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如何評價VR技術在新聞報道中的應用價值和適用範圍?

隨著科學技術的不斷發展和創新,新舊媒體的不斷融合,虛擬現實這項新科技逐漸進入到新聞傳播領域中來,它的出現和存在不僅革新了新聞報道的內容表現方式、報道樣式和敘事思路,更以其逼真的傳播體驗、強大的再現能力逐漸被國內外媒介機構所認可並廣泛採用,從而引發了傳統新聞業發展的新轉向。

隨著VR技術在新聞報道中的應用不斷增多,大眾對VR技術在新聞業中引發變革的看法呈現出兩種分化:一是認可VR技術在新聞報道中的價值,即通過VR技術的呈現,新聞的內容和意義得到了更加深刻直觀的表達,受眾對新聞事實認知的廣度和深度不斷得到擴展;二是否定了VR技術在新聞報道中的作用,認為技術的噱頭搶佔了新聞價值的地位,VR技術不僅不會幫助受眾了解完整真實的新聞事件,還會減慢受眾了解新聞事件的速度。從微觀層面上講,可以歸納為兩點,即什麼原因在制約著VR技術應用在新聞報道中的價值大小和效果展現,VR技術應用在哪類新聞報道中才能夠充分發揮自身的優勢,使受眾更加認可這種技術在新聞報道中的意義和作用。而從宏觀層面上講,新聞報道所應用的技術手段是否同樣需要嚴格的「把關」,同樣具有十分重要的意義。只有解決了這兩個層面上的問題,VR技術才能在新聞報道中得到廣泛認可和應用。

若從視覺體驗的角度來看,VR在新聞報道中的深度應用實現了受眾從第三人稱的「被動觀看」向第一人稱的「深度沉浸、主動參與」的轉變。但這樣切實、逼真的「親臨現場感」,一方面會在很大程度上放大新聞現場給受眾帶來的感官上的刺激,給受眾造成難以平復的心理反應;另一方面,VR技術在新聞報道中對整個新聞場景的「再現」會形成對報道對象的「二次創傷」。因此,在內容呈現上,並不是所有的新聞都可以「被VR」。

以《紐約時報》2015年11月推出的第一篇以難民題材為主題的VR報道《無家可歸的孩子》(The Displaced)為例,這篇報道賦予佩戴VR頭戴式設備體驗者以戰爭后流離失所的兒童的第一視角,深入而逼真地體驗戰爭的殘酷與血腥。在視頻中,人們可以利用頭戴式設備觀看到被戰爭破壞的建築物,更可以通過滑動手機屏幕、放大細節觀看到戰爭中的大量死傷。這部利用VR技術展現新聞內容的報道相較於傳統媒體報道新聞的方式而言,確實實現了具體細節與整體環境的360度全景呈現,提升了新聞報道的寬度與深度,加深了受眾對新聞事件的認知程度,但血腥場面的無遮擋和觸目驚心的場景再現一方面會藉助VR技術給觀者造成不適的心理反應,另一方面會給事件對象造成心靈上的「二次創傷」,違背了新聞報道中的人道主義原則。此外,在PBS(美國公共電視網)對埃博拉病毒肆虐非洲部分國家的新聞報道中,新聞報道製作者便通過VR技術再現了埃博拉病毒從繁衍到傳播、從感染到癥狀發作的整個過程,逼真的場景給觀看者帶來了不適的觀感體驗。

因此,天災人禍類題材的新聞事件通過VR技術手段呈現給受眾,雖然達到了激發受眾同理心、展現災難過程的作用,但是同時也刺激了受眾的感官,對事件對象形成「二次創傷」。從這種程度上講,VR技術在天災人禍類題材的新聞報道中的應用易呈現負面的傳播效果。由此可知,新聞選題恰當與否是影響VR技術應用價值大小的第一個因素。

除此之外,不是所有「被VR」的報道都有新聞價值和「被VR」的價值。新聞從業人員可以利用VR技術進行新聞報道,但並不是所有利用VR技術報道的內容都具有新聞價值。此外,哪些內容適合通過VR進行報道、哪些內容具有VR報道的價值,同樣是一種有傾向性、有目的性的行為。否則,新聞從業人員將會陷入空有技術噱頭而缺乏新聞價值的尷尬境地,違背新聞報道的基本要求。

在2017年的全國「兩會」上,網易、《光明日報》和新浪等多家媒體推出了VR視頻全景式看全國「兩會」的新聞報道,但打開各個媒體的VR新聞報道,受眾能看到的僅僅是北京人民大會堂內部的景觀,而對於會議的內容事項、會議的熱點問題、會議的發展進程等方面卻難以找到線索和有效信息。因此,從新聞價值的角度來講,這種通過VR技術實現的報道,噱頭大於實際的新聞價值。此外,與傳統媒體的直觀呈現相比,這種全新的技術手段令受眾對新聞內容的接收和理解變得緩慢,VR技術的應用並沒有在此報道中發揮其輔助報道新聞內容的作用與價值。由此可見,新聞報道內容的新聞價值是影響VR技術應用價值的第二個因素。

第三點,VR新聞對公眾具有更大的操縱性和欺騙性。由於VR新聞報道的高度沉浸感和控制體驗的能力是被人為設計的,且在VR新聞報道中,除了對客觀場景的再現,報道的整體線性結構更是新聞記者和技術人員精心設計的。在某種程度上,這種做法可以將技術和新聞意圖結合,從而更好地為新聞報道的內容、主題和觀者的體驗服務,但實際卻違背了VR新聞報道的真實性和客觀性。可以說,受眾在利用VR技術呈現的新聞報道中,仍舊是被動的接受者,VR技術有可能會成為更加隱蔽和強大的工具,操控公眾的認知和輿論的走向。

哥倫比亞大學數字傳播中心的一份研究報告指出,PBS在利用VR技術報道埃博拉病毒肆虐西非地區的新聞中,對整個新聞事件敘述的線性結構進行了精心的設計並人為干預了視頻和圖片的拼接過程,讓受眾認為自己所體驗和觀看到的就是整個新聞事件的客觀發展情況。由此可知,受眾所觀看和體驗到的VR新聞報道的客觀真實性並不存在,受眾依然是被操縱的對象。若以新聞事實的客觀呈現為最終的衡量標準,新聞記者和技術人員的傾向性和主觀性,是制約VR技術應用價值的第三個因素。

因此,VR技術在新聞報道中具有一定的適用範圍。從報道類型上看,VR技術適用於具有重大社會影響力的新聞事件的深度報道通常意義上的新聞報道具有非常嚴格的時效性,必須迅速、及時、新鮮。而在VR新聞報道的選題中,時效性並不是最主要的特性。通常情況下,VR新聞報道選題的第一輪評估會從題目的價值、典型性、重要性、稀缺性、社會焦點、新聞熱點、趣味性及報道對象影響力,並結合其背後的意義、自身資源與可操作性來判斷合格選題,之後挑選可以進行視頻報道的,最後從中聚焦於最適合VR呈現的題目來進行討論,定題后再分配人員進行事件報道的策劃和實施。

《紐約時報》VR項目負責人Graham與VRSE合作完成虛擬現實視頻前期製作的時間大概是普通視頻的1.5倍,拍攝時間是普通視頻的2倍,而後期製作的時間可能多達十幾倍。PBS製作的埃博拉病毒侵襲西非地區的VR新聞報道從前期準備到後期製作完成也耗費了幾個月時間。

由此可見,與傳統新聞報道注重時效性相比,社會影響力重大、稀缺性強是VR新聞報道的最主要特性,在此基礎上,對新聞事件的深度報道更適合通過VR手段向受眾呈現。

從敘述方式上看,VR技術適用於故事化的新聞。《紐約時報》VR項目負責人Graham認為,從傳播效果來說,讀者與新聞故事的接近性更強。由於故事化的新聞具有線性的敘述結構,因此通過VR技術呈現之後的新聞故事會給受眾帶來更強的代入感和引導感,從而加深受眾對整個新聞故事的理解。受眾會根據VR視頻中的第一視角沿著線性的敘事結構進行探索,在故事化新聞的框架下,受眾的各種感官和邏輯思維得到充分調動,會通過故事情節的設置而體驗到現實世界中故事對象在事件發生時的真切感受,從而達到對新聞的最佳理解效果。

從報道題材上看,VR技術適用於奇觀類、想象類題材的新聞報道。從理念上看,VR技術的核心特徵可以歸納為「3I」,即沉浸(Immersion)、互動(Interaction)和想象(Imagination),也就是通過對現實的捕捉和再現,將真實的世界和虛構的世界融為一體,從而將用戶引入兼具沉浸、互動與想象的虛擬世界。因此,延伸人的想象力、滿足人的好奇心和人類鮮少體驗感知的奇觀類和想象類題材,更適合通過VR技術,它能打開人們的眼界,拓寬人們的感知領域。

2016年5月,《紐約時報》推出了題為《探索冥王星冰凍的核心》的關於探索外星世界的內容。其項目負責人Graham表示,他們可以捕捉到冥王星上全景鏡像,包括大氣,在虛擬現實中讓觀眾到達星球的表面[8]。這類的VR報道與美國航天中心合作,在展示冥王星真實場景的基礎上又加入了虛擬的電影來創建VR場景,一方面實現了受眾對虛擬或接觸不到的世界的體驗和感知,另一方面更強烈地延伸了受眾的想象力,滿足了受眾的好奇心。

最後,從把關技術來看,VR是有效實現傳播目的的重要途徑。從新聞的定義和功能上來說,新聞是一種重要的社會信息,是關於新近發生的事實的報道,其基本功能是幫助社會成員消除關於環境變化的不確定性,並在此基礎上協調自己的社會行為。可以說,新聞在呈現事實的基礎上還在潛移默化地引導著受眾的行為和心理。以往新聞把關的過程所制定的標準主要表現在對新聞內容的要求上,即新聞的客觀真實性、新聞的及時性和新意、新聞的內容是否符合業務標準和市場標準。但在當今媒介融合、技術先行的時代背景下,不同的技術形式呈現的新聞報道所起到的社會影響各有不同。網路技術催生下的民間新聞賦予了民眾傳收新聞充分的自由度,但不加把關的內容肆意地製作和傳播卻在社會層面上製造了大量不穩定因素。VR技術的新興與發展讓受眾體驗到更為逼真的體驗感、獲取到對新聞事件更深刻的了解與感知,但更深刻、更逼真的體驗和感知的背後存在著更大的欺騙和影響力,以及VR技術本身對受眾視力的強大破壞性。因此,基於技術所存在的種種弊端,新聞把關的範疇在當今的時代背景下應不只限於對內容的把關,更應同時實現對技術的把關。

我們很久沒有推過VR話題了,這是因為VR在去年和前年的火熱之後,因為許多原因(既有資本的,也有技術的),暫時走入了寒冬。所以VR技術也就像其他那些轉瞬即逝的熱詞一樣很快消失了。但是我認為,不能因為資本的力量就低估了VR(就像我在前年說不能因為VR火就高估VR一樣),VR仍然是未來最重要的媒介技術之一,也是未來人類核心的媒介形式之一。

這一年來,隨著附在VR上的種種泡沫離去,人們反而更能看清VR技術的本質:它是一種新的,和文字、電視、廣播一樣的重要的媒介形式,它的特徵是:多感官、沉浸感、互動性、非線性敘事。它把電視做到的事做到了極致——提供了絕對的體驗感,但另一方面,由於極度的非線性,要建立合理的敘事語法現在看上去還十分困難。它實際上與文字是極度對立的,因此它的邏輯性和敘事容量(在短時間獲得較多信息)不如其他媒介(當然VR中也可包含文字,但是這不能發揮它的主要優勢,就好像電視也能包含文字但是沒有人會在電視看報紙一樣)。這使得VR應用於新聞傳播的範圍,並不像人們想的那樣普遍,而是需要再次探索。

去年的考題上看,考到VR的學校不少。但是大多數還是講一些基本概念,那麼未來我想對於VR的反思的題目就會逐漸出現了。從新聞學上,可以看這篇文章總結,而傳播學上,我們可以設想,VR如何改變信息環境,進行涵化;VR如何強化這個符號化的消費社會;VR內容是否會加劇媒介的商業化;VR下媒體的社會責任等等。

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