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京東「偷腥」電競產業,與蘇寧、阿里「各懷鬼胎」

「可能再過三五年,京東 3C 事業部就要改名遊戲娛樂事業部了。」614日下午,在京東總部舉辦的京東泛娛樂產業聯盟發布會上,京東3C事業部總裁胡勝利說。

在當天的發布會上,京東宣布完成了對原LPL隊伍QG戰隊及LSPL隊伍NON兩支戰隊的收購,並正式更名為LPL職業戰隊分部JDGamingLSPL職業戰隊分部JoyDream,向職業聯賽進軍。目前主要項目包括《英雄聯盟》與《守望先鋒》。

熱鬧的「電競」賽道

LPL是英雄聯盟職業聯賽的簡稱,也是內地最高級別的英雄聯盟職業比賽,是內地賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。LSPL是指英雄聯盟甲級聯賽,是《英雄聯盟》於2014年度全新開闢的LOL職業賽事。

今年4月,SNGLSPL總決賽中以一場乾淨利落的BO5YM戰隊挑落馬下,奪得冠軍的同時成功晉級了LPLSNG由此成為今年第一支晉級LPL的戰隊,也是首支進入大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽的企業戰隊。

之所以說SNG是LPL的首支企業戰隊,原因在於SNG的全稱為SuNing Gaming,蘇寧戰隊。當絕大多數局外人對蘇寧的認知還停留在電商平台的時候,其在泛娛樂產業布局的觸手已經伸進了電子競技領域。

當然,這場電競賽事布局,又怎能少了阿里。早在去年3月,阿里就宣布成立電子體育事業部,並啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會),同時將創建電子競技的開放平台。報道稱,阿里對於第一屆賽事的總投入超過1億元。而京東,同樣也在覬覦電競市場。

6 月 14 日的時間點,距京東組建「遊戲手機產業聯盟」不到一個月。今年 521 日,京東聯合裸眼 3D 解決方案提供商康得新和一系列手機廠商,組建了遊戲手機產業聯盟。整合了手游業務線后,京東把目光放回了正在迅速回暖的端游與已經火爆到無以附加的電子競技。

不過,京東要搞電競這件事情應該不算新聞。2015年,京東宣布推出「JD Game+戰略」,成立遊戲產業聯盟。當時京東方面稱,計劃在3-5年內扶持30個遊戲品牌,和20款熱門遊戲進行合作。隨後,京東遊戲(JD Game+)贊助了完美世界運營的DOTA2等賽事,不過當時這些電競領域的試水似乎還處於「小打小鬧」階段。

直到去年9月,京東宣布開始做電競賽事品牌,比如京東杯英雄聯盟爭霸賽、CGU全國電子競技大賽等。今年3月份,京東表示要組建職業戰隊JD Gaming,開始向社會招募戰隊成員。當時,由於對女性隊員的要求「身高165cm以上,五官端正,能歌善舞者優先」,曾經引起過一陣關注和討論。

5月18號,京東與最老牌的職業電子競技俱樂部LGD-Gaming達成合作,雙方計劃在京東戰隊定製化產品、俱樂部電商渠道拓展、電競周邊產品內容推廣等多方面進行合作。

京東收購LPL 戰隊 QG可以說是情理之中眾所周知,拳頭公司對於《英雄聯盟》賽區進行了改制,LPL 席位將永久固定,這意味著從底層聯賽打到頂級聯賽的通道變得更窄,成立新戰隊晉陞到頂級聯賽必定是一個相對漫長的時間,而收購戰隊后則可以直接擁有聯賽名額,隨著戰隊更名,京東也可以直接獲得在電競比賽中的露出。

三者「各懷鬼胎」

其實,蘇寧、阿里也好,京東也罷,均是以電商的角色,通過組建電競戰隊切入電競領域,完善其在泛娛樂產業的布局。

有所不同的是,京東此前主要還是圍繞著電商業務,在物流、金融、供應鏈等領域進行產業布局,此番涉足電競更像一次「偷腥」的嘗試。而蘇寧在深化轉型之後,在零售、地產、金融、文創、體育、投資六大產業的布局顯然更加廣泛,殺入電競領域,則是其完善文創和體育板塊下的一塊拼圖。

在電競開始興起后,蘇寧方面便早早通過旗下的PPTV舉辦電競賽事,並通過蘇寧遇上電腦事業部聯合上游硬體廠商組織蘇寧電子競技聯盟。根據數據顯示,蘇寧方面已在全國35個嘗試的蘇寧門面,為SES提供專區,並打造50家電競體驗區。

去年11月,PPTV宣布擬通過收購股權等方式分別取得蘇州游視網路科技有限公司分拆之後的直播公司100.00%的股權和電競公司25.00%的股權。其中,游視為龍珠直播的運營主體。此次收購,蘇寧看中的有VSPN,以及nice TV和英雄互娛資源。

蘇寧依託資金併購和線下實體店方面的優勢不同,阿里想要的是投入3個億,實現電競閉環。

從阿里體育的天字戰略來看,電競方面的布局分別為WESG賽事、線上電競定位平台和線下電競場館。而所謂的3個億則是指包含首屆WESG賽事總投入;與巨人《球球大作戰》合作布局移動電競等預計電競領域總投入達到3億元左右。線上電競除了承接賽事外,還將與其他賽事進行合作。

同時,在線下電競場館方面,2016年阿里體育首期在全國開放了40家電競館,未來預期將在全國拓展至10000家。這些線下電競館的開放,意圖是與WESG賽事形成聯動,更是為了搭建一個完整系統的電競平台。

電競賽事爆發的受益者

十年前,去打遊戲可能是「不務正業」,但到了現在,去打遊戲則是「艱苦創業」。在科技行業的「國情咨文」互聯網女皇2017年的研究報告里,電子競技正在取得爆炸式增長,收看時長同比增長40%,而且有同等數量的千禧一代更喜歡電子競技而非傳統體育項目;

在這一波浪潮里,與遊戲有著千絲萬縷關係的互聯網公司無疑成為最大玩家。

2016年,電競比賽全球市場規模達6.96億美元。不久前,《英雄聯盟》終極對抗賽在芝加哥吸引了2萬人赴現場觀賽,全球還有4300萬玩家在線觀看,超越去年NBA決賽1200萬的觀看人數。

那麼,持續實現增長、不斷受到資本青睞,且未來空間巨大的的電競行業究竟是如何來賺錢的?

賽事運營商作為產業鏈的中游成本部門,是電競賽事爆發最直接的受益者。獎金、贊助、內購、轉播權售賣、選手和俱樂部,一切和錢有關的東西都圍繞著這個核心展開。目前國內賽事運營市場主要被 PLU 、網映文化、MarsTV幾家公司壟斷。2015年賽事運營市場規模約為2 2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。

而隨著資本熱潮的湧入,移動電競實現爆髮式增長。2016年,國內移動電子競技遊戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%,而騰訊推出的《王者榮耀》及其職業聯賽高度復刻英雄聯盟和LOL聯賽,引領了移動電競的潮流。移動電競也被視為一片待開發的大藍海。

「可能再過三五年,京東 3C 事業部就要改名遊戲娛樂事業部了。」614日下午,在京東總部舉辦的京東泛娛樂產業聯盟發布會上,京東3C事業部總裁胡勝利說。

在當天的發布會上,京東宣布完成了對原LPL隊伍QG戰隊及LSPL隊伍NON兩支戰隊的收購,並正式更名為LPL職業戰隊分部JDGamingLSPL職業戰隊分部JoyDream,向職業聯賽進軍。目前主要項目包括《英雄聯盟》與《守望先鋒》。

熱鬧的「電競」賽道

LPL是英雄聯盟職業聯賽的簡稱,也是內地最高級別的英雄聯盟職業比賽,是內地賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。LSPL是指英雄聯盟甲級聯賽,是《英雄聯盟》於2014年度全新開闢的LOL職業賽事。

今年4月,SNGLSPL總決賽中以一場乾淨利落的BO5YM戰隊挑落馬下,奪得冠軍的同時成功晉級了LPLSNG由此成為今年第一支晉級LPL的戰隊,也是首支進入大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽的企業戰隊。

之所以說SNG是LPL的首支企業戰隊,原因在於SNG的全稱為SuNing Gaming,蘇寧戰隊。當絕大多數局外人對蘇寧的認知還停留在電商平台的時候,其在泛娛樂產業布局的觸手已經伸進了電子競技領域。

當然,這場電競賽事布局,又怎能少了阿里。早在去年3月,阿里就宣布成立電子體育事業部,並啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會),同時將創建電子競技的開放平台。報道稱,阿里對於第一屆賽事的總投入超過1億元。而京東,同樣也在覬覦電競市場。

6 月 14 日的時間點,距京東組建「遊戲手機產業聯盟」不到一個月。今年 521 日,京東聯合裸眼 3D 解決方案提供商康得新和一系列手機廠商,組建了遊戲手機產業聯盟。整合了手游業務線后,京東把目光放回了正在迅速回暖的端游與已經火爆到無以附加的電子競技。

不過,京東要搞電競這件事情應該不算新聞。2015年,京東宣布推出「JD Game+戰略」,成立遊戲產業聯盟。當時京東方面稱,計劃在3-5年內扶持30個遊戲品牌,和20款熱門遊戲進行合作。隨後,京東遊戲(JD Game+)贊助了完美世界運營的DOTA2等賽事,不過當時這些電競領域的試水似乎還處於「小打小鬧」階段。

直到去年9月,京東宣布開始做電競賽事品牌,比如京東杯英雄聯盟爭霸賽、CGU全國電子競技大賽等。今年3月份,京東表示要組建職業戰隊JD Gaming,開始向社會招募戰隊成員。當時,由於對女性隊員的要求「身高165cm以上,五官端正,能歌善舞者優先」,曾經引起過一陣關注和討論。

5月18號,京東與最老牌的職業電子競技俱樂部LGD-Gaming達成合作,雙方計劃在京東戰隊定製化產品、俱樂部電商渠道拓展、電競周邊產品內容推廣等多方面進行合作。

京東收購LPL 戰隊 QG可以說是情理之中眾所周知,拳頭公司對於《英雄聯盟》賽區進行了改制,LPL 席位將永久固定,這意味著從底層聯賽打到頂級聯賽的通道變得更窄,成立新戰隊晉陞到頂級聯賽必定是一個相對漫長的時間,而收購戰隊后則可以直接擁有聯賽名額,隨著戰隊更名,京東也可以直接獲得在電競比賽中的露出。

三者「各懷鬼胎」

其實,蘇寧、阿里也好,京東也罷,均是以電商的角色,通過組建電競戰隊切入電競領域,完善其在泛娛樂產業的布局。

有所不同的是,京東此前主要還是圍繞著電商業務,在物流、金融、供應鏈等領域進行產業布局,此番涉足電競更像一次「偷腥」的嘗試。而蘇寧在深化轉型之後,在零售、地產、金融、文創、體育、投資六大產業的布局顯然更加廣泛,殺入電競領域,則是其完善文創和體育板塊下的一塊拼圖。

在電競開始興起后,蘇寧方面便早早通過旗下的PPTV舉辦電競賽事,並通過蘇寧遇上電腦事業部聯合上游硬體廠商組織蘇寧電子競技聯盟。根據數據顯示,蘇寧方面已在全國35個嘗試的蘇寧門面,為SES提供專區,並打造50家電競體驗區。

去年11月,PPTV宣布擬通過收購股權等方式分別取得蘇州游視網路科技有限公司分拆之後的直播公司100.00%的股權和電競公司25.00%的股權。其中,游視為龍珠直播的運營主體。此次收購,蘇寧看中的有VSPN,以及nice TV和英雄互娛資源。

蘇寧依託資金併購和線下實體店方面的優勢不同,阿里想要的是投入3個億,實現電競閉環。

從阿里體育的天字戰略來看,電競方面的布局分別為WESG賽事、線上電競定位平台和線下電競場館。而所謂的3個億則是指包含首屆WESG賽事總投入;與巨人《球球大作戰》合作布局移動電競等預計電競領域總投入達到3億元左右。線上電競除了承接賽事外,還將與其他賽事進行合作。

同時,在線下電競場館方面,2016年阿里體育首期在全國開放了40家電競館,未來預期將在全國拓展至10000家。這些線下電競館的開放,意圖是與WESG賽事形成聯動,更是為了搭建一個完整系統的電競平台。

電競賽事爆發的受益者

十年前,去打遊戲可能是「不務正業」,但到了現在,去打遊戲則是「艱苦創業」。在科技行業的「國情咨文」互聯網女皇2017年的研究報告里,電子競技正在取得爆炸式增長,收看時長同比增長40%,而且有同等數量的千禧一代更喜歡電子競技而非傳統體育項目;

在這一波浪潮里,與遊戲有著千絲萬縷關係的互聯網公司無疑成為最大玩家。

2016年,電競比賽全球市場規模達6.96億美元。不久前,《英雄聯盟》終極對抗賽在芝加哥吸引了2萬人赴現場觀賽,全球還有4300萬玩家在線觀看,超越去年NBA決賽1200萬的觀看人數。

那麼,持續實現增長、不斷受到資本青睞,且未來空間巨大的的電競行業究竟是如何來賺錢的?

賽事運營商作為產業鏈的中游成本部門,是電競賽事爆發最直接的受益者。獎金、贊助、內購、轉播權售賣、選手和俱樂部,一切和錢有關的東西都圍繞著這個核心展開。目前國內賽事運營市場主要被 PLU 、網映文化、MarsTV幾家公司壟斷。2015年賽事運營市場規模約為2 2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。

而隨著資本熱潮的湧入,移動電競實現爆髮式增長。2016年,國內移動電子競技遊戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%,而騰訊推出的《王者榮耀》及其職業聯賽高度復刻英雄聯盟和LOL聯賽,引領了移動電競的潮流。移動電競也被視為一片待開發的大藍海。



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