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低價VR市場前景廣闊,高端VR僅是一場研發活動

儘管Rift, Vive和PSVR本身不會獲得太大的成功,但它們仍然能照亮VR產業的未來。

目前這一代的VR設備並沒消亡,但其活力已經所剩無幾。曾經沸沸揚揚引起一時轟動的VR行業日漸蕭條,並不是因為有更新奇更耀眼的設備出現,而是因為目前仍然沒有跡象表明現在的VR體驗能夠擁有龐大的受眾群體。

本周早些時候,Oculus宣布Rift和Touch控制器的套裝價格將下調200美元,限時優惠價400美元,套裝中還附贈七款免費遊戲(包括《拉奇的傳說(Lucky's Tale)》、《Oculus Medium》、《Toybox》以及《機械重裝(Robo Recall)》等)以及一個Xbox One手柄。而今年3月,Oculus官方就宣布了一次永久降價,原價為798美元的Rift套裝降價至598美元,四個月時間價格下調了400美元,降幅達50%。

雖然就降價這件事來說有點鼓舞人心,但綜合市面上VR方面的其他消息來看,我們的憂慮更甚。首先,儘管Oculus最先涉足VR領域並且有Facebook的財務支持,目前在與索尼和HTC的高端VR頭盔市場競爭中仍處在落後的地位,只能希望通過此次降價迎頭趕上不會落後太多。根據數據分析公司Superdata的統計,Rift在2017上半年的安裝基數僅為38.3萬台,HTC Vive為66.7萬台,而PSVR則多達180萬台。

即使不考慮銷量排名,Oculus在高端VR用戶爭奪戰中的處境依然不妙:性能上落後於更為昂貴的Vive一大步,價格比PSVR貴(考慮到要有高配置的PC支持),市場卻沒有PSVR廣泛。這已是營銷方面的一大難題。而VR內容的特質又決定必須親身體驗后才能被用戶完全理解,推廣起來更是難上加難。另一方面,在零售點嚴重缺少演示設備的情況下,讓有興趣的消費者首次嘗試VR的希望也變得更加渺茫。

今年5月Oculus宣布關閉製作了VR短片《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》的內容工作室(Story Studio)。隨著其關閉,公司將撥款5000萬美元專用於投資外部的「非遊戲VR體驗內容。在該工作室關閉幾個月前,Oculus內容主管Jason Rubin在GDC上接受媒體採訪時就表示Facebook乃至Oculus並不是一家內容創作公司。「這就是為什麼我沒有內部團隊。除了Story Studios外,我還有一個三人團隊。我們要教化第三方,讓他們能夠靠自己成功,我們希望開發者社區能夠推動未來。」

如果Oculus只想做遊戲,Facebook也不會在2014年斥資20億美元收購該公司。Facebook原先的計劃是將Oculus在遊戲里的現有優勢延伸到新的領域,包括通訊、媒體和娛樂、教育和其他領域,從而打造最適合社交的平台,改變人們工作、娛樂和交流的方式。然而這對Facebook來說並不是一場理想的收購案,因為Rift起步緩慢,Oculus還因涉嫌剽竊VR技術被判賠償數億美元,未來或許還要付出更大的代價。如今VR熱潮籠罩在一片陰雲之下, Facebook對VR產業未來的信心或已開始動搖。

現在的形勢不容樂觀,三大高端設備中索尼的PSVR優勢最明顯,但相比短命的Vita、Wonderbook、PS TV、Move、EyeToy以及Stereoscopic 3D,該公司對PSVR的支持是否會更為持久也值得懷疑。儘管索尼在今年的E3展前發布會上公布了不少頗有前途的VR作品,包括Polyarc的《Moss》、《直到黎明》開發商Supermassive的《布拉沃小隊》和《病入膏肓》以及《上古捲軸5:天際VR》等,但這其中沒有任何一款的潛力可以比擬《生化危機7》,甚至還不如去年的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》和《星球大戰VR》。而當被問及這些VR遊戲陣容是否能夠推動PSVR的銷量時,索尼互娛全球總裁Jim Ryan並沒有把握。

Ryan在E3上接受採訪時說到,「關於VR我們仍然是在學習階段。或許明年這個時候我會給出一個更好的答案,儘管仍然並不准確,但屆時我能了解得更多。」對VR未來信心不足的不僅僅是索尼高管一人,在不確定索尼是否會對其核心業務之外(至少暫時是)的VR市場繼續支持時,我們無法確認VR產業能否得以健康發展。

HTC和Vive還解決了VR這一新興領域的又一難題——Vive在首發階段就代表最尖端技術,後來又相繼推出物體追蹤周邊設備和無線適配器。這為開發者們提供了更多選擇,克服了高端VR的一大弊病。若是作為核心組件,而不是最貴VR設備的附加配件,它們將發揮更大的作用。也許它們會是下一代VR設備的標配。

但是,如果現世代的設備令人失望的話,不管消費者還是廠商,誰都不會對下一代高端VR設備進行投資。目前的VR世代還要多久才能讓花800美元(先別提配套PC的花費)購買Vive的消費者感覺物超所值,並且產生購買下一代產品的衝動?這需要多少款真正意義的大作支持?而HTC或Facebook又要經歷多少個世代,才能扭虧為盈,讓持續投入有所回報?

說到這裡,我們就不得不提一下微軟。憑藉Windows平台的混合現實頭戴設備,他們將在今年年末進入這個市場。儘管在技術性能上有所妥協,但這些設備的價格比Rift和Vive都便宜,設置也更簡單。也就是說,雖然在今年推出性能強勁、兼容VR的Xbox One X,微軟還是放棄推廣主機VR,單純把更高的解析度和幀率作為Xbox One X的賣點。微軟Xbox部門的負責人Phil Spencer在今年E3上也曾表示:VR還需要好幾年才能被主流玩家接受。在拿出合適的無線解決方案之前,微軟都不會發行主機VR。

從這一點來看,現在的VR市場對我們來說更像是一場昂貴的研發活動,不會有實質性的成果出現,但卻能為VR在日後成為真正的大眾市場奠定基礎,屆時將像移動VR一樣出現受眾和使用方式的演變(說是移動VR,但還真沒看到有人在捷運、機場或者診所里使用移動VR頭盔)。

多數VR開發人員都將有線連接、價格、能推動硬體銷量的軟體,以及用戶基數視為VR成為主流之前函待解決的關鍵問題。而谷歌Daydream 和依靠Oculus支持的Gear VR表明,利用現有的智能手機,移動VR已經解決了有線連接和價格問題。此外,只要設備的價格降到100美元左右,剩下的兩大難題也將迎刃而解。當然,三星向購買手機的客戶贈送Gear VR的做法也能起到一定的積極作用。

移動VR真正需要的是更友好的交互界面和性能更強大的手機:Gear VR運動控制器的推出標誌著前者走出了成功的第一步,而手機的性能毋庸置疑正日漸強大。如果VR真的要進入大眾市場,曾經憑藉250美元Wii創造熱潮的低價新奇市場要比600美元PS3的高端嘗鮮市場更具借鑒意義。



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