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製作者親述:13年前的DotA是如何一步步打造出來的?

Eul本尊,早前G胖回復稱其目前工作於V社

如今,MOBA算是關注度最高的電競項目細分之一。《王者榮耀》和《英雄聯盟》的火爆就不必贅述了。根據SteamSpy的統計,目前擁有《DOTA2》遊戲的Steam賬號已經超過了1億個,用戶已經超過了1000萬。

MOBA的高人氣與其極高的重複可玩性和優秀的內容設計密不可分。在這方面,DotA貢獻巨大。

DotA最初靈感來自於SC 地圖《Aeon of Strife》。其首個版本於2002年出現在《魔獸爭霸3:混亂之治》中,作者的署名是「Eul」。這個版本奠定了DotA多英雄對戰、多物品系統的基本玩法。

2003年的5月29日,暴雪正式發布了資料片《魔獸爭霸3:冰封王座》,同時提供了一款全新的地圖編輯器。這個新工具幫助創作者們做出了多個版本的DotA,其中最有影響力的就是Guinsoo團隊製作的《DotA:Allstars》(從0.96b到6.01)。

據傳5.84后Guinsoo便因沉迷WOW漸漸退出了開發隊列

Guinsoo團隊做出了很多創新設計,例如地圖Boss、裝備合成系統等,這些設定廣泛應用於後世MOBA遊戲中。除此之外,在這段時間還出現了很多經典的英雄設計,這使得DotA擁有了更高的遊戲性。

在2004年10月14日發布的5.77版本中加入了視野道具偵查守衛

2009年,Pendragon與Guinsoo曾合力編寫了一篇關於DotA的復盤。這篇文章回顧了Guinsoo團隊在更新DotA時所做的優點與不足,並講述了一些創新點的設計思路。通過這篇文章,在那個沒有MOBA是什麼概念的年代,也沒有人知道這樣的玩法會影響未來十幾年的遊戲市場。在這篇分享中,我們或許可以再次回顧DotA是怎樣一步步完善,乃至定義了整個MOBA玩法的。

以下是復盤內容:

做了什麼

1. 內容的多樣性

大家很快就發現反覆的可玩性是DotA成功的關鍵因素。對於Guinsoo來說,儘管他還在攻克引擎局限性帶來的困難,但是對遊戲深度的擴展已經迫在眉睫。

Guinsoo團隊具體的做法是觀察遊戲里那些「有趣」的部分,並且通過增加更多選擇來擴充遊戲(這也意味著有更多種可能的遊戲方式的組合)。他們開始飛快地加入新要素,每個新英雄和新道具都指數型地增加了反覆玩的價值。

英雄 - 在Guinsoo發布他最終版本的DotA的時候,這款遊戲已經包含了69位完全獨立、互不相同的英雄,這意味著5v5對局可以有三億種英雄組合。

每一位英雄的加入都會擴充可能的對局組合的數量,因此增加英雄是一種非常簡單的擴充遊戲深度、延長壽命的方法,並且不會大幅增加資源包的大小。新英雄的創意來自於Guinsoo的好朋友們、社區論壇、志願測試員等。英雄的名字受到了許多流行的動畫、萬智牌、漫畫等的影響。

物品 - 在DotA,物品的加入最開始是為了在一局遊戲中提供更多自定義自己的英雄的方法。但是在最早的DotA版本里,一局遊戲的時長通常足以讓大部分玩家在每個物品欄里都配置上「最強」的裝備,並且到遊戲結束時還能剩下大量金幣。

Guinsoo覺得有必要讓裝備的數量能夠比得上角色的數量,這樣玩家可以在遊戲早期選擇更便宜的裝備,中期選擇中檔的裝備,後期則換成最貴也最強的裝備。

不幸的是,如果只是簡單地向每個檔次加入大量新裝備,就會意味著如果你要把物品欄里的裝備替換成更強的裝備,你就得把老裝備賣店,這隻能獲得購買它時花費的金幣數量的一半。

既然把老裝備賣店換成新裝備不是一件令人興奮的事情,Guinsoo便為此創造了一個物品合成系統,來徹底解決這個問題。這個系統允許玩家在遊戲早期購買便宜的裝備,在遊戲中期把它們合成中檔裝備,到後期再把中檔裝備合成最貴、最強的裝備。

這個做法使得玩家在整局遊戲中獲取的資源一直有用,並且為他們創造了持續不斷的合成下一個檔次物品的目標。

Roshan - 在4.0a版本里,Guinsoo加入了Roshan(「肉山」)。Roshan是一個由電腦控制的Boss,通常需要玩家集全隊之力去擊殺。

擊殺Roshan會為隊伍提供經驗值和裝備,但是擊殺它意味著玩家無法參加對基地的防禦。因此,打肉山是一個風險較大的決策。

如果敵方隊伍發現了你們在打Roshan,他們可以選擇試圖擊殺你們(並且搶掉Roshan),也可以選擇突襲你們的基地、破壞關鍵性的建築。

Roshan這個名字來源於Guinsoo的保齡球,這也證明了各種各樣的東西都在影響DotA的創作。

如此重大的玩法變動導致了平衡性上的問題。由於Guinsoo使用工具本身的限制,平衡性改動需要通過直接觀察和玩家的直接反饋來進行。

每個版本平衡性都在修正,而他得知自己是否做對了的唯一辦法就是看玩家們是否停止了抱怨。

2. 專註PvP內容

在DotA的最早版本,許多即時的遊戲體驗不是和敵方英雄作戰,而是協助電腦控制的小兵。Guinsoo開始大刀闊斧地改動DotA的時候做的第一件事,就是觀察玩法中最有樂趣、最能讓玩家反覆玩的部分。

很快他就發現,遊戲里最有趣的部分並不是成功摧毀對方的基地,而是PvP對戰的部分。

鑒於這個發現,Guinsoo馬上著手開始改變遊戲玩法,通過大幅強化PvP內容來改變原來的PvE導向。

協助小兵依然是一個可行的戰術,但是擊殺敵對英雄則變得更加令人興奮,回報也更加豐厚。他為了強化PvP內容而對遊戲進行的改動包括:

  • 提高擊殺對方玩家提供的經驗和金幣

  • 加入了擊殺音效(音源來自於《虛幻競技場》),使得擊殺對方玩家更有快感

  • 提高了死亡的懲罰,將你的對手逐出戰鬥也成為了可行的戰術

  • 提高了物品的強度

  • 設計英雄時減少召喚、控制小兵的能力,而增加單體巨額傷害、眩暈技能等

為了讓DotA能夠在電子競技中有一席之地,專註PvP內容也是十分有必要的。DotA是很多世界級電競賽事的項目之一,包括Blizzcon(暴雪嘉年華),Asian World Cyber Games(WCG,世界電子競技大賽),Cyberathlete Amateur League(CAL,業餘電子競技聯盟),CyberEvolution League,Electronic Sports World Cup(電子競技世界盃),還有更多。

3. 優秀的社區建設

DotA社區面臨的最大的挑戰就是它的規模。Battle.net(戰網)是一個大池塘,而在那個時候,DotA還只是一條小魚。為了改變這個狀況,Guinsoo為DotA玩家專門創造了一個官方頻道作為他們的聚集地;一個讓他們討論最新的地圖改動以及尋找隊友的地方。

DotA-Allstar曾經的站點截圖,來自知乎

這個基礎工作為早期玩家創造了一個充滿活力的社區,這對任何病毒式擴散的產品而言都十分重要。這個由遊戲的忠實支持者組成的極具影響力的社群為遊戲和社區招募了大量玩家,使得DotA得以迴避那些網路遊戲都必須的傳統營銷手段。

在Guinsoo作為DotA Allstars地圖製作者的最後一段時間,我(Steve Mescon)( 「Pendragon」)上線了官方社區www.dota-allstars.com。這個全新的網站和留言板允許世界各地的玩家聚集在一起討論這個地圖,為將來的版本提出建議,分享回放,找到一個志同道合的玩家群體。

上線社區網站的做法試圖讓這個社區獲得更強的粘性和集體感,這確實讓人們開始認為自己是玩了DotA這個遊戲的人,而不是把玩DotA當作玩魔獸爭霸3的一部分。這個觀念的轉變也是DotA後來病毒式成功的原因之一。

4. 相對開放便利的《魔獸爭霸3》的引擎和地圖編輯器

作為一個遊戲的MOD,DotA相比那些單獨的遊戲的一大優勢就是《魔獸爭霸3》附帶的工具。這套穩定性極強的工具保證了DotA的版本能夠快速迭代,以及內容的可復用性。

Guinsoo和他的團隊不需要擔心創建模型、材質、貼圖等等,所有他們需要的這一切都包含在了《魔獸爭霸3》的資源庫里。這項福利使得他們可以專註於開發他們最擅長的部分——遊戲玩法。

5. 小團隊優勢:高工作效率

能夠高效地組織志願者也是DotA成功的一個重要因素。製作團隊的所有人,包括Guinsoo自己,都是志願者。這讓他們擁有了一些其他公司(無論是不是遊戲公司)所難以企及的優勢。

作為團隊的領導者,Guinsoo並不需要擔心如何讓志願者們努力工作,因為他們正為他們所熱愛的事業而奮鬥。所有人都希望這款遊戲能夠流行、能夠成功,因為他們希望能夠為一款流行、成功的遊戲工作。這個項目對於他們之中的任何人而言都不意味著一張飯票。

他們也沒有任何商業合作上的訴求,不用擔心deadline,不用考慮什麼商業模型,不需要營銷團隊、製作人或者經理。這讓團隊可以完全專註於玩法上的開發,沒有項目管理上的擔憂、每日會議、計劃會議等等。

有這樣一個小規模的團隊和唯一的領導者,意味著版本迭代的速度可以極大地加快。快速的版本迭代和內容更新是DotA成功的基石之一。

早上發現了一個bug之後,下午就可以發布一個針對性的補丁,這隻需要簡單地向網站上傳一個新文件。只要新版本一發布,它就會立刻在玩家群體中普及。新的內容或者功能可以在一夜之間完成製作、分發的過程。

整個開發過程由一小群人控制,這意味著設計團隊的成員通常有著一樣的視野。因為他們都是朋友關係,我們所知道的那些辦公室政治都和他們絕緣。這也意味著遊戲版本沒有任何泄露的風險。

遇到什麼困難

1. 小團隊劣勢:時間不充裕

儘管小規模研發團隊在很多情況下是有優點的,但與此同時它也會面對一些其他遊戲團隊不會遇見的特殊挑戰。

因為人數很少,所以我們沒有足夠的時間能夠對新版本完全進行測試。因此,可能剛上線的新版本由於Bug的存在而需要立刻再次進行版本更新。

當年更新5.84版本之前,我們只進行了一次測試。我們通過「死亡競賽」模式一口氣測試了當時所有的英雄。(「死亡競賽」模式中,當玩家操控的英雄死亡后則,玩家將會重新控制另外一個全新的英雄,並且已經死亡的英雄在遊戲里不會再次出現)

當時測試員玩「龍騎士」的時候,還沒等到測試它的三技能(龍族血統),英雄就陣亡了。很不幸,5.84上線的時候這個技能出了Bug,原本應該提供每秒額外恢復4 hp的技能,卻變成了每秒恢復400 hp。

同時,版本更新也使得團隊時間變得十分不充裕,Guinsoo和他的團隊幾乎沒有額外的時間把他們的新創意全部加入到最新的版本當中。當然,擴編團隊也會帶來一些新挑戰。

最終,他們不得不決定優先處理版本更新遇到的困難,也因為如此,很多很好的點子就這麼被廢掉了。

2. 《魔獸爭霸3》引擎和地圖編輯器帶來的限制

使用《魔獸爭霸3》作為引擎,開發團隊會因此被迫面對一些遊戲限制。如果遊戲本身是一個完整的產品的話,這些限制問題就能夠迎刃而解。

沒有現成的DotA匹配系統:新玩家常常只能和經歷過數個版本更迭的老玩家對抗,這導致了「技術的不均勻分佈」。

這些問題某種程度上隨著玩家自建大型社區的出現而得到了部分解決,像dota-league.com、GG-Client、DotA-Rank和Clan TDA都對這些問題的解決提供了一份力量。很不幸,由於步驟繁雜,這些網站仍然不能完全解決DotA匹配高門檻的問題。

TDA dota版面頁眉。2004年4月組建了第一個dota 聯盟

除了只能依靠第三方工具來彌補匹配系統的限制外,缺少數據統計系統也是一個問題,這導致一些玩家缺少了繼續玩下去的動力。儘管每一次開局都可以給玩家帶來獨特全新的遊戲體驗,但當一場對局結束后玩家必只能「重頭開始」。連輸贏都不能得到統計,這意味著,玩家可能已經玩了超過9000盤遊戲但卻得不到任何有關的記錄、數據、甚至被舉報等信息。

暴雪周期性的對《魔獸爭霸3》的地圖編輯器進行升級也帶來了一些影響。由於暴雪的一些改動,我們需要經常性地重寫一些重要代碼。由於《魔獸爭霸3》本身的原因,地圖文件的大小也被限制到了4兆以下。這也使得一些對於經典內容的更新成為了題外話(包括皮膚、動畫和模型)。

基本上因為上述幾點原因(團隊規模小、開發受到平台限制),一些其實相對重要的優化只能先放在一旁。

某些角色和技能導致遊戲載入緩慢,玩家常常需要在一局開始之前等待很長時間。在更新版本的時候,團隊只能在「優化現有內容」和「增添新內容」之間選擇其中之一。

儘管如此,優化對於Guinsoo來說還是極其重要的,即使由於需要增添更多新內容而常常被捨棄。在Guinsoo將地圖交接給新的開發者之前的一段短暫時間裡,在屬於他的最後版本中,他對遊戲進行了一次全面性的優化,並且增添了一些全新的動作和動畫。

3. 地圖的傳播和安裝遇到困難

作為另一個遊戲的模組同時缺少網路方面的支持,這導致每當DotA的新版本發布后,玩家們不得不通過各種渠道去得知這個信息然後獲取最新版本的地圖。

我們會在網站上官方發布新版本地圖,但是隨著活躍玩家數量的不斷增長,帶寬消耗壓力也變得越來越大,問題也變得越來越難以應付。

玩家也可以通過其他玩家哪裡下載到這些地圖(如果玩家之前沒有擁有這張地圖,他在戰網中加入一個遊戲主機後會自動下載到這張地圖),但是作為主機的玩家常常會非常反感其他玩家這種下載行為,因為會佔用他的上傳帶寬。

此外,安裝門檻高也是個問題。一旦玩家獲得地圖文件后,遊戲並沒有提供自動安裝程序。每個玩家都需要手動地把地圖文件存到正確的文件夾中。特別對於那些之前沒有過地圖安裝經歷的新人來說,這經常是一個令人絕望的過程。

4. 較高的遊戲門檻

缺少多人匹配的技術支持、遊戲內容較深、傳播和安裝較難,這些問題使得一個新人玩家的第一次遊戲變得十分艱難。

如果一名想玩DotA的用戶之前沒有安裝《魔獸爭霸3》,他不得不先去安裝本體、升級版本、安裝《冰封王座》資料片來達到最新的版本,之後需要下載地圖文件然後把它放在正確的文件夾里,最後還需要上網找到伺服器然後加入其中。

由於這一系列的因素,就算有很多教程存在,還是有很多玩家甚至連遊戲都進不去。DotA的廣為流傳幾乎完全是由於人們的口口相傳和這款遊戲的社交屬性。

當然,在一個新人完成安裝、下載、進入遊戲等一系列流程后,他還會面對全新的挑戰:這款遊戲並沒有為新手玩家設定新手教程。玩家能做的只有進入一場對戰,然後開始遊戲(沒準還會碰到那些已經玩了好幾年的玩家)。

可用英雄超過60個(目前《DOTA2》擁有113個英雄,其中112個為DotA原有英雄),新手很難知道現在使用的英雄技能該怎樣合理地釋放,也不知道對面會用怎樣的技能來對抗你。遊戲還擁有複雜的道具和合成系統,新人根本不知道該買哪個道具、道具該怎麼合成。

最後,新人一般都不會有很好的表現,而DotA又是一個對抗性極高的團隊遊戲,因此會出現很多老玩家噴新玩家的情況。這經常會導致一些新玩家或經驗不足的玩家因此永遠地離開了這款遊戲。

5. 遊戲時長難以預料

DotA平均每局時長大約在60分鐘,但是某些情況下遊戲很可能持續2個小時或更久。難以預料的長度讓玩家對於遊戲時間的把控變得十分困難,如果過程當中有一名玩家從遊戲中離開或掉線,整個戰局對於人數少的一方來說則變得十分不公平。

不可預估的遊戲長度同樣也讓《DotA》難以成為一款有競爭力的電子競技賽事。 如果一款遊戲的單局時長短則30分鐘,長則2個小時,任何需要設定比賽時刻表的錦標賽都會因此而感到頭疼。再加之《DotA》並不像FPS遊戲那樣隨時都有可能通過交火給觀眾帶來刺激的體驗,很多人對於《DotA》比賽的觀看體驗可能並不是那麼的好。



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