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NVIDIA推出VR性能監測工具FCAT VR:本月中旬開放下載

針對硬體的遊戲性能,Fraps、MSI Afterburner、PresentMon可能是玩家們平日里使用最頻繁的三款工具,前者可以極為簡便的記錄每一秒的幀數,後者可以提供更為底層、平台支持更全面的性能監測,而MSI Afterburner對於OSD有著得天獨厚的優勢,說到這裡可能一些更硬核的玩家會想起逐幀分析工具NVIDIA FCAT(Frame Capture Analysis Tool)。當然,這幾款常見的工具各自發揮的舞台都是普通的桌面遊戲,不過在上周的GDC 2017中,NVIDIA已經將FCAT引入VR環境中,成為一款VR環境的性能監測記錄工具。

根據NVIDIA向外媒提供的資料,VR環境下傳遞每一幀的機制大致可以分為VR Game、VR Runtime兩個部分,如果進程運行正常,它們的運行機制大致是這樣的:

1.在VR Game部分,遊戲應用會對即時頭盔位置感測器取樣,並開始更新攝像頭感測器的信息,以正確的追蹤用戶的頭盔的坐標位置,最後遊戲應用會開始建立一幀,GPU開始向下一幀渲染材質。

2.在VR Runtime部分,渲染的材質會被讀取,並會被更改並最終生成一副圖像,也就是在頭顯(HMD)上顯示的該副圖像,在該環節還包括對顏色和鏡面扭曲的矯正。

不過在關鍵的VR Runtime環節,如果生成一幀的時間太久、或該環節的工作量太複雜,最終的生成時間會被拖得太長,而下一幀的圖像也來不及被渲染,這時一般的渲染應用會自動重新渲染上一幀的圖像,但從體驗上這種拖滯是不可接受的,因為VR環境本身對於延遲就是很微妙的一種體驗。

在演算法層面上,這種因為渲染時間過長而引起的拖滯是可以彌補的,我們耳濡目染的很多所謂的非同步扭曲就是便是如此,雖然各有各的思路,但一般的邏輯是討巧地利用感測器收集到的信息,在用戶最近所在的位置上人工合成一幀(也就是常見的Re-Projection)。在這種環境下你的幀數可能從沒有辦法達到的90幀乾脆降為45幀,雖然這種方式很任性,但是效果卻比機械地插幀更好。

FCAT VR主要在四個維度上採集關鍵性能信息:

1.遊戲應用申請的幀(Dropped Frames)

2.扭曲之後的丟失幀(Warp Misses)

3.FCAT VR記錄的幀時間數據(FCAT Frame Time Data)

4.由非同步空間扭曲而人工合成的幀(Frames synthesized by asynchronous spacewarp)

從外媒分享的截圖來看,FCAT VR軟體的界面和友好,基本沒有什麼理解的難度,功能也很使用,我們可以看到Benchamark數據生成路徑、Benchmark熱鍵、測試時間窗口等等。而從測試的效果圖來看,效果也很清楚,通過FCAT VR我們可以很方便的記錄VR應用的硬體性能,填補VR評測的空白,該工具將在本月中旬開放下載。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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