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講個笑話:日本的電競

電子競技e-Sports)曾幾何時已經成為了全球範圍內備受矚目的新興產業。,電子競技遊戲從「洪水猛獸」一下子躋身主流視野,那些昔日「網癮少年」在拿到國際比賽的冠軍后也會得到CCTV的正面報道;在美國,收購電競戰隊已經成為腰纏萬貫的NBA巨星的流行時尚,手裡沒12支戰隊,都不好意思和老鐵們打招呼;而在歐洲,收購電競戰隊的中堅力量變成了那些歷史悠久的足球豪門……

但是遊戲廠商林立、電子技術發達的日本

,電競行業無論從規模還是發展程度都落後了。

這麼說也許會遭到很多人的反駁:在格鬥遊戲的競技領域,活躍著許多日本選手的身影,他們中的很多人已經是格鬥迷心目中大神一樣的存在,怎麼能說日本在電競領域落後呢?

日本格鬥之神梅園大吾是世界電競歷史上最有影響力的職業選手之一,他賴以成名的電競項目為卡普空的街霸系列,著有自傳《勝ち続ける意志力》,他給予後輩的名言為:「電子競技沒有捷徑可言」

誠然,格鬥之神梅園大吾的名字如雷貫耳,就算在非格鬥迷中也有不少人聽說過,但是,在個別領域中出色的個人並不能夠代表整體行業的水平,就像電子競技早期,雖然也湧現出像Sky這樣的世界冠軍選手,但整個行業的規模遠遠不如今天。何況日本選手雖然在格鬥遊戲領域大放異彩,但格鬥遊戲在整個電子競技當中已經是明日黃花,如今無論是以玩家基數、關注度、聯賽數量、比賽獎金還是觀看人數等各項指標來衡量,第一人稱射擊遊戲FPS、即時戰略遊戲RTS以及由RTS衍生出來的AOSDotaLOL等)遊戲才是主流競技項目。

最大的全球遊戲直播網站最新競技類遊戲播放時長排行榜,百分比為職業比賽佔總觀看時長的比例。前三名有兩款是AOS類遊戲,1款是FPS遊戲,其他排行前列的遊戲也多是RTSAOSFPS,格鬥遊戲是一款沒有

有感於日本電競落後的現狀,日本一些遊戲業人士在2015年仿照韓國的KeSPA(韓國職業電子競技協會的縮寫)成立了JeSPA——日本電競協會。

在JeSPA的官網歷史沿革介紹文字中,赫然出現了早在2003年就將電競作為第99個正式體育項目的描寫,明白承認了日本在電子競技發展中全面落後於的事實

說道大名鼎鼎的KeSPA,在電競愛好者之中可謂無人不知無人不曉,正是由於KeSPA的成立和努力,使得韓國的電子競技行業在極短時間內完成了電子競技的全面職業化,從而啟發了全球遊戲廠商和媒體,一個嶄新的產業就此誕生。在,電競從業者將KeSPA模式作為學習對象;玩家則將韓國職業電競的高水平歸因於KeSPA模式的先進性;選手將比賽失利甩鍋給國內沒有KeSPA……咳咳,最後一條是錯誤範例!

KeSPA在電子競技產業化之路扮演了無可替代的角色,但它的地位也是特定歷史和環境造就的

在此想說一句,KeSPA模式並不是萬能的,其自身也存在相當多的問題和弊端,但仿照KeSPA模式成立JeSPA至少能夠看出日本遊戲業界對於跟上這波席捲全球電競熱潮的決心和野心——他們不甘於日本電競領域缺乏成熟職業體系的現狀,想要儘快建立一套成熟完善的職業體系。

這種心理也在JeSPA舉辦的日本e-Sports選手權大會中得到了體現。這項全日本範圍內的電競賽事,雖然依然設置了在日本群眾基礎良好的格鬥遊戲項目,但也將更國際化的FPS遊戲作為重點比賽項目,展現了接軌全球的決心。

2016年最火爆的新競技類遊戲《守望先鋒》成為了JeSPA重點比賽項目

雖然《守望先鋒》本身擁有PC和遊戲主機兩種版本,但JeSPA的公告明確將其比賽平台設置為PC,這不得不說也是對日本遊戲市場的一次挑戰與變革。

眾所周知,日本作為遊戲機大國,玩家長期以來形成了PC(電腦)就是用來辦公的,遊戲主機才是玩遊戲的習慣,這種長期積累下來的玩家習慣制約著電子競技在日本的普及,以及選手職業化的進程——在主流競技項目中,手柄等遊戲機外設的操作上限明顯和鍵盤滑鼠操作上限不可同日而語,這也是為什麼JeSPA將《守望先鋒》的比賽平台設立為PC

《星際爭霸2》職業選手的鍵盤滑鼠操作實拍

一個日本電競愛好者在向同學安利電子競技遊戲的時候,得到的往往是「為了玩遊戲買電腦?你太宅了吧!」「玩《碧藍幻想》(日本流行卡牌手游)嗎?那個可好玩了快去下載!」這樣的潑冷水。

理想是豐滿的,但日本電競的現實無疑還很骨感。

除了以上提到的玩家習慣、法律法規限制等方面,這些世界流行電競項目中,日本選手無論在參與度還是成績上都相對落後。

拿《守望先鋒》來說,由於是一個新興項目,對於日本而言本來是一個趕上世界水平的機遇,但當日本戰隊USG走出國門參加國際比賽的時候,卻只能收穫慘敗的結果,令日本的冬粉倍感失望——

1キルしたら勝ちにしてもらえ」(殺一個算贏怎麼樣?)

「実況解説が失笑するのほんと草」(這都把解說看笑了)

「日本だけ取り殘されたなぁ

たぶん日本で反射神経とか才能ある人は普通にスポーツやってると思うわ」(只有日本最落後,大概日本有才華和反應快的人都去玩傳統體育了)

「ジャップロ笑」(日本的職業選手括弧笑)

「こいつらを呼ぶために滯在費払ってる運営が本當かわいそう

次から日本枠なんてなくなるだろうな」(主辦也是可憐,要為這種選手支付旅行費,下次估計就不請日本了吧?」

「さーすがに応援できない」(這讓人怎麼加油嘛?)

呃,雖然日本選手的競技水平還有差距,但觀眾噴的水平和世界其他地區是沒什麼不同的(-)只是開個玩笑,事實上「電子競技菜是原罪」是一個不爭的事實,電競最開始不也正是因為先行者獲得了國際榮譽才開始入主流法眼的嗎?在沒有關注度、沒有環境的情況下,出成績確實是一位電競選手能為行業發展所做的最切實有效的貢獻。

只能說心理承受能力也是電競選手職業素養的一部分,哪個如今的大神當年不是被罵出來的

因此提升選手競技水平也是JeSPA的一個工作目標,所以在全國範圍內舉辦了日本e-Sport選手權大會,至今已經舉辦了2屆,以JeSPA 2015年才成立來說,確實看到了他們的努力。

海報設計秉承了日本設計師一貫的高水平,將電子競技的激情用日式「燃」的畫面展現無遺。與世界水平的海報設計相比,比賽的實際組織卻遭到了網友全面吐槽。

首先在地區預選賽階段,《守望先鋒》大阪區由於只有1個戰隊報名,兵不血刃地獲得了正賽資格,令人哭笑不得:

而正賽又出現了有資格的戰隊根本沒來的情況,主辦方不得不臨時抽選了一支預選報名隊伍充數,最奇葩的是主辦臨時改變比賽規則,從預先的1局定勝負改為三局兩勝,也就是通常所說的BO3,而後又改為BO5——臨時改賽制確實腦殘,但決賽設定為BO1也是聞所未聞……

比賽現場的組織也極其業餘,什麼攝像機擋住觀眾視線啦~什麼設備故障讓觀眾等40分鐘啦~安排無關緊要人士進行沒人愛聽的講話啦……使得原本就沒形成風氣的電子競技觀賽更難以聚集人氣,觀眾流失嚴重。

而對於為何日本《守望先鋒》戰隊參賽熱情如此不積極,這背後其實有另一個制約日本電競發展的背景:法律法規的阻礙。

在日本過去存在《不當景品法》和《刑法》中禁賭條文。前者規定商品生產廠商不得設置遠超過所銷售產品價值的獎品,具體舉例來說,如果商品價值5000日元,那麼獎品則不得超過10萬日元。這本來是為了避免類似「買雪糕中汽車」等不當競爭行為的,如今卻堵上了電競遊戲廠商舉辦高額獎金賽事之路,要知道很多電競遊戲為了提高普及度,甚至遊戲本身是免費的!而後者則定義競技遊戲為「雖然參與者技術有差異,但仍存在偶然因素,仍被定義為賭博」,這下就連第三方舉辦附帶獎金的比賽也不被允許。

沒有高額的獎金就意味著一個日本電競選手無法用獎金養活自己,也就無法真正將電競作為職業,對於很多日本選手而言,電子競技只能作為業餘興趣,該上學上學,該上班上班,業餘時間訓練和參賽,與其他地區動輒每天訓練10個小時以上的職業選手比,日本戰隊自然難出成績。

很多日本選手呼籲修改相關過時的法律法規,然而由於民眾對電競沒有認知,認為是在修改禁賭法律,因此遭到了很多阻力。經過多年的政治角力后,日本國會在2016年末通過了倍受爭議的賭博合法化法案。這使得日本電競行業在去年一下子爆發增長了起來,不過研究了一下日本e-Sports選手權大會官網和比賽章程,卻發現依然沒有獎金設置。

但很多氪金手游卻舉辦起以高額獎金為噱頭的所謂比賽活動了。賭博合法化還沒有讓公平競爭的主流電競項目賽事發展起來,卻先讓氪金遊戲嘗到了甜頭——對於這類非公平競爭的遊戲來說,想要進入決賽就要大量氪金購買裝備,這種「比賽」本質是在誘導土豪玩家充值,不能不說是處在「藍海」期高速發展的日本電競的一個亂象。

關注日本的電子競技發展,是因為看到了曾經電競的影子——那最初的一代將青春付出在競技之路上的年輕人,在沒有政策支持,不被周圍人理解的環境中的堅持,日本電競現在看上去是落後的,甚至有點滑稽可笑,可曾經我們不也是如此,回想起來竟然有些讓人懷念,在高速發展之路上,電競既有令人振奮的時刻,也滋生出了許多浮躁和虛榮,想必日本也是如此吧!

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