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體驗Kopin最新Elf VR頭顯后 竟得出如此結論

文|Doreen

今年E3上,顯示器製造商Kopin展示與歌爾合作推出的「Elf」VR原型機,4K OLED「閃電」微顯示器,外加尺寸僅為其他頭盔一半大小的外觀,成為吸睛亮點。

近日,外媒Road TO VR的記者Ben Lang前往歌爾在矽谷的辦公室,並體驗了一台正在運行的Elf VR原型機,之後他撰寫了下面這篇體驗感想。

外觀及重量

和之前展示的一樣,功能性Elf VR原型機依然有著令人印象深刻的小外形,配備了一對Kopin的1英寸「閃電」顯示屏,每個顯示屏具有2048 x 2048解析度和120Hz刷新率。

從重量上看,Elf VR比其他同類型的頭顯輕便很多,只有220克,也就是還不及Rift和Vive的重量的一半(儘管它缺乏集成音頻,但支持IPD調整或位置跟蹤技術,將需要額外的硬體和體重)。

連接

Elf VR同樣需要連接到帶有DisplayPort和USB插頭的主機PC,這些插頭組合成一個細長的電纜,並通過USB-C連接器插入頭顯中。Kopin開發了一款OpenVR驅動程序,讓Elf VR可以運行SteamVR的內容。

顯示畫面黑

通過Elf原型顯示的演示是一個名為InMind 2 VR的SteamVR遊戲。在演示中,我正在看腦神經元的模型。當戴上頭顯時,我的第一反應是畫面很黑。雖然我可以看清畫面想展示的內容,但它的確比正常展示的顏色要深很多。當我詢問這個問題時,Kopin表示顯示器並不是最終版本,他們希望在正式出售時能將亮度翻倍。

視場角

我發現的第二個問題,就是Elf VR的視場角看起來更像是在使用谷歌的Daydream,而不是Rift、Vive或PSVR。Kopin表示,目前這款原型機的視場角只有70°,但他們正在開發不同的鏡頭,以提供80°和100°的視場角。

在70°視場角的原型機上,「雙筒」的感覺(在你的視野周圍有非常明顯的黑眼圈)是非常明顯的。儘管我看到了十分流暢和清晰的圖像,但低視場完全破壞了本該有的沉浸感。好在,Kopin也在開發具有更廣泛視野的鏡頭。

圖像保真度

與Rift和Vive的像素相比,Elf VR看起來非常清晰,其像素是前兩者的三倍多(2048 x 2048 VS 1080 x 1200)。單個像素幾乎看不見,而且屏幕上也看沒有任何紗門效果。由於70度FoV鏡頭並不是和Rift、Vive一樣使用菲涅爾鏡片,所以也使用Elf頭盔時也不會出現光線拖尾,也沒有發現任何色差。沒有看到任何明顯的mura問題,這的確不錯,但希望在以後更長的時間內都不會出現類似問題。

另外,因為這是一個微型OLED顯示屏,黑色會顯得很深。不過,我沒有機會在正常的場景下來評估是否有黑污點。

失真和糾正

這版的Elf VR完全是為了展示其顯示屏和鏡頭,所以並沒有內置位置跟蹤技術。這意味著在體驗中,頭顯只能跟蹤旋轉。這種跟蹤的感覺還不錯,儘管當我轉過頭時,注意到周邊的景象有點扭曲,可能是由於鏡頭造成的,但整體體驗起來非常「平滑」(可能由於120Hz的刷新率)。

Kopin表示,他們仍在努力完善,調整扭曲校正;他們似乎很有信心,一旦鏡頭和驅動程序完成,他們就能消除這種扭曲。

更廣視場角的代價

事實上,我還看到Kopin的80度和100度視場鏡頭(使用相同的閃電顯示器)的原型版本,它們被連接在測試板,而不是內置在頭顯中。

80度鏡頭是一個雙元素菲涅爾,畫面要比70度或100度更亮。很明顯,80度視場角看到的畫面更廣泛,但由於它並沒有內置的到頭戴式頭顯中,所以很難讓人有身臨其境的感覺。

100度鏡頭是一個雙元素非菲涅爾,它的畫面看起來像70度鏡頭一樣暗。雖然鏡片本身可以提供100度的視場角,但在這個範圍內,你依然可以看到顯示屏的邊緣,在我看來,它的沉浸感要比看不到顯示屏邊緣的小視場角要更低。

Kopin計劃在未來開發更大的顯示器,這可能意味著沒有可見邊緣的更大視場角,但估計還需要好幾年才能研發出來吧。如此看來, 80度視場角似乎是Kopin目前強沉浸感和高圖像保真度的最佳選擇。最大的問題是:消費者多大程度上願意犧牲視場角來獲取更高的圖像保真度呢?

Elf只是推銷手段 未來並不會作為產品銷售

值得注意的是,雖然上面描述了很多Elf VR原型機的內容,但未來Elf也不會作為一款終端產品銷售,其純粹是為了向市場證明Kopin公司在VR微顯示器上的水平以及歌爾的製造能力。Kopin希望會有消費電子公司基於其閃電顯示器生產一款VR產品,說白了,Elf只是它用來銷售其顯示器的一個原型產品罷了。未來,使用Kopin閃電顯示器的終端產品看起來可能會和Elf VR不太一樣。

事實上,雖然這版Elf是適配PC 的頭顯,Kopin表示其基礎同樣適用於所有的移動VR頭顯。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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