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迫於輿論壓力 騰訊推出健康遊戲防沉迷系統

迫於輿論壓力 騰訊推出健康遊戲防沉迷系統

騰訊公告稱,第一板斧為限制未成年人每天登錄時長。其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並且晚上9時以後禁止登錄,12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。同時,騰訊公司官方微博回復網友表示,為了不坑隊友,在遊戲進行中將不會強制下線,會做人性化設置,待這一局玩完。

除此之外,《王者榮耀》將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。

第二板斧為綁定硬體設備實現一鍵禁玩。騰訊表示,將再次升級成長守護平台,降低操作門檻,同時平台將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護。騰訊稱,截至目前,平台上有效綁定賬號將近70萬個。

第三板斧為強化實名認證體系。騰訊稱,5月起已開始在旗下移動遊戲中陸續推行實名認證。沒有完成騰訊平台實名註冊流程的賬號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。《王者榮耀》開發團隊還表示,未來實名認證系統將進一步強化措施。

防沉迷系統上線即被破解

《王者榮耀》健康遊戲防沉迷系統上線后,根據騰訊公布的最新數據,健康系統生效的最高峰時段34萬個賬號在達到限時時段後下線。

不過,記者調查發現,系統僅僅上線一天,對策已經出現:一些qq群和網站提供出租成人賬號的服務。一位購買過賬號的玩家表示,購買成人賬號不需要任何身份驗證。「首先是註冊,只要輸入簡單的用戶名,不需要涉及年齡等信息,界面就像普通購物網站一樣,有很多不同遊戲選擇,只需選中《王者榮耀》的界面,花1塊多到100多不等,最短使用時間1小時,最長的可以連續使用這個賬號一周。」

也就是說,如果未成年玩家購買此類賬號來參與遊戲,所謂的「史上最嚴防沉迷系統」將成為擺設。

「國小生」玩家到底有多少

騰訊的三板斧,尤其是限制未成年人登錄時長,影響的將是一個數量龐大的群體。

關於《王者榮耀》到底有多少未成年用戶,各家媒體數據並不統一。青年網給出了一個驚人的數據:國小生玩家佔據「王者榮耀」用戶57%以上。換句話說,如果按照「2億註冊用戶」來算,國小生玩家數量近乎1.2億,這似乎不太可能。另一方面, 文匯報的報道似乎更加合理,粗略計算,這款遊戲玩家中,17歲以下玩家數量超過3600萬。

實際上,《王者榮耀》的最大魔力並不在於能吸引玩家,而是能留住玩家,使其欲罷不能。

樹大招風。儘管騰訊官方三緘其口,但關於手機遊戲《王者榮耀》一連串令人驚訝的數據還是頻頻出現在媒體報道之中:「一季度營收60億元,A股3079上市公司營收不及《王者榮耀》一款遊戲」、「月流水達30億元、賣皮膚一天賺1.5億、年終獎發1億」……當然,騰訊官方公布的數據,同樣驚人:註冊用戶達2億,日活躍用戶達5000萬。

盛名之下,這款被調侃為「王者農藥」的國民遊戲由於大量未成年玩家沉迷其中也被批評「有毒」,負面新聞頻發:「國小生用媽媽手機玩王者花費4萬多」、「尖子生因手機被沒收從4樓跳下,蘇醒后第一件事是要求打王者」……

面對輿論批評,7月2日騰訊發布公告,於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。其中,最致命的是將限制未成年人每天登錄時長,至少3600萬未成年的《王者榮耀》玩家將受到影響。

家長聲音

不會阻止孩子玩「王者」 防沉迷是好動作

「最近《王者榮耀》很火,我不會阻止孩子玩,趕上暑假,孩子有時候玩得有點過度,但是溝通之後,孩子很講道理,能夠合理安排自己的遊戲時間,所以我還是會支持他去玩」,家長何先生告訴記者。

何先生認為,有喜歡的事情終究是好的,能夠投入玩遊戲也是人之常情,在遊戲的過程中,孩子很有研究精神、大局觀,玩得不錯,對孩子來說,這也是一個培養智力、大局觀的一個好方式。何先生對遊戲中這部分價值比較認同。

而有些孩子會痴迷於遊戲,何先生認為家長不應該用簡單粗暴的方式不讓孩子玩,家長首先要去了解這個遊戲,通過對話的方式去引導,而不是直接斷WiFi,或者沒收孩子的手機,這樣反而對孩子的心智產生不好的影響。

在騰訊防沉迷系統上線后,西安11歲少年童童(化名)的媽媽表示,知道騰訊推出的防沉迷系統,覺得這是一個好的動作,但自己不寄希望於靠系統來管孩子,而是選擇自己監督,嚴格控制兒子用手機的時間。

「早把他手機收了。」童童的媽媽如今給兒子報了游泳班等課外運動班,希望能豐富孩子的課餘生活。

專家看法

社會各方應共同努力 建立網游分級管理制度

實際上,對於未成年人健康遊戲的討論一直未間斷,關於文化部曾提出的「政府監督、行業自律、家長參與、輿論監督」的綜合保護體系以及建立遊戲分級制度的觀點被屢次提及。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰在採訪中表示,設立網游分級管理制度,就要明確什麼年齡玩什麼遊戲,要有區隔,不能都放在「一刀切」、無差別的監管標準之下。而家庭教育同樣重要,「應研究開發出一些替代文化消費產品,如家庭型的文化娛樂活動等,讓孩子們找到更多線下的樂趣」,陳少峰說。

廣東省心理諮詢與治療專業委員會常委黎曉霞則表示:「青少年沉迷遊戲,與人際關係有關,比如孩子沒有被看見、被理解、被陪伴。第二個原因是成就感,如果孩子成績不好或被否定時,遊戲是不會否定他的,可以帶給他成就感;第三是在遊戲里有主動的控制感,而在生活中孩子基本上是被動的。」對於青少年沉迷網游,心理學界不主張用「減法」,而是用「替代療法」。「限制玩一小時用處不大,如果只是每一次限時一小時,孩子還沒有玩嗨,即便被強行下線,心還留在那裡。」

黎曉霞為沉迷網游的孩子家長心理支招:

第一步:與孩子站在一邊,不要攻擊孩子,把孩子推給網路。比如對孩子說:「寶貝,你被遊戲控制了,怎麼辦?我們要想辦法對付它!」

第二步:替代法。比如,規定每星期三全家關掉手機,不看電視,在無聊中一起找到其他場景替代遊戲,讓孩子得到理解和控制感。

第三步:心理解析。讓孩子覺察「玩遊戲時,遊戲里的他是誰?遊戲之外的他是誰?」

《王者榮耀》用戶城市等級分佈

一線城市9.5%

二線城市28.7%

三線及以下城市61.8%

《王者榮耀》用戶地區分佈

西北6.3%

東北6.7%

華北12.1%

西南13.1%

華南15.1%

華中16.5%

華東30.2%

《王者榮耀》用戶畫像

性別

男45.9%

女54.1%

學歷

國小及以下7.9%

研究所及以上5.4%

月平均收入水平

8000以上 25.2%

3001—8000 47.8%

3000及以下 27%

觀點

「孩子沉迷了,誰該負責?企業應該負主要責任。如今,手游是誘人蛋糕,必將吸引更多的企業進來,如果他們都尋求未成年人青睞,無疑是社會的大麻煩。對付沉迷的熊孩子,在監督上掌握主動權的企業無疑應負主要責任,這才是平衡商業利益的正途。」

——《新聞周刊》

「『沉迷』其實是人成長過程中的常態,而且光靠怒懟,也解不了孩子對《王者榮耀》的『癮』。最近的互聯網輿論,有一種對手機遊戲妖魔化的趨勢,感覺手機遊戲就是魔鬼,就是毒品,最好一禁了之。說起來,這樣的論調,我們在每一個新鮮事物誕生之初就會聽到一次,少年兒童們曾經沉迷於動畫片、沉迷於追星、沉迷於電子遊戲、沉迷於電腦……然後,一代代兒童就在這樣的「沉迷」中漸漸長大,似乎也沒有什麼不健康的地方。」 ——《新文化報》

「『王者榮耀』們今天遇到的批評,實際上反映了我們進入移動互聯網時代的種種挑戰。更確切地說,一款真正成功的『全民』移動互聯網產品正面臨上一世代滯后的使用條件,和本世代初期並不完善的使用環境。而要解決當下屢屢出現的『怒懟王者榮耀』,核心是四件事:

1.了解用戶習慣與需求,從技術上建立未成年人防火牆,而不僅是以實名制了之;

2.解決移動互聯網時代的新問題,如個人信息泄露,互聯網支付等;

3.違規懲罰嚴明,如嚴加懲戒針對防沉迷軟體的外掛程序;

4.對於呼籲已久的娛樂產品分級制度進行更切實的討論。」

——新華社

《王者榮耀》事件時間軸

7月2日

騰訊遊戲發文宣布,為保障未成年人健康成長,將推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」

7月3日

人民網發表題為《一評〈王者榮耀〉:是娛樂大眾還是「陷害」人生》的評論文章,指出:「以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。」

7月3日

騰訊遊戲官方微信發布《王者榮耀》製作人李旻公開信,李旻指出,有人沉迷就來怪罪遊戲,「我們覺得很委屈」。

7月4日

人民網二評《王者榮耀》,發表題為《加強「社交遊戲」監管刻不容緩》的文章,指出,不管是遊戲製作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場「社交遊戲」的監管戰。

7月4日

騰訊官方微信再次發文《對話〈王者榮耀〉製作人:道阻且長,我們已啟程》,疑似側面回應人民網的質疑。

7月4日

騰訊股價早盤11點49分開始下跌,累計短短15分鐘,直接跌了4.62%,1222億港元市值瞬間灰飛煙滅。截至收盤,騰訊仍跌4.13%。香港上市其他手游股票均應聲大跌。A股網游股也幾乎全軍覆沒。

7月5日

在經歷今年以來最大單日跌幅后, 7月5日,騰訊控股經歷短暫下跌后,還是呈現上浮情況,最終該股微漲0.67%,至271港元收盤。

新聞延展

那些年的眾矢之的

2003年 魔獸爭霸3

這款2003年由暴雪推出的遊戲至今仍是無數多人在線戰術競技遊戲的啟蒙導師,也是首個將英雄的概念引入即時戰略中的遊戲,更是首個登上世界舞台的電競項目,在諸多80/90后青少年群體間引起強烈轟動。由此也引發社會的廣泛議論。

2004年,一位少年的自殺,一位父親「孩子是模仿遊戲」的哭訴和一篇「我的朋友是尤迪安、泰蘭德和復仇天神」的日記,將《魔獸爭霸3》推上了輿論的風口浪尖。

2003年 反恐精英

當時如果一個網吧有100台機器,其中就有80台是玩CS的。毫不誇張地說,最早的網吧就是因為CS而誕生的,當時的網吧里只有兩種人:一種是「警察」,一種是「匪徒」。

不過由於CS是一款射擊遊戲,難免會有打打殺殺的元素,警匪鬥爭各路人馬爆頭鞭屍,畫面場景自然少不了一些血腥暴力,社會輿論擔心,這樣的遊戲是否會對青少年的健康造成不良影響。

2005年 勁舞團

提起勁舞團,自然讓人聯想起非主流、火星文、空格鍵三大關鍵詞。要是你在網吧看到一個頭髮染得比路邊野花顏色還鮮艷的男子,嘴裡叼著一根煙,頹廢的氣質、憂鬱的眼神、搖搖欲墜的空格鍵,不用說,他一定是葬愛家族的榮耀,勁舞團廣大玩家中的一員。

由於當年的勁舞團玩家大多是90后青少年,少男少女無處發泄的荷爾蒙在這款遊戲中得到釋放,也產生了很多諸如「少女外地見網友被騙」等事件,引發社會廣泛的討論。

2009年 魔獸世界

《魔獸世界》創造了大型多人在線角色扮演遊戲歷史的傳奇,比魔獸爭霸3的影響力更大,當然也正因為它,讓無數青少年玩家成為父母眼中的「網癮少年」。

不過最受社會關注的,還是駭人聽聞的「電擊療法」。只要你沉迷魔獸,你就是上癮,你就是有病,你就需要被電一下。讓「楊永信」、「網癮戰爭」成為2009年的關鍵詞,最終,衛生部干預禁止,「電擊治網癮」鬧劇才得以落幕。

2011年 英雄聯盟

由於上手難度低,英雄技能豐富,節奏明快等特點,這款遊戲一時間席捲全球。不但帶動了全球性的新一輪電競熱潮,也在國內引發了極其龐大的產業鏈,從主播到職業玩家,無不是在這款遊戲中追求人生。

除了男性玩家,不少低齡玩家(國小生)與女性玩家加入其中。但也正因為國小生以及女性玩家的加入,引發了許多問題。

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