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守望先鋒3月1日版本更新分析:別浪,都進點打!

3月1日,守望先鋒更新大版本,新增了很多內容,同時還有多個平衡性更新。這裡我們來分析下這次更新對整個遊戲的影響。

版本亮點:自創比賽及搜索功能

這個模式在PTR上剛剛推出的時候,我們就做過一期分析介紹,有興趣的同學可以翻閱我們的前文(你前途無量啊!守望先鋒全新的自定義比賽功能分析

http://numbani.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=12741

)。

總體來說,這是一個超級有趣的玩法,我們現在每天都在上面找一些有趣的東西實驗玩,前景也非常的好,能給這個遊戲增加很多的樂趣。不過目前還存在很多需要改進的地方。我個人覺得最關鍵的一點,是

設置無法保存,沒有類似玩法商店這樣的東西。

玩家每加入一次別人的遊戲等於都是一次規則的全新探索,這種探索可能會因為浪費時間而感覺厭煩。WAR3的RPG地圖,玩過一兩次,大家看這個地圖的名字就知道玩法是什麼,喜歡就會繼續玩下去,所有人根據地圖名字來了解這個規則。但是沒有保存的話以及擴散分享的話,讓所有用戶自己沉澱出玩法來,可能經過的路會非常曲折。而如果規則比較複雜,每一次設置都是一次蛋疼的重複操作。

這個功能的未來無可限量,因為暴雪未來可以開放更多可編輯的項目,想想都帶感。不過眼下最急迫的,還是快解決保存與傳播的問題吧~

英雄平衡性調整敏感性選項

安娜、天使、黑影、黒百合、查莉婭、禪雅塔新增加了技能敏感性的選項。

有的玩家不太懂這是幹嘛的,以禪雅塔掛治療球為例,因為比較敏感,在準星接近隊友時候就可以掛上,對普通玩家來說很省事,掛個球就不求操作得那麼精準了。但是帶來的問題就是如果你的隊友在你的前面晃來晃去,掛球的準星也會受到一定干擾。對於職業選手來說,戰場瞬息萬變,及時精準的操作很關鍵,他們就可以調整這個敏感度來做更精準的操作。

總體來說,

這個選項對大部分玩家都沒有什麼影響

堡壘

堡壘的改動非常的多。所以這裡我再重新列舉下詳細的改動,我們逐條來分析:

哨衛模式

  • 切換時間從1.5秒縮短至1.0秒

  • 子彈擴散提高50%

  • 子彈擴散永遠為最大值(不再隨射擊而逐漸提高)

  • 彈夾容量從200擴大至300

  • 不再能造成爆擊傷害

首先是切換時間的明顯縮短,這意外著

堡壘不再是定位成最好是蹲著不動的打法

了,而是可以不停變化。其他的子彈擴散並保持最大值、增加彈夾容量、不再暴擊等變化,很大幅度上削弱了堡壘在哨衛模式下的輸出能力,但是輸出時間更持久。最重要的變化是堡壘將成為破盾的最佳選擇,這一點或許會對大鎚的使用帶來不少變化。

偵察模式

偵查模式得到了極大加強,現在在偵查模式之下,堡壘擁有非常驚人的射擊精準度。降低25%的擴散是什麼概念。。訓練靶場測試,40米的距離下25發子彈按住不放幾乎全部命中機器人頭部。

自我修復

修復技能也大幅修改,移動使用+受傷害不會打斷,讓

堡壘的機動性跟生存能力得到了一個大BUFF。

坦克模式

  • 不再額外獲得護甲

新被動技能:抗擊裝甲

  • 堡壘在哨衛模式和坦克模式下受到的傷害降低35%

哨衛模式得到了另一個大的增強,犧牲機動性的時候換來生存能力。

我們先看看暴雪設計師的觀點:這些改動的目的是把哨衛模式的一些功能轉移到偵察模式下,並且讓哨衛模式繼續成為一個比較強的選擇,尤其是面對重裝英雄和各類屏障時。總體來說,在這些改動實裝后,堡壘應該變得更加靈活。

我們看到這次的改動,堡壘從定位上做了巨大調整,提高了操作上限。在高端的對決中,機動性幾乎決定生死,所以機動性太差的堡壘幾乎沒有太多出場機會。所以暴雪這次痛下決心,

加強堡壘機動性,而犧牲機動性的時候會提高生存能力。

我感覺這一次的調整很不錯,雖然現在剛出來有點imba的感覺,但是我覺得這只是過渡時期的問題,大家還沒適應而已。突然從一個不怎麼會動的英雄變得蹦蹦跳跳的誰都會先猝不及防一段時間。我們已經在一些比賽中看到一些戰隊開始使用堡壘破盾的戰術,有不錯的收效。希望未來看到更多的陣容可能性。

路霸

路霸這個鉤子的改動也是牽動了很多人的心。作為唯一一個擁有超強秒殺combo的英雄,路霸讓人又愛又恨。而鉤子的改動也是一波三折。其實原本的鉤子在遊戲平衡性上問題不大,達成擊殺是有操作要求的。

但是為了修正鉤子的各種奇葩問題,暴雪對鉤子做了一些修復,避免出現奇葩鉤。然後導致的結果是勾甩地形殺(本次更新被作為BUG修復了),以及之後的無腦勾中殺。尤其是無腦勾中殺最為可怕,操作毫無難度,只要簡單的勾中開槍就可以,什麼路霸民工三連什麼的都不用。

為了提高操作上限,暴雪出了這個最終版的路霸鉤子,經過了這麼多反覆的嘗試,應該來說是比較不錯的改動。

子彈的擴散降低了20%,而鉤子拉近身從2米延長到3.5米,這兩項改動的結合,提高了路霸操作難度,鉤子不再那麼容易無腦殺,不過日常的輸出能力變強。比較大的削弱是鉤子冷卻時間從6秒提高到了8秒,冷卻延長,那麼

對鉤子的使用來說也要更加珍惜一點

了。

其他英雄的小改動

D.Va的矩陣可以瞬間吸收掉子彈,這讓D.Va的保護能力更上一層樓,以後D.Va或許就多了一個任務,始終靠近敵人的路霸,一旦有自己人被鉤,立馬可以矩陣救人。

天使的復活期間也無敵這個改動非常的棒。暴雪為了讓天使復活的時候可以活著也是煞費苦心,之前加強了天使的shift技能,作用不太明顯。因為天使一般在復活的時候場面上都是沒有隊友了,飛過來複活的瞬間,隊友也都是短暫無敵的狀態,就一個天使可以打,不打你打誰呢?所以這個改動真的改到位了。

溫斯頓的爆頭判定改小了15%,miro更強了。

地圖平衡性調整

艾興瓦爾德的終點前的大門做了修改,感覺是個不錯的改動,不至於每次都被小美查莉婭之類的封堵得太死。

很多人忽略更新內容就是這一點:

在攻防、護送和攻防/護送地圖上,如果攻擊方在佔領目標點時人數多於防守方,則防守方的復活時間將會逐漸延長,直到達到最大值,或者直到防守方重新獲得優勢。

這個機制的意思就是現在防守方再用一兩個人扛著三四個人續點,直到隊友趕來支援的這種策略,會受到一定的影響。它的這個機制有個延長的最大值,條件有限沒有測試出來到底最長會延長多久。。。

這個機制的存在,一定程度上會讓一些難攻下的點比如阿努比斯神殿的B點,花村B點這些地方變得更加容易一點。

而一個不太讓人注意到戰術影響就是:假如防守方不進點打,進攻方進點的話,防守方就會受到一定的壓迫,必須要盡量比對方更多人進點,避免復活時間延長。例如沃斯卡婭工業區B點,防守方3人佔後方高台(安娜,76這些),3個人站在點裡正面。進攻方要是6人進點打,防守方不從高台下來進點,可能一段時間后復活時間就會開始延長。

所以這其實是一個

很重要的會影響到戰略戰術的更新

。以後防守方可以理直氣壯的告訴隊友:

別出去浪了,都進點打!第四賽季改動

總共有2個改動:

1、第二賽季開始的時候,鑽石大師宗師需要7天內至少打一場才能保持分數,第四賽季改成

競技等級超過3000的玩家需要每周完成至少七場比賽

2、之前的版本,在賽季的任意時間點達到500強的玩家都會在賽季結束后得到一款特殊噴漆和頭像。第四賽季改成

只有在賽季結束時身居500強排行榜中的玩家才能得到這些獎勵

暴雪的目的是完善玩家的競技等級準確度,並且讓那些擁有多個高競技等級賬號的玩家更加難以保留自己的等級。讓賽季末期的比賽更加精彩。

我想這個改動很大程度上的出發點,是因為500強的總是被頂級玩家以及頂級玩家的小號霸佔。一個能打4800分的人,3,4個小號全都上4800,一個人就能佔掉3,4個500強位置。這想必是暴雪不願意見到的。所以暴雪增加了難度,讓小號多的人沒這麼容易保持分數。並且也讓賽季末期的競爭更加激烈。

可以預見的是,這個賽季500強的難度將會大大提升。

總結

總體而言,這一次更新的自創比賽會是守望先鋒一個里程碑起點,看好這個功能的未來。平衡性更新照例可圈可點,之前陸續重做了D.Va,秩序之光,收效都非常不錯。這次重做了堡壘,依然還是不錯的。路霸的平衡很穩。地圖的復活時間改動還是要注意,以後防守方別浪,都進點打!



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