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2017下半年國內手游市場將呈現出幾個新趨勢

導讀:2017年的下半年就快走過半程了。在過去的這幾個月里,國內的手游市場都出現了哪些新變化?下半年國內的手游市場又將出現哪些新趨勢呢?數據服務平台TalkingData日前就發布了2017年上半年的市場數據匯總,從中我們就可以看到國內手游市場出現的新趨勢。

遊戲觀察8月22日消息,2017年的下半年就快走過半程了。在過去的這幾個月里,國內的手游市場都出現了哪些新變化?下半年國內的手游市場又將出現哪些新趨勢呢?數據服務平台TalkingData日前就發布了2017年上半年的市場數據匯總,從中我們就可以看到國內手游市場出現的新趨勢。

2017年已經快要走完3個季度,在過去的這一段時間裡,在競爭越來越激烈的手游市場到底應該怎麼做,業內人士也給出過許多不同的推測和判斷。而在最近,移動大數據服務平台TalkingData也對2017年上半年手游市場的各領域給出了詳細的數據報告。

通過這份報告可以總結出,2017年手機遊戲大品類發展已進入瓶頸,重度手游向輕量級轉變、向細分領域發展的趨勢日益顯著,用戶的需求也愈發呈現多元化。這些多元化的用戶需求可能是接下來廠商所能利用的。

需要聲明的是,本報告截圖並不是報告的完全版。如對完全版報告感興趣者可以去TalkingData官網上下載。

手游市場現狀綜述

TalkingData對2017年上半年的市場數據匯總後總結出三大背景,這三大背景是2017年討論手游市場發展趨勢的前提。

背景一:移動終端和手遊玩家增長趨於飽和

根據TalkingData2016年年底到2017年4月份的數據我們可以看出,移動遊戲流量已經進入一個整合階段。

國內移動智能終端設備的增長速度和移動遊戲活躍設備的增速都不足1%,且增長率也在降低。雖然業內人士早就意識到手機遊戲市場人口紅利所帶來的流量優勢已經不復存在,但是這塊市場實際上還是在不斷增長,只是增長速度已經變得十分緩慢。

這種狀況對於依靠換皮山寨遊戲加洗量操作掙快錢的遊戲廠商來說無疑是一條「噩耗」,也就是說現在的手游市場越來越需要依靠遊戲品質吸量,依靠更細化的長線運作手段來留住用戶。對於想要認真打磨遊戲品質的廠商來說,更應該保持積極的態度,此時正是市場褪去浮躁的時期,只要市場還在增長——即使速度緩慢,就還有可供發掘的機會。

背景二:手游CP規模和增速基本停滯

與用戶增長速度一道放緩的還有手游廠商的增長速度,隨著人口紅利褪去,自然也不會有更多的廠商像手游剛興起那時一樣紛紛因為追逐利益一頭扎進這個行業。但2017年上半年,手機遊戲市場的規模仍然有457億元的規模。

經過了這幾年的發展,倒下的廠商也不在少數,後來的入局者也會更加的謹慎。整個市場增速減緩實際上也有效遏制了「劣幣驅逐良幣」這樣的現象。

對於除騰訊、網易兩巨頭之外的廠商而言,經過了幾輪洗牌之後仍然能生存下來,說明他們在發行或者研發方面都有一定的根基,但單純的發行或者研發已經遠遠不足以在激烈競爭中立足,這也是現在聯運模式越來越常見的主要原因。

除了強強聯合,跨行業的資本運作也開始影響著這個行業內CP的生存,但數字化虛擬化的遊戲行業與實體經濟相結合究竟能為行業生態帶來什麼,還有待進一步觀察。

背景三:手遊玩家使用4G場景增長迅猛

根據TalkingData的數據顯示,移動遊戲用戶設備聯網分佈趨勢,在4G網路方面有明顯增幅(增長114.23%),這與移動網路的普及與運營商4G網路優惠力度及政策有一定關聯度。

報告中還提出,在移動碎片化時間裡,玩家對休閒遊戲的偏好有所提升,其中開心消消樂、PopStar、球球大作戰高居4G網路榜首,另外玩家對棋牌遊戲熱度有所下降,但鬥地主、麻將仍受到廣大玩家的喜愛。

產品趨勢:向輕量化轉變,設計上需要更多考慮女性玩家

TalkingData在報告中從「付費意願」、「遊戲深度」、「遊戲粘性」三個維度的對比分析了玩家行為偏好的轉變,玩家的整體「付費意願」小幅增長,「遊戲深度」(平均遊戲時常)呈負增長,而遊戲粘性(DAU/MAU)有所提升。而相比2015年12月同期,2016年12月移動遊戲用戶平均安裝遊戲款數儘管由2.6款增長到3.0款,但是用戶的每日平均打開遊戲款數呈現下降趨勢。

這幾組數據除了進一步印證「玩家遊戲時間越來越碎片化」這一已經被業內人士普遍認同的觀點之外還表明,隨著手機遊戲產品數量這幾年的爆髮式增長,玩家嘗試不同種類手機遊戲的意願在增長,但一款遊戲也越來越難以留住玩家。

這一現象的出現也與前文提到的手機遊戲使用場景的改變有很大的關係,隨著4G網路的覆蓋率和穩定性不斷提升,玩家也開始願意在更多的使用場景下嘗試更多種類的遊戲。

目前市面上的大部分產品也都意識到了這一點,手機作為一種通訊工具所要承擔的職能是多樣的,手機遊戲也從依靠重度玩法搶佔用戶時間開始向輕量轉變,一二線大廠也都紛紛推出了輕量化的產品以應對這一變化。

另外在玩家性別比例上值得關注的一點是,移動遊戲用戶中女性的比例在逐年增長,女性玩家的興趣開始向策略和動作類遊戲上小幅偏移,但休閑類仍然是女性玩家的最愛。

這一趨勢可以給其他品類遊戲拓展用戶上帶來一些啟發,雖然在天性上,女性玩家可能更偏愛休閑類遊戲,但在市場引導足夠的前提下,女性市場也可以成為2017年後期其他品類拓展的用戶的突破口。

渠道趨勢:流量買賣越來越難做,更要靠產品贏得渠道支持

流量是手機遊戲行業一個永恆的話題,業內人士開始覺得流量採買越來越困難的原因除了成本提高之外,還有一個原因就是假量的湧入。

基於TalkingData 移動數據研究中心的統計,iOS平台全年點擊量同比增長了638%,安卓平台全年點擊量同比增長39.5%。從2016年下半年開始,iOS平台移動效果廣告點擊量出現了爆髮式增長,異常流量明顯提升,刷量問題在iOS平台上更為明顯。

環比2015年,2016年點擊作弊監測增長22.67%,激活作弊監測增長4.39%.其中在2016年9月份異常點擊率高達51.5%,虛擬流量激增、流量作弊問題日趨嚴峻,而假量問題也較為難已查證。

而硬核聯盟的崛起代表了一批更加穩定的流量來源,畢竟手機的銷量難以作假,終端所對應的用戶也都是真實用戶,與硬核聯盟合作所獲得的流量更加真實可靠。

但現在也是「流量為王」的時代,掌握流量就掌握話語權,因此在未來,廠商與渠道之間的博弈難度也會越來越大,只有依靠自身實力和過硬的產品質量才能獲得渠道更多的支持。

吸金趨勢:策略遊戲吸金能力強勁,移動電競市場猛增

根據TalkingData的數據顯示,截止2017年5月,鯨魚玩家遊戲偏好動作類、卡牌類、棋牌類、休閑類都有明顯降幅,而策略類成猛增趨勢,這種趨勢出現的主要原因是TalkingData將吸金大戶《王者榮耀》納入策略類遊戲的範疇。

在不考慮爆款《王者榮耀》的情況下,SLG產品本身也具有長線留存和盈利能力強的特質,這個品類在2017年依然有被持續發掘的潛力。

雖然在《王者榮耀》的影響下策略類遊戲吸金能力有了顯著提升,但是休閑類遊戲仍然是鯨魚玩家覆蓋率最高的遊戲品類,加上玩家遊戲時間越來越碎片化的影響,休閑類遊戲的營收能力優勢也將繼續持續。

提到《王者榮耀》就不得不提移動電競,除了《王者榮耀》這款爆款的帶動,再加上《皇室戰爭》以及《球球大作戰》等帶有電競屬性的移動產品和直播市場的帶動,移動電競玩家連續三年增速超過30%,市場在不斷擴張。

切入移動電競並非易事,國內移動電競體系本身還有待進一步完善,所以另一個吸金點——策略類遊戲,是接下來廠商需要牢牢把握的遊戲品類方向。

結合之前女性市場的增長趨勢和女性用戶遊戲品類的偏好數據來看,策略類遊戲想要吸引更多的用戶也需要考慮向輕量化發展。業內有一種觀點表示,io類遊戲的興起實際上是重度MOBA向輕量化、休閑化發展的產物,在設計上io類也更符合玩家碎片化遊戲時間。

而策略類遊戲在不斷發展和適應市場的過程中,是不是也會根據這一趨勢轉型?這可能是廠商接下來需要思考和嘗試的方向。

結語

綜合所有背景和趨勢來看,2017年的手機遊戲市場是建立在對存量用戶的爭奪上的。除了搶奪用戶,更重要的是如何引導用戶和留住用戶。

根據報告所給出的數據,隨著4G網路的覆蓋,用戶在更多場景下使用遊戲軟體的意願也在增長,越來越多的使用場景需要被提前納入遊戲設計的考慮範圍之中,輕量化的遊戲產品在未來會擁有更多的適用場景,因此也更具競爭優勢。

女性市場仍然有極大的潛力且尚未得到充分的發掘。並非只有以《奇迹暖暖》為代表的休閒遊戲才能夠吸引女性用戶,在遊戲設計中充分考慮外觀、社交等因素都可以有效引導女性用戶。

策略遊戲和移動電競的吸金能力還將繼續保持,而遊戲產業本身也會朝著一個更加多元化的趨勢不斷進步。

也就是說,未來手機遊戲的發展,除了考慮基礎的用戶調查,用戶使用手機的場景等更多的因素會被納入到考量的範圍里,不僅遊戲品類和運營需要做的更加細化,遊戲周邊產業的發展對遊戲本身也會產生越來越大的影響。

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