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CJ和VR的又一次碰撞,VR遊戲體驗到停不下來!

每一年的ChinJoy都是累並快樂著,今年自然不例外。

前一天早上起來準備去CJ現場,突如其來的一場豪雨讓鎂客君有點不知所措,不過,幾場陣雨過後,烤箱般的上海終於有點降溫的跡象了。CJ的第一個周末,意料之中,觀眾入口處已經排成長龍,不得不佩服這些在下開水的季節里排隊的玩家們,實在勇氣可嘉。

以弘揚社會主旋律為重中之重,所以近幾年CJ上的showgirl看點也是越來越少,當然官方把控的也非常嚴格,在前期的策劃安排中,可以看到對於著裝、言行舉止在內的一系列的規定。

不過,showgirl還是非常吸睛的!比如下面這些:

咳咳,美女又不是我們一家嚴肅的科技媒體所關注的,言歸正傳,我們來聊聊今年eSmart館里VR/AR。

數據不好看,但VR已無處不在

還記得去年是第一次有eSmart館,而eSmart館可以毫不誇張地說是主辦方為VR特地打造的。根據去年官方提供的數據粗略統計了一下,2016年參加CJ的VR廠商約有70家,主要分佈在eSmart館的E2區域,而今年的數據明顯下降,2017年來到CJ的VR/AR廠商只有30家。不僅僅是參展數量減了一半,整體的參展面積也在縮水。

不過,以鎂客君在現場的實際體驗來看,雖然數據表明VR的參展比例在下降,但其實VR已經無處不在。像英偉達、AMD、英特爾這些晶元廠商的展區內,VR是除了遊戲、電競之外的絕對主角之一。

比如在戴爾Alienware的新品記者會上,Alienware戴爾遊戲與XPS副總裁與總經理Frank Azor特意提到了他們之前推出的首款支持VR的筆記本,並且介紹了Alienware後續在VR電競遊戲方面的布局發展。

同樣也是在英特爾的VR展區,鎂客君試玩了Viveport、OculusHome等不同VR平台上遊戲,前來體驗的玩家也是絡繹不絕。而且為了展示自家晶元的強大處理能力,英特爾VR展區大多數的PC VR連接的都是筆記本。

這些無處不在的VR體驗可以明確地告訴我們,VR正在從一個陌生的「黑科技」走向大眾化。

為什麼來CJ?

先來看一張圖,這是昨天的CJ現場圖,官方發布的數據顯示,展會四天合計入場人數高達34.27萬人次,再創十五年來歷史新高。其中,7月29日單日入場人數高達12.1萬人次。

這個人流量可以說是國內所有其他展會都望塵莫及的,所以CJ是一個企業對外宣傳展示的絕佳機會,而且來參加的用戶和大部分廠商的目標受眾人群重合度非常高。

確實,在鎂客君採訪的大多數VR廠商中,他們針對「為什麼來CJ「這個問題的回答,最多的關鍵字就是推廣,包括產品、遊戲內容、VR生態等等的推廣。

比如第一次來CJ的HTCVive,最為主要的目的為了配合他們Viveport的生態內容。所以這次CJ之於HTC來說,硬體展示是其次,重要的是Viveport應用商店內的多款VR遊戲以及一些泛娛樂VR應用的推廣普及。

VR硬體公司蟻視在CJ期間發布了他們的兩款新品,當問及為什麼選擇這個時機,答案也是顯而易見。蟻視CEO覃政表示CJ是一個新品推廣宣傳的好機會。這也是很多VR遊戲公司選擇CJ的原因。再比如VR遊戲研發商魔視互動,他們今年不是第一次來參展,其主要目的是在國內試水新遊戲《罪與罰 末日機甲》,看看國內玩家對這種遊戲形式的適應。另一家遊戲內容商藍鰭科技也是為了推廣其最新推出的《Space Block》、《Space Draw》等。

同時,也有一些第一次來參加的廠商,如凌宇智控,據了解,他們今年有成熟的產品研發出來后,當然不會錯過面向消費者的CJ。

專註於無線VR解決方案的傳送科技也是有了產品后第一次亮相CJ,他們選擇這樣一個更加偏向C端的展會,也是想要藉此機會找到一些好的遊戲內容開發者,另外也順水推舟,讓一些小的遊戲內容公司有平台來展示自己的遊戲。

總結的話,來CJ參展是最好的宣傳推廣新品機會,同時能夠在一個大環境和人流量下大規模測試自己的技術和產品,除此之外,如CJ老熟人超級隊長所說,其實VR/AR廠商們來到CJ也是它們軟硬實力的一種展現。

和去年相比,鎂客君發現很多做VR線下體驗的廠商都缺席了,資金投入是一方面因素,還有很重要的一點,就是目標群體的衝突,鎂客君在採訪樂客VR的時候,工作人員表示他們其實更多的還是面向B端的線下體驗解決方案,來CJ參展的意義不大。

今年CJ ,VR遊戲給我們帶來了什麼驚喜?

每年的CJ上,VR最主要的表現形式就是各種類型的遊戲體驗。和去年一樣,在E3館,可以看到排隊體驗的用戶特別多,鎂客君本來想把每家的新遊戲或者應用都體驗一番,但是介於隊伍太長,只能選擇性的體驗了一部分。

如果做個對比的話,可以明顯感受今年的VR遊戲內容質量比去年上升了好幾個台階。首先是遊戲應用的類型上,去年最多的就是FPS射擊類遊戲。今年鎂客君有體驗過VR藝術創作類的遊戲應用《Space Draw》、《DirecTool》;VR音樂+吉他外設類的遊戲;多人聯機的VR版密室逃脫遊戲;以及卡牌類的對戰型VR遊戲。而且綜合來看,越來越多的開發者將眼光放在那些最能夠顯現出VR沉浸感優勢的內容上。

其次就是遊戲體驗和操作的用戶友好度有所改善,雖然每個遊戲試玩的時間不是很長,但是從畫面渲染的質量、色彩的設計搭配以及操作學習的上手難易度都在向上發展進步。而之前被大家一直所詬病的眩暈感問題,由於體驗時間有限,所以鎂客君基本沒有感受到身體不適。

最後,VR外設以及技術方面,鎂客君今年也看到不少新的玩法,例如用無線傳輸解決方案TPCAST來玩多人密室逃亡類的遊戲;用攝像頭和摳像演算法實現MR版的VR遊戲體驗;改造一些PC VR頭顯從而實現手勢交互的VR體驗等。而多人大空間定位、無線以及更為便利的交互方式的應用,VR電競類的遊戲很可能成為下一屆CJ 展的熱點。

當然,這些遊戲內容也存在著不少讓人詬病的地方,比如頭顯的佩戴舒適度方面可以說是沒有任何改善,即使有一次性面罩,頭顯佩戴的衛生也令人堪憂。這邊要吐槽一下HTC Vive和日本遊戲開發商共同打造的《乖離性百萬亞瑟王VR》,可能因為只是一個Demo,所以整個遊戲流程以及操作都太過簡單枯燥,感覺有沒有VR毫無差別,遊戲並未體現出VR沉浸感的特性。

結語:

雖然每年逛展都巨累無比,而且總是在排隊ing,但是今年CJ上的VR表現還是蠻讓鎂客君欣喜的,能直觀地看到內容、硬體都在向前跨步。VR/AR行業一直在前進,只是步伐要慢一點。返回搜狐,查看更多



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