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棋牌遊戲商業化程度應該如何把控?

根據艾瑞諮詢的報告,預計到2017年,線上棋牌類遊戲市場份額將增長至86億元。隨著手游市場的井噴式爆發,棋牌類遊戲的競爭也日趨白熱化。許多老牌棋牌廠商如騰訊,他們的運營模式存在較強的商業模式偏好,在於立足公共棋牌領域。

而在2016年的棋牌遊戲市場,一種全新的模式-「房卡模式」表現不俗。針對棋牌類巨頭的商業模式,完成了從公共棋牌領域到地方性特色約局棋牌的轉變。棋牌類遊戲的存亡興廢,歸根到底,還是商業模式的對決。

棋牌類遊戲的用戶基礎

從移動遊戲大市場來看,2012-2016僅僅五個年頭的時間,移動遊戲市場的發展只能用火爆二字來形容。智能終端的普及、移動通信網路的建設和社交網路的發展使得手游用戶群體快速爆發,並且衍生出了海量的用戶需求。需求之下,市場細分逐漸明顯。

2014年至2016年,是以IP產品為核心的遊戲年,IP的火爆給用戶帶來一種選擇傾向,就是首先去關注和選擇更熟悉的產品。棋牌類遊戲雖並未涉及IP元素,但在的廣大地域中,棋牌類遊戲本身自帶文化屬性,已經融合成為文化的一部分。(具體可參考網狐的這篇文章:大IP難買?棋牌遊戲就是最大的IP)尤其是地方性特色棋牌,無論是從玩法還是其他設計元素來講,在當地市場的認知度是其他遊戲無法比擬的,而隨著智能機不斷在農村的普及,使得中老年人群也得以加入到此類遊戲中來。而地方棋牌遊戲的特色玩法,在用戶之間的口碑傳播非常容易,進而在短時間內可以大規模普及。

另外從產品本身和用戶體驗來講,遊戲收費、趣味性差和耗費時間是導致用戶放棄一款手游的最主要原因。棋牌類遊戲兼具休閑型和競技性,上手門檻很低,但是要想打得好,也需要更加精進玩法技巧,才能取得遊戲的勝利感。因此在趣味性和時間性上,棋牌類遊戲都非常好的滿足了用戶需求。關於遊戲收費的精細化運營,和運營商對棋牌遊戲商業化程度的把控,正是我們接下來要討論的話題。

商業化程度對用戶的影響

掘金移動遊戲市場,是遊戲開發者們的最終目標。基於這個需求,遊戲的開發過程當中,會植入一系列的商業模式和增值服務,大致可以分為:付費下載、虛擬貨幣、廣告植入、應用內購買等。

由於棋牌類遊戲用戶基數夠大,一些應用內購買的開發很容易帶來高額流水,如各種遊戲道具的購買,每局遊戲消耗一定的虛擬幣等等。如果商家的利益太過明顯,用戶連基本的免費服務都被剝奪,或者在用戶尚未對一款遊戲形成用戶黏性的時候,即被要求付費,這些都會極大地影響用戶體驗。

過度商業化,使得棋牌類遊戲變成了廠商的掘金工具,這違背了遊戲的初心。近日筆者從Appstore以及其他一些應用市場的棋牌類遊戲評論中調查發現,很多用戶對遊戲廠商的功利化運營頗有微詞。剝奪用戶的娛樂權利,無形中也導致了大批用戶從這類棋牌平台流失。而房卡約局模式,在這方面則明顯克制的多。類似於線下棋牌室的「檯面費」的收費方式更容易被二三線城市的玩家所接受。

筆者認為遊戲的全民化等同於穩定的用戶生態系。一個平衡的生態系中,應該存在不同階層,不同類型的玩家群體。作為受眾覆蓋範圍最高的遊戲類型,棋牌類遊戲的用戶從付費維度、玩法維度、認知維度等都可以劃分出不同的用戶線,它本身作的就是一款大眾娛樂的遊戲類型,做好產品本身的可玩性和創意開發,合理性地刺激用戶消費,才是維持用戶群生態平衡的法則。

以市場為導向

有業內研究者指出,在整個移動遊戲行業中,5%的大R用戶創造了行業95%的市場價值。然而,縱觀整個遊戲圈,沒有任何一家廠商敢忽視95%的小R用戶,因為正是有了他們的存在,這個行業才構建了一個穩定的生態體系,滿足了更多人在遊戲中競技、社交、娛樂的需求。

當下,棋牌類遊戲市場空前繁盛,像聯眾、騰訊等遊戲公司的棋牌類產品的日活躍用戶量一直佔據高位,但新晉廠商對傳統廠商的份額擠壓也不容小覷。據多家新晉主打地方特色的棋牌遊戲運營商近期披露的數據,不論是月流水還是付費用戶佔比都保持了較高水平並穩定增長,這類新晉廠商擁有更加互聯網化的運營思維,勢頭強勁,已經成為老牌廠商的重要競爭者。

市場的洗牌局勢難定,但遊戲市場一定是得民心者得天下。在激烈的競爭中,每個棋牌類遊戲都有自己的特點,只有站在用戶的角度去思考,了解自身優勢和用戶群特點,才能從棋牌類遊戲的廣大用戶群體中搶佔市場。

在棋牌遊戲市場一夜暴富不是神話,但也切忌如無頭蒼蠅一般冒冒失進入這個市場。這塊掘金聖地也需要更合適的掘金法則支撐。用心經營、打磨精品才是棋牌類遊戲的成功之道。



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