search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

你知道嗎?玩遊戲時的WASD移動鍵位是這樣來的

使用WASD四個字母在電腦遊戲中操控角色的行動,這個設定在今天的玩家看來已經司空見慣:當你需要用右手操作滑鼠,轉換角色的視角的時候,如果把左手放到鍵盤的方向鍵上進行操作非常不舒服,而且也按不到空格鍵以及Shift鍵。不過,這一操作習慣的歷史比當代玩家們想得要晚很多——即使在20年前,也沒有多少玩家會這樣玩遊戲。

事實上,使用WASD來控制方向從來不是遊戲設計的第一選擇。這種操作方式的流行最初與電子競技有關,人稱「電競之神」的《雷神之錘》玩家「Thresh」方鏞欽(Dennis Fong)首創了這種操作方法。接著,由於它實在很方便,因此玩家們也開始紛紛效仿。

1997年,方鏞欽參加了由約翰•卡馬克(John Carmark)親自舉辦的首屆《雷神之錘》全國比賽,並且贏得了了一台法拉利328。在這場比賽中,方鏞欽在Castle of the Damned地圖中擊敗了「Entropy」湯姆•金姆西,他使用右手控制滑鼠,而左手在鍵盤左側靠近WASD四個鍵,隨時準備操作——在那時,並不是所有的遊戲玩家都會這樣進行操作。

以下是他獲勝戰鬥的視頻:

在第一人稱射擊遊戲發展的初期,方向鍵的設置並不固定。方鏞欽甚至自己也抱怨說,每個遊戲的默認按鍵各不相同,即使天才如他自己,也不得不從「單滑鼠匹馬」上陣。在1993年的時候,少年方鏞欽曾經與自己的哥哥一道參與了《毀滅戰士》的比賽,並被哥哥親手淘汰。正如當時的主流遊戲玩家一樣,方鏞欽只使用鍵盤就可以參與比賽——當時的遊戲不需要調整視角就可以進行,滑鼠看起來有些累贅,只有那種怪人選手才會考慮使用這種古怪的外設。但是方鏞欽的哥哥在鍵盤之外還帶了一隻軌跡球滑鼠,這讓他在比賽中無往不利——雖說沒有得到冠軍,但方鏞欽的哥哥在大多數比賽中獲得了壓倒性的勝利,這也讓方鏞欽下定決心,增購外設。這也讓他在《雷神之錘》的世界中最終登頂。

「換了遊戲外設之後,我的技巧比以往如指數般提高,」方鏞欽說,「比之前厲害多了,我之後就幾乎不會輸。」

關於鍵盤操作的鍵位設置,方鏞欽進行很多嘗試,他一度使用WAXD的鍵位進行遊戲,不過他最後的選擇終於被定為WASD。很難說到底是不是他本人發明了這種鍵位設置,在《毀滅戰士》流行的日子裡,還有不少玩家也獨立地使用了左手鍵盤右手滑鼠的操作模式,不過方鏞欽在那段時間的活躍讓他的鍵位大為流行。當時還有這幾種操作方法值得一說(在今天看來似乎不可想象):用ZXC三個鍵控制開火和後退,用滑鼠左鍵前進;1994年的《系統震蕩》里,行動鍵位用的是ASDX,同期的《天旋地轉》AZ負責前進後退,而如果玩家沒有購買遊戲手柄的話,還可以用QE進行操作。

方鏞欽甚至見過一個使用ZXCV來移動的玩家。

「我並沒有把使用WASD這種鍵位的發明權歸功到我的頭上,」他說,「我不過是證明了這種鍵位非常適合遊戲,我敢肯定說,大量的玩家在發現我這樣玩遊戲之後,立刻就能體會到這種鍵位設置的妙處。我認為我對於遊戲里約定俗成的默認鍵位設計有著極大的貢獻,同類遊戲默認鍵位對於玩家的適應有著極為重要的意義,對於第一人稱射擊遊戲更是如此。」

當時,職業玩家看起來只是一個虛無縹緲的設想,在美國西海岸,方鏞欽算得上是最厲害的遊戲玩家。隨著他聲名的增長,更多人開始問他:「你的遊戲是怎麼設置的」?他甚至寫作了一本《Thresh的<雷聲之錘>聖經》來解釋這個問題,在這部作品里,WASD的移動鍵位設置被他稱之為「反T式設置」。這份指南對於一代玩家都有著深厚的影響:在方鏞欽奪得《雷神之錘》冠軍之前,他本人算得上是一位具有影響力的《毀滅戰士》玩家。對於當時的普通玩家來說,方鏞欽有點兒像是今日的庫里,他如果願意公布一些心得的話,大家肯定趨之若鶩。

在1997年的一篇論壇發帖中,我們發現有用戶強烈推薦玩家使用Q和E左右平移,A和D用來轉向;另一個用戶則建議使用小鍵盤來移動;有人則建議使用A, Shift, Z, X來移動。顯而易見,他們受「WASD」以及「ESDF」的操控方式影響很大。而在另一個帖子里,我們可以也可以看到方鏞欽的操作模式對其他玩家的影響,他們希望能從他的鍵位設置中發現其在遊戲中無往不勝的秘密。

約翰•卡馬克,《雷神之錘》的程序師,同樣出現在了方鏞欽的回憶中。「甚至當我在E3與卡馬克一起到處亂繞的時候,也會有各種各樣的人走過來問我是如何設置遊戲的,晾在一邊的卡馬克則總是很尷尬,」方鏞欽回憶說,「因此在《雷神之錘2》里,我的慣用操作鍵位成為了一個特殊的預設模組。」

這對於方鏞欽來說有兩大利好:他可以輕鬆坐在任何一台電腦旁邊,不用設置就適應《雷神之錘2》的遊戲,另外,再也不會有人對他喋喋不休地詢問鍵位問題了,要是真有人過來問問題的話,他只需要回答「輸入exec thresh.config」即可。

不過,即便如此,方鏞欽也不覺得他的鍵位設置真的讓WASD式的移動成為了業界標準。事實上,《雷神之錘2》推出之時,使用WASD四個鍵來移動幾乎已經成為了玩家和開發者的共識,而當他們聽到「Thresh」這個ID的時候,玩家們想到的也大多是他在遊戲界達成的成就,而非WASD式的操作模式。

而在之後的遊戲里,WASD的設置越來越流行。正如前面所說,1997年的《雷神之錘2》里,WASD已經成為了一組預設的移動模式(但默認設置仍然是使用方向鍵來移動);一年後,或許是因為方鏞欽在遊戲比賽中的強勢表現,當年推出的《半條命》已經開始使用WASD進行操作了,而Valve公司里那些曾經的《雷神之錘》與《毀滅戰士》愛好者們,更是結合上述兩款遊戲進行設計,讓《半條命》的操作性達到了一個高度。至此,第一人稱射擊遊戲的基本操作模式才算真正定型。

當時,Valve的工程師約翰•伯尼爾(Yahn Bernie)曾經在確立《半條命》的默認鍵位設置之時,下了一番功夫,最終他決定採用WASD作為移動鍵位。他在電子郵件里這樣寫道:「我記得當時《半條命1》就要發售了,但是操作鍵位竟然還沒有確定,我們最後花了很長一段時間將鍵位定為WASD。具體的理由我今天已經想不起來了,或許是因為《雷神之錘1》的影響吧。」

同一年,確切說是在《半條命》發售一個月後,《星際圍攻:部落》也決定採用這種鍵位布局。到了1999年的《雷神之錘3》,卡馬克也不得不把自己的遊戲的默認移動方式設置為WASD。2000年的《大刀》也是如此。以上這些遊戲(《大刀》除外)共同讓WASD移動變得家喻戶曉。

回到1999年,當時的《系統震蕩2》的默認移動鍵位是WADX,S鍵則為下蹲,不過這幾乎算是「非WASD」操作的垂死掙扎了。到了2004年,《魔獸世界》橫空出世,在這個遊戲裡面移動仍然需要使用「WASD」。約有千萬名玩家接觸到了這款遊戲,WASD也因此成為了遊戲移動的標準鍵。如今,無論是角色扮演類遊戲還是在MOBA遊戲,甚至是策略遊戲里,WASD都廣泛地被用在各種用途之上。

有趣的是,Valve的老總,人稱G胖的加布•內維爾(Gabe Newell)從來不用WASD進行遊戲操作。「就我個人而言,WASD並不是特別方便,它會讓你的操作距離更大,」在一封電子郵件中,他這樣說到,「我往往會把按鍵重新設置為ESDF。」G胖並不是唯一一個這樣做的人,你可以很輕易地在網上找到鼓吹ESDF鍵位的人,他們認為這種鍵位設置更符合遊戲玩家的需求。

而令人驚訝的是,《半條命》的開發者之一,關卡設計師達里奧•卡薩里同樣不喜歡WASD鍵位,他更喜歡的鍵位是ASXC。他表示說:「對我而言,ASXC鍵位非常方便,而WASD則極其古怪。不過很多人都不喜歡我的這種鍵位設置就是了。」

不過,對筆者而言,EDSF鍵位設置還算可以一用,而ASXC鍵位完全不能讓人理解。並無對上面兩位的冒犯之意,WASD鍵位最大的好處在於可以靈活地使用Shift以及Ctrl鍵,或許這就是它成為經典的原因吧。(來源:界面 翻譯:劉言蹊)



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦