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6款產品扎堆Q2,為什麼騰訊網易都盯上了TCG?

本文來自微信公眾號「遊戲葡萄」(ID:youxiputao),作者:依光流;36氪經授權發布。

編輯導讀

TCG(集換式卡牌)可能是今年打得最火熱的遊戲品類之一,從今年4月到8月中旬的短短三個多月間,已經有《影之詩》《秘境對決》《英雄戰歌》《卡片怪獸》《神代夢華譚》《巫師之昆特牌》等6款產品,扎堆在Q2這段期間曝光、測試,甚至是上線。

這樣的競爭激烈程度可以說快要趕上主流的MMORPG了,而且完全不亞於今年被高度看好的細分領域SLG。

從大廠的競爭來看,騰訊和網易已然在產品數量上,已經打得不分伯仲。一方面,網易除了已經代理的《爐石傳說》,還在今年520遊戲盛典上公開了將要代理的日本TCG遊戲《影之詩》,同時還自研了一款不同題材的TCG遊戲《秘境對決》,可能很快就會有產品正式推出。

另一方面,騰訊第一款自研的TCG遊戲《英雄戰歌》在上個月已經公測,旗下極光計劃的首批產品當中,也有一款玩法創新的TCG遊戲《卡片怪獸》開始了公測,如果把被騰訊收購的Supercell也算進去,那麼《皇室戰爭》也屬於融合了TCG玩法的競技遊戲。

除了大廠,今年還能看到不少廠商在緊鑼密鼓地為這個領域做準備。其中最有代表性的是B站剛剛上架的二次元TCG遊戲《神代夢華譚》,兩天之內就收穫了玩家8000多份的好評。而在核心向的TCG玩家圈內,還有一款口碑更好的作品《巫師之昆特牌》,這款遊戲則是被蓋婭代理了國服,正在進行測試。

不難預測,在接下來不久的一段時間內,我們會看到多款TCG遊戲陸續打入市場,爭搶用戶和市場的情形。在過往,很難想象一個原本受眾面很小的品類,會被國內市場這樣看好。

從TCG到CCG,這個品類正藉助網路走出小眾的圈子

TCG並不是一個歷史久遠的品類,與那些少則三十幾年,多則四五十年的品類比起來,它更像是到了近代才被提煉出來的遊戲類型。這個品類最早出現在1993年,代表的始祖級遊戲是《萬智牌》,西方魔幻的題材、多元素的戰鬥玩法、豐富的組卡策略,奠定了TCG遊戲的基本規則,藉助卡牌桌游、好友交換、不斷推陳出新的方式,成了玩家在線下遊戲、社交,以及享受內容迭代的主要形式。

這套規則被後來很多的TCG遊戲都繼承了下來,在歐美地區比如日本最經典的《遊戲王》系列,以及在歐美非常流行的《口袋妖怪TCG》,這兩款遊戲與《萬智牌》一起,被看作當下最大的三款TCG遊戲,並且分別具備自己的國際賽事。

儘管有這些經典作品支撐,但在傳統桌游體系下,基於線下的TCG遊戲形式具有很高的上手門檻,很多時候玩家入門需要有老手指點,面對複雜的遊戲規則,也需要不少的時間來磨合。所以在很長一段時間內,特別是在這些大作都沒有正式進入國內市場的時候,TCG仍然屬於小眾品類。

即便如此,TCG的玩法樂趣和策略深度,使得它成為一種能夠讓核心玩家足夠享受的遊戲形式,以至於很多知名大作都開始派生出自己的TCG遊戲。最典型的有早年暴雪的《魔獸世界TCG》,以及後來育碧的《魔法門:冠軍決鬥》、Gameloft的《混沌與秩序對決》、《巫師之昆特牌》等等,還有後來大獲成功的《爐石傳說》。

不得不說,網路遊戲給TCG遊戲帶來的變化非常大,讓這個品類降低了門檻,逐漸走出過去的小眾圈子。暴雪在吸取《魔獸世界TCG》的失敗教訓之後推出的《爐石傳說》就是最典型的案例,他成功的打開了國內TCG玩家的小眾圈子,迎來了更多的線上用戶,並且多次進入暢銷前十。

到了移動遊戲時代,TCG中的集換這一必須在線下完成的行為被弱化甚至剔除,形成了以自定義卡組為主要區分方式的卡牌對戰玩法,逐漸固定為CCG這個概念(後文也主要指CCG領域)。用戶群也在《爐石傳說》為首的CCG遊戲長期熏陶下,逐漸擴大。

為什麼包括大廠在內,各家都開始爭搶TCG產品?

如果從CCG本身的變化來說,這個領域或許還沒有大到值得各家爭搶的地步,國內廠商切入該領域的目的也不盡相同。

騰訊:結合自身策略進行嘗試

從騰訊的幾款產品來看,最能夠調動出這家公司對CCG興趣的,應該還是Supercell《皇室戰爭》的成功。儘管嚴格意義上講,《皇室戰爭》並不是典型的CCG遊戲,它加入了局外的卡牌數值成長,平衡性並沒有傳統CCG那麼公允。戰鬥節奏上《皇室戰爭》也是即時制的遊戲,看起來有點考驗玩家即時操作的意味。

而從遊戲規則的設計思路上看,即便採用了即時制,《皇室戰爭》中的卡牌對抗,依然遵循「一方出牌,另一方解牌」的對抗思路,對戰系統上它也採用了消耗行動力的CCG典型設計。

更重要的在於,《皇室戰爭》體現出了對抗帶來的樂趣,以及在對抗中引入卡牌策略的多變性,並藉助快節奏的對局,帶給玩家極其強烈的刺激感。除了相對慢熱以外,CCG類遊戲在這方面與《皇室戰爭》能起到同樣的作用。

結合騰訊近年來在競技品類上的布局,如果要更進一步探索卡牌類遊戲與對抗玩法的結合,CCG可以說是最好的切入點。

所以能夠看到騰訊接下來的兩個嘗試,一是自己依靠已有的方法論,在已有的玩法規則技術上研發一款相對傳統的CCG遊戲《英雄戰歌》,二是藉助極光計劃,引入比較創新類CCG遊戲《卡片怪獸》。目前來看,《卡片怪獸》以類似《皇室戰爭》的外圍系統設計思路,引入一定的數值,加快對局節奏,給人帶來的反饋感和趣味性更強一些。

網易:用大產品搶佔市場

相較於騰訊的嘗試心態,網易的做法更偏向於用大產品佔有市場。《爐石傳說》已經運營多年很難再有大幅度的提高,另外他的用戶群也受限於IP題材。而通過題材的不同,打通另一批人群的,剛好有日本「爐石」《影之詩》這款產品。

儘管它在玩法上很大程度上借鑒了《爐石傳說》,創新點相對不多,但憑藉對畫面品質的提升,以及開發商Cygames在美術方面的積累,《影之詩》很快就拿下了日本手游市場很大一部分CCG用戶,以及不小的市場份額。在國內,《影之詩》圈中的絕大部分用戶,都是二次元領域的玩家,對於不擅長西方魔幻的這群玩家來說,《影之詩》確實是接觸CCG的一個良好入口。

此外,網易還在很早之前就立項了《秘境對決》這款原創產品,而且從520遊戲盛典曝光出的遊戲CG來看,投入成本相信非常高。具體看測試期間曝光出的一些內容,這款遊戲更多可能從玩法方面來區分用戶。其中加入的蓋牌等系統屬於提升策略性的設計,通過延遲使用卡牌,來達到多卡組合,以及大牌間組合的爆發效果,進而提升對局內的刺激感。

由於CCG屬於強策略的遊戲,儘管為了降低門檻,大部分產品會弱化一定的策略性來讓玩家適應,但策略的深度依然決定遊戲的可玩性,以及長期上卡牌的價值高度。網易如果要讓三款產品形成互相之間更緊密的配合關係,避免自我衝突,除了題材上的區分,還必須要有針對高端、中度、大眾等不同層次的產品,來滿足各個玩家群。

用戶:對新遊戲的需求越來越強

除了兩家大廠,此外還能看到不少產品的布局,而且他們更偏向於滿足小眾領域的玩家,或是滿足已有IP的冬粉。這些產品一旦滿足了冬粉和核心用戶,就容易表現出良好的口碑效應。

比如B站自研的《神代夢華譚》是一款很典型的小眾遊戲,不僅規則上相對複雜,上手門檻不低,而且在引導方面,也需要玩家有一定的自行探索能力。同時,《神代夢華譚》還在玩法上結合了戰棋遊戲的特點,形成了小眾+小眾的品類融合。一般意義上講,這樣的做法可能很容易縮小受眾範圍,但從評論量級的結果來看,《神代夢華譚》依然擁有不少的用戶基礎。

究其原因,更多是用戶本身在發生變化。隨著用戶對遊戲內容本身的關注,越來越多的需求開始浮出水面,並分散到不同的領域。如今,手游用戶的需求已經不僅僅局限在傳統的主流品類(當然它們依然佔據市場大頭),比如MMORPG、休閑、卡牌等領域,近年來一系列細分領域被打上了熱門的標籤,比如二次元、SLG、女性向,CCG也是其中之一。

CCG給玩家提供的,是一種慢熱的策略對抗,不同於移動端常見的快餐化遊戲設計,這個品類本身就需要玩家沉下心來思考、布局。這也使得,這種體驗在手游領域依然屬於少數,在過往這可能是比較大的劣勢,而在玩家需求多樣化的如今,這反倒是能夠滿足玩家的一個方向。

更重要的是,CCG的對抗機制,使得它在進行品類結合的時候,也有比較大的擴展性,從《皇室戰爭》《卡片怪獸》和《神代夢華譚》上,都能看到不同的可能性。結合IP的包裝,整體品質的包裝,或是不同表現形式的包裝,就能夠很有針對性的滿足玩家日益劇增的多樣化需求。

所以對於中小團隊或是細分領域的團隊而言,CCG也是一個競爭門檻比較低、創意能夠發揮比較大空間的領域。

TCG/CCG還會更火嗎

不可否認的是,《爐石傳說》其實已經在當年將國內CCG市場拉到了一個高點,隨後的幾年,其實都是在不斷激活這個用戶群和市場盤子。然而真正意義上拿出超過爐石成績的產品,目前我們還沒有看到。

如葡萄君前文提到的,接下來必然會有一大批CCG產品衝擊這個市場,不論是從頭部、中部,還是創新小眾產品的角度,都會給這個市場帶來新的用戶。當更多的用戶進來以後,這個領域也將迎來更高的天花板,正如《皇室戰爭》當時的熱潮一般。

跳出一個維度來看各家對CCG領域介入的現象,不難發現這樣的規律。由於主流品類的市場格局已經基本穩定,IP也即將耗盡,所以競爭壓力之下能做的方向和空間已經比較少,接下來難免會進入各自維穩的割據狀態。所以以騰訊網易為首的大廠,都在考慮如何切入相對有體量的細分領域,比如二次元、SLG。

在品類向下沉澱的同時,也會帶來更多的市場資源以及產品,這樣一來不光是CCG,越來越多諸如此類的品類,或許都會迎來同樣的機遇。而對於本身專註於小眾領域的精品來說,這也將是找到向大眾領域突破的關鍵節點。

這時,可能一部分產品在營收上並不能做到特別的火爆,無法達到主流品類那樣的體量,但是在口碑和用戶影響力上,很容易圈住核心用戶,引出不小的傳播效應。而抓住口碑,對小眾品類的產品來說,長線上看才是最有價值的爆點。



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