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VR與AI的時代,教育產品可以怎麼玩?

【編者按】去年Alpha Go在人機世紀大戰獲勝之後,人工智慧概念在教育行業最深遠的影響集中在「怎麼學」層面人工智慧(AI)、虛擬現實(VR)等技術和產品正在不斷迭代中,教育產品也隨即處在不斷的探索中。本文重點在於發出了對當前人工智慧、VR等概念結合下,「教孩子什麼,為什麼教,怎樣教」的一些思索。

本文發於芥末堆,作者獅砸;經億歐編輯,供業內人士參考。

「我們生活在一個全球化的時代,所以要讓孩子早早地學英語」;又或者,「未來將是一個『網路無處不在』的世界,要讓孩子們從國小習編程」……在教育這件事上,不斷探索的父母們總是在想怎樣先行一步。

人工智慧(AI)、虛擬現實(VR)等技術和產品正在不斷迭代中,若是再看二十年,或許技術和社會領域的變革會再一次刷新我們的認知,本周為大家呈現幾篇教育研究者、實踐者們,關於「教孩子什麼,為什麼教,怎樣教」的一些思索:

80后博導:最該教給孩子的不是編程和科學知識,而是科學的思考方法

畢業於北大和加州理工、入選國家「青年千人計劃」的80后博導王立銘教授,也是一位對孩子的教育頗有心得的爸爸。他認為:孩子的科學教育中最重要的不是傳授技能和知識,而是一套你可以在生活中引導孩子運用的有趣「方法論」。

的父母普遍認為,「科學」是孩子教育的重要內容。但王教授覺得,所謂「科學」至少有三個層次遞進的內涵:「技能」,「知識」,和「方法論」。

其中,「技能」是最直截了當的,同事也是最沒必要去學的,一方面是由於技術越來越友好,同時技能也是隨時會被迭代和淘汰的!

「知識」內涵,則是大家提到科學教育,想到最多的層面。但更重要的,是在生活中用科學的邏輯思考,用科學的方法驗證,這樣的科學「方法論」本身就是一種非常有力量的生活方式。

而最常見的「方法論」,則包括「分類」-「比較」-「聯繫」等部分和環節。

人民日報稱少兒編程火熱:「人機對話」孩子先學

少兒編程的火熱,也引發了黨媒的關註:文章稱,全球多個少兒編程項目受資本追逐,其中包括剛剛完成150萬美元種子輪融資準備進軍的以色列編程產品CodeMonkey(編碼猴)。

目前,少兒編程教育炙手可熱,但國內市場正處於較為分散化的早期爭議階段。美國巴布森學院教授湯姆·達文波特曾公開表示,隨著自動化的推進,即使編程工作也會被計算機編程取代,教3歲孩子學習編程根本沒有必要。

不過,擁有近20萬用戶的少兒編程教育項目「編程貓」創始人李天馳認為,修改網頁代碼排版的狹義編程是計算機自己可以解決的,但編程不僅僅是寫代碼,其核心本質是演算法和邏輯。

從教學、技術和商業的角度分析,自適應學習產品中的那些坑

去年Alpha Go在人機世紀大戰獲勝之後,人工智慧概念在教育行業最深遠的影響,集中在「怎麼學」層面,較為典型的解決方案是「自適應」。

其中,機器學習技術因為近幾年大數據(Big Data)的爆發成為人工智慧的"養分",尤其其中的深度學習(Deep Learning)更是在近期帶來一些突破。

機器學習大量使用統計的方法、進而建模與推論,建立預測能力。教育培訓是否能藉機器學習技術來提升成效?在教育與商業經營上各有何挑戰呢?雖然機器學習在商業界是目前創投熱錢追逐的標的之一,但應用在學習領域的產品與市場的契合點(Product-Market Fit)何在?作者Jessie撰文,為大家梳理了研發一個自適應學習產品的那些「坑」:

系統層面,自適應系統(ITS)技術上分成三大類,實際產品也可能同時採用兩種以上技術結合:Adaptive Sequence(適應性序列);Adaptive Content(適應性內容);Adaptive Assessment(適應性評測)

技術上,除了演演算法之外,這些技術共同需要的要素是:知識地圖;內容(學習資源與評量題目)重新設計;對學習者進行建模與資料持續累積分析;事先設計好的學習過程資料採集標準格式

商業運營層面,人工智慧的應用情境經常不是單獨存在的產品,而是基於現有服務與用戶數據提供增值服務,運用人工智慧而建立的個性化服務是收費關鍵。

此外,還有信心的建立以及效果的保證;服務設計;資料隱私與所有權等等。對此,Jessie建議,許多投入教育學習產業的夥伴開始於對教育的理想,然而在商言商,別單純被教育熱情驅動。創造價值不一定可以轉變成利潤,創新的機會可能不在人工智慧技術,而是問題解決模式。

細數2016年VR發展的幾個重要瞬間

在2017 GDC會場,Northway Games聯合創始人Colin Northway和Sarah Northway給我們細數了2016年VR發展的幾個重要瞬間,例如:

3/28 Oculus Rift正式對外發售,並隨之發售超過30款遊戲;

4/26 HTC發布了HTC Vive VR加速計劃,項目基金高達1億美元,除此之外,還有深圳VR產業基金、Colopl VR Fund等等。一時間,VR發展受到了資本的巨大支持;

8/14 Raw Data發布,這款遊戲上線第一月就賣出了100萬美元;

10/4 Google發布了自己的VR平台Daydream(白日夢),不過還有一個數據讓人驚喜,就在今天在巴塞羅那的MWC上宣布,已經發貨1000萬Cardboard,同時也有超過1.6億VR應用下載量……

而到了2017年,1月24日Pearl作為一款VR動畫,則已經入圍了奧斯卡最佳動畫短片的追逐。

這些數字和事件的背後,或許將帶來VR技術的大爆發,對包括教育在內的很多領域產生深遠影響。長期研究音樂和VR互動的紐約大學教授Cortney Harding給予了她對於未來VR消費市場的四個判斷:

1、身臨其境的VR現場;

2、傳統的媒體形式VR化;

3、幾乎相當於1V1的專屬VR體驗;

4、情感代入的VR社交。

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