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未來誰能夠最大限度地降低我們的時間成本將決定我們的娛樂方式

未來誰能夠最大限度地降低我們的時間成本,它的商業模式可能就是最合適的

如果從一個很長的維度看社會,整個社會的進步就是在不斷降低我們的使用成本、生產成本、時間成本,未來誰能夠最大限度地降低我們的時間成本,它的商業模式可能就是最合適的。

推動社會進步的動力:技術和內容

無論一個企業還是一個個人,他如果要長期發展得好,首先要明白自己做的事情是不是推動社會進步的。而推動社會進步的本質就是科學和藝術,兩股力量此消彼長,落實到具體的公司,就是技術和內容。技術有利於效率的提高,內容有利於信息的優化。無論是效率的提高,還是信息的優化,都能降低成本。

如果從一個很長的維度看社會,整個社會的進步就是在不斷降低我們的使用成本、生產成本、時間成本,未來誰能夠最大限度地降低我們的時間成本,它的商業模式可能就是最合適的,它的技術就是最核心的。

我們處於一個變革的時代,技術遷移過程太快。從電視機到電腦,到智能手機,到穿戴設備,再到雲,這中間的時間間隔不斷縮小,計算平台變化得越來越快。計算平台的遷移,會讓我們未來的的運營模式、盈利模式、內容形式完全不一樣。

那麼,我們為什麼要強調內容形式?我們設想一個簡單的交易環節,我們購買產品之前會先有一個自己的認知,然後再不斷地跟商家交涉。整個交易環節裡面,內容的作用就變得十分重要,它有可能帶來低成本曝光即低成本流量,因為交互本身就是內容。

我們現在講的創新,主要就是技術創新和模式創新。場景創新很難,但是賦予同樣的場景以不同的內容和更好的技術,更有可能做到產品水平的提高。

商業模式的三個要素是內容、技術和場景。我們現在常說商業本質,其實就是最終回歸的場景是什麼。場景是很早之前就已經誕生的,我們現在要做的就是怎樣把好的內容與技術融合到場景里,形成好的模式。

第一篇章:技術

根據2016年的Gartner曲線,所有的技術都會有觸發期、膨脹期、幻滅期、復甦期、成熟期這樣一個排布,意思是所有的技術一定有期望破滅的那一天。這種破滅是好現象,因為每一次行業泡沫破滅就會留下大量低成本可以使用的基礎設施。那些在膨脹期到幻滅期還沒有被淘汰的人,他們有熱情有技術,通過招攬他們,技術就有可能慢慢沉澱下來。

怎樣把技術做好?我們不妨從人工智慧入手。

人工智慧是研究、開發用於模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新的技術科學。人工智慧的誕生始於圖靈測試,指在雙盲情況下,給出一些問題,判斷對方是否是人或機器。人工智慧的階段分為模擬、延伸和行為主義,這其中依靠的就是演算法、算力和數據。人工智慧的出現對各個行業的技術都是一次衝擊,好的人工智慧會使我們每個領域進入它的門檻越來越低,即成本不斷下降。

人工智慧產業鏈包括基礎層、技術層、應用層。基礎層主要是基礎資源,包括數據和算力、演算法,其中以算力和數據為主。技術層主要是做演算法,再往上基於這個演算法來做場景應用。比如,對於一個人,他最重要的五個方面是聲音識別、視覺識別、聲音合成、大腦的預測+規劃以及身體的運動智能,所以我們在做應用的時候也主要是模仿人的這五個方面。

前三個方面里,我們的聲音識別和自然語言理解已經做得比較成熟了,而視覺識別現在處在四個階段:一是文字,二是圖片,三是三維立體的物體,四是動態。在預測+規劃方面,只要數據足夠大,這方面的演算法還是不錯的。比較差的就是運動智能這個方面,即腦子做得好,四肢不行。

現在人工智慧產業有三個領域比較有潛力:一是智能家居,因為市場規模足夠大,水平足夠,還未形成巨頭,有機會發展。二是汽車,雖然存在巨頭,但是因為技術門檻和單價都足夠高,所以不一定要佔足夠大的市場,只要能夠提供某一種技術服務,都是可以發展的。三是智能醫療,包括診斷即醫院端、個人端即健康管理和藥廠。

智能醫療

當今社會老齡化結構越來越嚴重,慢病人口越來越多,所以在這種情況下,我們如何通過AI的方式,使優質資源更好地分佈,更好地進行精準的醫療,變得非常重要。精準醫療是未來一個大趨勢,人工智慧可以讓醫院端的診斷做到更加精準和全面。

醫院端我們可以做四件事情:一是影像,本質上是圖片識別,如國內的一家DeepCare;二是診斷輔助,如IBM 的Watson;三是治療操作,如達芬奇機器人;四是醫療信息管理系統,如雲之聲。

個人端就是已病的管控和未病的防治,藥物研發可以更快速、高效的來做開發。個人端里有這樣兩個部分:一個是數據云服務平台,因為信息的採集太困難,雲服務平台的建立也有難度。二是非常重要的可穿戴設備,醫療是這一部分最大的市場。現在這兩個方面水平都很差,但是市場足夠大,看我們如何抓住機會把握市場,因為在來到拐點的時候,所有公司都是一樣的,都在同一個起跑線上。

葯企端,國外有一些這方面的AI初創企業做得不錯,比如BERG,就是拿人工智慧的平台利用人工智慧和大數據來推算人體自身分子潛在的藥物化合物分析。沒有,這是壞處,也是好事,所以大家如何能夠通過這些方面得到提升這一點很重要。

的機會很大,一個人口基數大,數據足夠多。第二,社會老齡化程度很高,也就是我們的客戶群很大。第三,我們有很多科技巨頭有能力也有經濟實力,所以這個事情是有機會的。第四,整體上的醫學研究人才儲備也不錯。

智能家居

智能家居總體來說可以認為有三個階段,最早是遠程控制,到2.0時代即家電的聯動,再到現在的智能家居時代。現在大多數做智能家居做的是智能家電而不是傢具,但是傢具的使用頻率遠遠高於家電。這是因為傢具仍然處於傳統產業的範疇,我們能做的就是從中發展出一個非主流市場。

的傢具市場很分散,但這也代表著機會。試想如果我們在使用傢具時能夠知道自身的一些數據變化,甚至能夠把人機交互、語音交互,視覺識別交互、聲音識別交互等都融合進來,會多麼的有意思。

智能家居市場由硬體和軟體構成,硬體的核心包括通用模塊、晶元模塊、零部件、聲音控制與交互技術,軟體包括操作系統、平台、應用服務和如何收集數據。但是現在人工智慧的智能家居方面有三個問題,交互技術問題、雲服務、大數據平台問題和機器學習問題。交互技術現在做得越來越成熟,體感交互和人臉識別也在快速發展。因為大數據平台這方面的絕大部分數據非常分散,所以基於數據網路化所形成的價值發揮不出來。

進入家居行業,尤其是家電行業和家具行業裡面是有巨大優勢的,我們是全世界最好的生產國家。最核心的是要找一個好的切入點來提供統一的平台服務,這也是最有價值的事情。做好平台之後,在單品裡面做好交互,把握住端的價值,解決渠道問題。

第二篇章:內容

什麼是內容?內容的本質就是用戶時間,內容提供商只需要把用戶時間佔住,而我們是用戶的時間方案提供商。所有做內容的輸出方都是媒體,這個媒體是很寬泛的概念,並不是一定要生產內容才是媒體,只要你能為用戶提供用戶方案、時間方案,你就是一個媒體。

首先要以用戶為中心,讓用戶聽到他想聽的,看到他想看的,說出他想說的。以用戶為中心是要知道用戶想說什麼,而不是知道用戶想聽什麼,你成為他們的代言人,他們就會成為你的渠道。

其次是內容生產。因為時間的維度變得非常快,所以現在內容生產跟原來不一樣了。網路飛速發展,很多人不再去影院而選擇使用網路看電影,當我們的渠道發生根本變化之後,內容生產肯定也會因此發生非常大的變化。

最核心的變化,有可能會接觸到高頻內容,有可能因為每個人群的不同,會需要接觸到垂直內容,而這種垂直的內容,如果每天有更新,即使小額、碎片,但在一定程度上可以佔領時間。好比一個大塊石頭放到杯子里,肯定會有空隙,而空隙其實比大塊石頭的價值還要的,重點是如何來做好這件事情。

我們有各種交易場景,基於內容的交易場景有內容付費、內容營銷和內容電商。電商的發展是因為我們內容維度的變化,因為在線上我們可以體驗到的東西比在線下要少很多,所以在線上只有三個重要的東西:性能(包括外觀和一些別的參數)、品牌和價值。

性能是標準化的,品牌的設立也很困難,線上的競爭一旦陷入了價格戰,就不是良性發展了。在這樣的情況下,為了更好地競爭,我們必須增加內容,即非商品內容。這些非商品內容裡面很重要的一個因素就是IP,這個IP可能是人,可能是物,但是這個IP可以黏合很多碎了的用戶群,讓它的價值提高。內容電商和原來的運營模式是反著來的,先看客戶要什麼,然後再去找供應鏈。

什麼是好內容?一是社交分享,以社交分享為導向做內容生產,因為只有願意被分享的內容,流量成本才足夠低。二是做出來的內容有針對人群,能夠精確地找到用戶。三是內容有良好的跨界能力,有多元化變現場景。四是足夠好的可識別度和稀缺性。

內容的生產仍然是很原始的,整個內容生產流程跟過去沒有本質的區別,我們現在所看得到的好的內容生產商,包括自媒體,包括影視,全是原來的媒體人出來乾的。這意味著我們仍然在很大程度上沿用了過去的內容生產方式,也代表了變革的方向。

我們現在在內容方面所碰到的最大的場景是——用戶是碎的。那麼怎樣去黏合這部分用戶?依靠黏合用戶目光或者精準服務。這兩種方式本質上是通過某一種方式,要麼是精準的方式,通過技術的手段進入到每一個用戶,要麼通過內容的方式,一個大的IP,可黏合一堆用戶,最後滿足這個場景的需求。

基於IP的泛娛樂模式

泛娛樂是內容裡面非常重要的組成部分,最初是2011年7月8日由程武提出的,他在動畫電影發展論壇上提出泛娛樂的概念,以IP為核心打造泛娛樂,構建一個打通遊戲、文學、動漫所有這些東西的新的娛樂新生態,基於一個IP,連接周邊所有資產。

基於IP的泛娛樂的模式本質上是什麼呢?IP黏合用戶有牽引力。黏合以後,可以用不同的產品促進用戶進行多次消費,基於用戶多次消費,用不同的產品、不同的內容形態來滿足這個用戶最後的需求。

迪士尼就是一家在泛娛樂領域做得很好的公司,它的整個商業邏輯是什麼特點呢?

首先是行業,其次是內部的獨特優勢,最後基於產品開發周邊資產做價值提高。要做一個泛娛樂的事情,首先一定要有一個落腳點,要符合整體行業趨勢,是符合人性的。然後有足夠好的內容生產能力來保證我們的利潤。利潤只是一個指標,市場對內容的認可才是核心。

關於內容付費,從2011年到2018年越來越高,我們整個數字付費的水平越來越高,絕大部分的付費主要是遊戲。到了2011年到2015年之間,開始有小眾付費,小眾打賞,知識付費基本上就是這麼一個階段。隨著我們的購買力不斷提高,對於內容的消費也會隨之增長。

IP保護與平台治理

IP保護十分重要,對於行業的健康發展有著關鍵性的作用,但是我們確實沒有對IP付費的習慣,這又使得版權的保護變得更加困難。虛擬道具仍然是遊戲收費最重要的方式,因為沒有辦法通過版權完成。

在整個過程裡面,很多平台都在做治理,比如說微信,包括全面、便捷的版權線上侵權投訴系統,這些能夠鼓勵越來越多的人把自己的創意拿出來跟大家分享。所以對無形資產產權的確權以及保護,是對我們國家未來30年經濟增長最重要的東西。

從司法的層面來看,我們開始啟動版權保護是2005年,有過一次劍網行動。真正全面打擊網路盜版是2008年。2009年的第一次網路視頻反盜版聯盟讓國家開始重視盜版,因為在2009年之後有了一個真正需要保護的形象版權——喜羊羊和灰太郎。我們真正開始了解版權保護是IP這個詞,IP這個詞是從2009年、2010年的時候才開始的。包括2011年的時候,種子、BT關了,電驢關了,2013年開始打擊百度,2014年進行了很多凈網行動,本質上都是希望進行更好的版權保護。

未來我們希望能夠用更好的技術手段來對版權進行確權和保護,比如區塊鏈,人們用區塊鏈對自己的版權進行保護,比如格萊美獲獎者伊莫金·希普的Mycelia,她的所有的音樂都是基於智能合約來發布,付費才能聽。這種能夠支持區塊鏈的合同,可以讓我們的藝術家能夠把包括歌曲在內的更好的內容產品給到冬粉。

編者按:本文轉自長江商學院,原文來源長江創創社區公眾號(CKGSB_Chuang),作者張維寧,長江商學院副教授,長江創創社區學術主任。

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