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便利or毀滅,腳本輔助工具是否影響了玩家遊戲體驗?

在如今的遊戲大環境下,玩家想要提升實力,基本除了氪金外,似乎只能靠掛機、做任務等一步步升級了。然而,有些人既不肯掏錢,也不想浪費時間,因此越來越多的腳本輔助工具應運而生,「便利」了廣大玩家!

頁游助手是不少廠商的三不管地帶

從技術角度講,頁游輔助/頁游助手這類工具並沒有太高技術含量。它們往往用模擬滑鼠點擊操作的方式去實現遊戲操作,開發成本低廉,而且沒有深入到遊戲數據層面,減少了被開發者視為遊戲外掛的風險。

在互相存在供需關係的頁游市場中,使用輔助工具的玩家數量不斷上升,也讓這類遊戲助手有了盈利空間。在人力和資本的不斷注入下,輔助工具能做到的越來越多,功能也不僅僅停留在替代掛機,自動升級自動副本小號多開逐漸一一實現,甚至倒逼那些頁游推出自帶的自動升級打怪的功能。

過了幾年,這股風潮又大勢所趨地刮到了手機遊戲上。遊離在「合規」和「外掛」邊緣的這一產物,如今正在不少玩家的手機中,做著和頁游相似的工作。

成產業的輔助工具

前幾天,B站站長的一篇微博在FGO玩家群中掀起了不小波瀾。9bishi發了張自家運營遊戲《命運冠位指定》的遊戲截圖,邊緣卻露出了半個圖標。這個黃色虛擬按鈕指向了業界一個知名手游輔助工具,而根據遊戲的用戶協議,運營商禁止玩家使用這種助手類軟體,違者將被封禁賬號。玩家們很快從圖中發現了端倪,並舉報給了遊戲客服。而事情最終以9bishi的遊戲賬號被封停而告終。

雖然這只是特例,但並不意味著使用輔助工具的手遊玩家是極少數。隨便打開一款遊戲助手的官方網站,都會發現這些工具不僅專業規範,而且幾乎能夠涵蓋市面上所有的熱門手游,甚至包括根本沒有在正式運營的產品。

其實這早不是什麼怪事兒了。在網頁遊戲助手橫行的時代,不僅輔助類工具百花齊放,還有著名瀏覽器以插件形式支持頁游多開和掛機輔助,甚至有國內領頭的互聯網公司滲入其中——這一行當,不乏資本和大規模企業。而造成這種現象的根本原因,是遊戲運營方對「輔助工具」紙上禁止,卻實質默許的這一行為。世上沒有免費的午餐,既然遊戲輔助工具足夠形成一個不斷成長的生態圈,持續以免費/低付費的方式為玩家服務,那前方必定有可預見的利潤空間。

輔助類軟體的盈利方式並非只靠收費購買

在國內做互聯網行業,只要有一定用戶量,就有了盈利的基礎。而遊戲輔助憑藉其功能精準吸引到的玩家,給了它成為遊戲行業中渠道分銷平台的資質:工具能為遊戲提供更多下載,以及儘可能阻止用戶流失,發展到一定程度甚至能以合作方的身份開渠道伺服器;同時平台上還有鼓勵下載和推送其他熱門遊戲,這些導流都可以從廠商處獲得收入分成。

安卓模擬器方便了不少玩家,但也為滋生腳本提供了技術基礎

在利益的驅使下,網路上各種安卓模擬器、手游助手、遊戲腳本越來越多。它們緊緊抓住了手游運營一側看重KPI等短期數據的弱點,逼迫其作出讓步:只要輔助和玩家側不大肆宣揚主動聲張,遊戲就會對這些看似不影響遊戲平衡的工具睜一隻眼閉一隻眼。

畢竟,誰都不想和小錢錢過不去。

它悄無聲息地改變了遊戲

不少使用腳本輔助的玩家可能會這麼想:我用這個東西沒有修改遊戲數據,只是替代人力操作而已,根本不會影響遊戲平衡。

然而現實是殘酷的。看看目前市面上的手游、頁游甚至端游,自動打本、自動交接任務,各種一鍵操作,還有那個令人愛恨交加的「掃蕩」功能,都是玩家長時間使用輔助工具,倒逼遊戲開發者向用戶遊戲習慣妥協后的產物。

在腳本輔助初期,工具的功能還僅停留在替代玩家盯著掛機的水平。但對於那種「用金錢換時間」的免費頁游來說,這種操作實質上損害了大R(頁游時代廠商對重氪玩家的稱呼)玩家的利益:當無氪和輕氪玩家可以通過掛機腳本提高效率,反而拉近了不同階級玩家之間的距離。與此同時遊戲卻不能一刀切此類輔助,因為掛機輔助能夠提升無氪和低氪的活躍和留存,而重氪玩家正需要眾星捧月,才能獲得用金錢換來的滿足感。正因如此,輔助工具才能在遊戲廠商的容忍下,成為一個被業內默許的行規。

這種現象持續發展到現在的原因,歸根結底在於免費遊戲的遊戲性。輔助工具最終提升的是玩家玩遊戲的效率,而之所以提升效率,是因為遊戲的核心是「提升數值」。當遊戲的樂趣不足以保證付費、留存,甚至讓玩家感到無聊,那麼「不斷提升數值」便是控制玩家繼續遊戲的動力。

為了延長產品壽命,魔獸世界也免不了數值膨脹

多玩一玩現如今手游,就會發現現在的遊戲套路:當新手無腦碾壓教學過程后,到某一關突然打不過,系統便會提示你提升等級裝備加點等遊戲數據(抽高稀有度卡也可視為同理)。付費氪金,會把用戶的實力水平拉大,這時就需要通過反覆「刷」,來儘可能保證用戶水平的提升。

用「刷」一字,用來概括現如今大部分免費遊戲並不過分。為了提升玩家遊戲數值,必須獲得出現率不等的道具;而為了儘快達成目標,就需要玩家大量刷本刷素材。當遊戲性來自這種數值膨脹的成就感,就會迫使玩家去重複操作。這種遊戲性的偏離,導致用戶越來越依賴工具、腳本,最終演化成了「掃蕩」這個象徵著極端自動化的按鈕。

掃蕩因腳本而生,如今又到了手游中

玩家的遊戲效率越來越高,負面效應也隨之而來。在設計開發之初,免費遊戲都有一套演算好的生命周期,遊戲數值上限控制的越好,壽命則越長,也不易偏離遊戲原本的定位。而隨著工具腳本,以及遊戲系統自動化程度越來越高,免費遊戲的壽命也收到了相當程度的壓縮。玩家水平實力提升太快,很多遊戲為了保證用戶活躍不流失只能加速數據膨脹,最終失控。

遊戲崇尚用金錢換取時間效率→玩家追求效率開始使用工具輔助→玩家變懶,依賴遊戲自動化→玩家效率提升,導致遊戲生命周期縮短→為延長產品壽命,只能不斷提升遊戲數值上限。

疾在骨髓

對遊戲運營者來說,這種按鍵精靈類的腳本並非看不見摸不到,只要有封禁需求,查出使用痕迹並不很困難。停留在頁游層面,輔助工具使用泛濫的原因離不開用戶依賴和因KPI數據的謹小慎微。但手機領域,尤其是國內,有一個更難管控的因素:

越獄iOS,和紛繁雜亂、缺乏管控的Android定製系統。

用戶越多,手機系統版本越複雜。因此安全要向適配性妥協

從安全性考慮,拿到手機操作系統的許可權並沒有像頁游助手那般簡單,而國內各種手機品牌、手機助手的雜亂現狀更是增加了操作系統的不確定性。為了讓更多玩家玩到自己的作品,國內遊戲開發商會對大量的操作系統、手機進行適配優化,讓那些經過root、越獄的手機能夠正常運行。正因如此,這給了不少手游助手安裝運行的機會,也讓廠商難以設置技術門檻,規避有損產品壽命的輔助腳本。

而正因為沒有這種雜亂的市場,所以外國一些手游對輔助工具的限制方式直接粗暴:必須安裝谷歌三件套、限定Android版本、iOS不能有越獄記錄等。雖然不能絕對封禁模擬器、助手、外掛等外部因素,但起碼門檻會高很多。

然而在,Android永遠是個繞不過去的坎。

「在骨髓,司命之所屬,無奈何也」

遊戲不是移動互聯網的全部,除了繼續「一鍵掃蕩」以外,沒有多餘的選項供我們選擇。

無奈何也。



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