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《王者榮耀》熱點報告:小學生不該背黑鍋 其用戶佔比不足3%

《王者榮耀》作為一款移動端即時對抗遊戲,以較短的時間超越了桌面端同類遊戲《英雄聯盟》、《DOTA2》等的發展路程,在依託社交關係網路、智能硬體成熟環境、遊戲機制復刻和創新等因素影響下,穩步發展為移動電競主流遊戲,其關注度和聯賽水準亦遙遙領先。那麼讓我們看看《王者榮耀》里拉低你排位的神對手與豬隊友到底是誰?

隨著移動遊戲的重度化,以角色扮演、動作和策略等為主要類型的遊戲逐漸得到普及,王者榮耀作為一款移動MOBA遊戲,激活了廣泛的用戶人群,滿足了移動電競的發展需求。

本熱點報告旨在分析如下兩個問題:

①移動電競是未來趨勢嗎?

答案是:YES!王者榮耀的覆蓋率和活躍率穩定增長,在2017年4月的數據相比去年同期均增長了近一倍,遠超其他同類遊戲;王者榮耀的百度指數領先於英雄聯盟、全民超神等,成為移動電競的佼佼者;同時,王者榮耀受到賽事、直播等平台的推動,形成了較好的發展基礎。

②王者榮耀人群差異如何?

不同人群存在較多差異。從人群分佈看,上班族比重近7成,大學生約佔1/4,國小生佔比不足3%;從人群遊戲偏好看,上班族不差錢,付費偏好高,學生族較活躍,付費偏好低;從應用偏好看,中年人士更加偏好金融理財、汽車服務和智能硬體等應用,大學生偏好餐飲、健康美容、出行、分類信息和網路購物等。

《王者榮耀》代表著移動競技的興起,未來發展潛力相對較大

從百度指數的趨勢來看,《王者榮耀》作為移動MOBA遊戲的後起之秀,在基於此前同類作品的市場經驗和探索下,充分挖掘微信、QQ等社交要素,從而吸引更加廣泛的用戶群體,表明移動電競的未來發展充滿潛力,也預示著商業模式的更多創新性和可塑性。

《王者榮耀》在用戶覆蓋和活躍上領先同類作品,但使用率的差異較小

從2017年4月Android平台的數據看,王者榮耀的覆蓋率和活躍率均超過時空召喚、全民超神、亂斗西遊、自由之戰和虛榮等同類作品,但從使用率方面看,王者榮耀的使用率略遜於自由之戰,達到40.86%。

《王者榮耀》用戶主要分佈在三線及以下城市,滲透率達到13.85%

從《王者榮耀》的城市滲透率看,其在一線城市、二線城市、三線及以下城市的滲透率分別達到6.18%、8.76%和13.85%;從王者榮耀不同人群城市分佈TGI看,一線城市和二線城市中大學生的指數較高,三線及以下城市中「老頑童」、中國小生和中年人士的指數較高。

《王者榮耀》的覆蓋和活躍整體保持穩定增長趨勢,使用率較為穩定

從近一年覆蓋/活躍的數據指標看,王者榮耀的覆蓋率和活躍率處於穩定增長的發展態勢,在2017年4月分別達到9.33%和3.81%,相比去年同期分別增長105.95%和94.38%;同時,王者榮耀的使用率基本保持在40%左右。

《王者榮耀》用戶在觸手TV、虎牙直播和企鵝電競等直播應用上較活躍

從主流直播App的活躍偏好看,《王者榮耀》用戶相對偏好觸手TV、企鵝電競、虎牙直播、龍珠直播、鬥魚和熊貓TV等應用;從主流直播App的使用偏好看,《王者榮耀》用戶則較為偏好戰旗TV、龍珠直播和虎牙直播等應用。

數據告訴我們國小生不該為王者榮耀背黑鍋,其用戶佔比不足3%

從《王者榮耀》的兩大用戶群分佈看,學生族佔24.5%,其中,大學生佔21.8%,女大學生佔11.6%,中國小生佔2.7%;上班族佔68.7%,其中,年輕白領佔45.3%,中年人士佔19.3%,「老頑童」佔3.5%。整體看,王者榮耀的大學生、中年人士高於移動遊戲用戶整體。

學生族遊戲行為相對活躍但差錢,上班族遊戲安裝多且付費力較強

從《王者榮耀》兩大用戶群的遊戲偏好對比數據看,在付費方面,學生族中付費用戶佔比18.9%,低於上班族的21.8%,同時,付費額度100元的偏好比例低於上班族;在安裝及活躍方面,學生族中/低安裝偏好高於上班族,中/高/超高頻度偏好也高於上班族。

中國小生《王者榮耀》用戶人群在中午以及晚間17-22時更加活躍

從不同用戶群體的活躍時段分佈看,整體上中午以及晚間的17-22時是用戶比較活躍的時間段,其中,年輕白領和大學生在上午時段相對活躍,中國小生則在中午以及晚間時段較為活躍。

中國小生較為偏好阿凡題、作業幫、球球大作戰等App

從《王者榮耀》不同人群的應用偏好看,大學生較為偏好手機淘寶、QQ音樂、美圖秀秀等,中國小生偏好應用寶、球球大作戰、作業幫等,年輕白領偏好觸手TV、微信等,中年人士偏好支付寶、用錢寶等,「老頑童」則偏好快手、愛奇藝等。

大學生偏好餐飲,中年人士偏好金融理財,「老頑童」偏好閱讀

從《王者榮耀》不同人群的應用偏好TGI指數看,大學生較為偏好餐飲、健康美容、出行、分類信息、旅遊、網路購物等,中國小生偏好教育、遊戲等,年輕白領偏好新聞等,中年人士偏好金融理財、汽車服務、智能硬體等,「老頑童」則偏好通訊社交、閱讀等。

綜上所述:

移動電競主流作品,社交、MOBA等元素吸引廣泛用戶;產品繼續保持穩步增長趨勢,未來發展潛力比較看好;第三方應用商店和硬核聯盟應用市場是主力獲取渠道;偏好觸手TV、虎牙直播、企鵝和鬥魚等主流直播類App;上班族比重近7成,大學生約佔1/4,國小生佔比不足3%;上班族不差錢,付費偏好高,學生族較活躍,付費偏好低;中國小生晚間較活躍,偏好QQ、球球大作戰、作業幫等;中年人士更加偏好金融理財、汽車服務和智能硬體等應用;大學生偏好餐飲、健康美容、出行、分類信息和網路購物等。

《王者榮耀》作為一款快節奏、仿 LOL、皮相接地氣的移動端 MOBA,比起它篳路藍縷、生不逢時的前輩們,的確趕上了手游市場轉型、玩家暴增的好時候;比起創新有餘、能力不足、要跟代理和運營磨合的競爭者們,它趕上了騰訊社交網路空前擴張、渠道能力強盛的好時候;比起其他想要做移動電競的同行,它又趕上了電競逐漸主流化、概念落成現實的好時候。

而它又選對了參照模板,做好了品控,披上了接地氣的皮相。《王者榮耀》走到現在這一步,回頭看來是理所應當,當時看來每一步又都是冒險,沒人能確定未來會發生什麼。



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