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從「電子海洛因」到「全民娛樂」,看電子遊戲的野蠻生長!

北京時間4月17日,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)達成戰略合作夥伴關係,雙方將共同持續、大力地推進電競運動在傳統體育領域的發展,2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。這個被罵作「電子海洛因」的電子遊戲產業,終於可以得到越來越多人的認可!

野蠻生長

農耕時代對於肉體進步的追求誕生了田徑比賽;工業時代對於機械極限的追求,誕生了競速賽車;而信息時代對於思維拓展的追求誕生了電子競技。如果說上世紀八、九十年代的電子競技是屬於是街機獨霸的時代,那麼21世紀的新紀元,無疑是電子競技野蠻生長的時代,曾幾何時,我們War3包場了,大街小巷的網吧屏幕,又曾幾何時,dota的上億獎金級別比賽在無數人心中留下烙印。

從那個年代過來的人,肯定不會忘記War3玩家嘲笑dota玩家:「你們只不過是我們微乎其微的一張地圖而已」,dota玩家嘲笑lol玩家:「你們連廣告也不過烙上「類dota遊戲」的標籤罷了」,星際玩家不禁笑出了聲:「我們可是電子競技的「祖宗」!」

如今王者榮耀的玩家們,可沒空跟你們這些「老人」懷舊,比起這群「老人」一邊罵著「傻逼遊戲」,一邊樂此不疲的享受著虐殺「國小生」的快感!如今的新遊玩家不再論情懷玩遊戲,這才有了刀塔傳奇,王者榮耀,陰陽師等一系列遊戲快餐的出現,誰也不知道今天痴迷的遊戲,明天是否就會卸載棄坑。

全民娛樂

CNNIC第39次《互聯網路發展狀況統計報告》顯示,到2016年底,手機網游用戶比2015年增長了7239萬人,達到了3.52億,而這一年新增的手機網民人數是7550萬人。

7239萬新增手遊玩家中,有一部分是從原有的PC、主機領域轉過來的,也必然有一部分是純粹的「新玩家」,手游就是他們的遊戲啟蒙。另一個顯著趨勢是,新增網民的年齡呈兩極化趨勢,19歲以下、40歲以上人群佔比分別為45.8%和40.5%。根據這些數據,能夠清晰地勾勒出這些「新玩家」的臉譜:中國小生、中老年人……

嗯,沒錯,如今的遊戲可不再是年輕人的專利,更多的中老年人也逐漸加入遊戲的陣營,也許,以後的傍晚的廣場上,除了能看到「風姿綽約」的廣場舞大媽,也有一群「並肩作戰」的廣場大爺!

在佔領社交圈的同時,《王者榮耀》還做成了另一件其他國產MOBA產品想做而沒做成的事情:移動電競。

第一個做移動電競的手游是《刀塔傳奇》。在2014年10月舉辦的WCA2014世界電子競技大賽上,《刀塔傳奇》作為唯一一個手游,與《魔獸爭霸3》《穿越火線》《爐石傳說》並列為競技項目。

在世界逐漸轉向移動端的時候,PC端的電競應該如何自處呢?操作複雜、遊戲性高的高端電子競技會像星際一樣逐漸因為門檻而變成小眾遊戲嗎?會像DOTA2一樣因為代理不合理的運營和營銷而變成dead game嗎?講道理TI2的時候IG拿冠軍的標誌性的時刻還不宣布公測的大概就完美這一家了吧?可是TI4也沒公測,TI6……哎,不提了。

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