除了俄羅斯人幾乎沒人訂貨,好再找設計方生產商一起開會降低功耗另外把發熱源挪遠,再下來發現符合要求的屏幕產能太少,再投天價去擴充面板生產線...這麼一輪下來,電子行業的巨頭幾乎折騰了個遍。說不定在此過程中發明了電子信號直連神經的技術,直接大腦插管的數字時代降臨,模擬信號的方案就死一邊去吧。

4、VR目前沒有殺手級的應用。前面提到,VR無與倫比的優勢在於沉浸感(代價是高成本和技術難度的硬體堆在那)。沉浸后注意力達到max,使用者更容易在情感、創造力、學習力、遊戲中得到更好的體驗或者發揮。想象下,我可能上午與身處不同地區的人進行VR會議討論幾個不同的法律方案(高沉浸度的場景應用),下午參加VR的潛水理論課程(高沉浸度的學習應用),晚上成為荒野大鏢客與網友一同在西部世界VR版中縱馬馳騁(高沉浸度的娛樂應用)。所以,理論上VR在教育培訓、應用場景模擬、沉浸式社交、遊戲娛樂等領域具有不可替代的優勢,是生產力工具,是娛樂神器,但現在暫時還未發現相關的殺手級應用。這個可能經歷硬體技術在摩爾定律下的發展階段,以及用戶基數的累積。就現有技術而言,可能先出來的爆款應用,(除開荷爾蒙取向的VR女友)可能是個類似Minecraft的應用,在真實性上尚顯粗糙,但能恰當體現出某類事物的精髓。不求真,但求專。

題主拿VR與Iphone相比感覺不是很合理,等同於是拿柴油發電機與筷子相比較。電腦的延伸是VR,其特徵是重,iphone一類手機的延伸是AR,其特徵是輕。VR與AR的關係應該類似電腦和手機的關係,相互區別但又產生連接。

最後開個腦洞,以目前的手機依賴程度推測,如果未來VR真的做的那麼好,那人可能更容易在VR世界中逃避現實,或者分不清什麼是真實、什麼是虛擬...



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