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Oculus邁出一大步 讓VR教育飛上太空

對於數十億地球人來說太空有著莫名的吸引力,但是能夠有幸前往並且平安返回的人實在是太少了。99.999999%的人終其一生也只能在大氣層包裹下窺視茫茫宇宙。不過隨著VR技術的發展,未來也許每個地球人都能成為宇航員。

《Mission:ISS》是針對Oculus Rift新上架的VR教育類內容,藉助Oculus Touch能讓體驗者感受到相當真實的「太空生活」。當然在很長一段時間內,想要獲得失重體驗還是很困難的。

《Mission:ISS》讓體驗者進入ISS(International Space Station,國際空間站)穿上宇航服並完成一些宇航員日常需要做的工作,甚至還能夠進行太空行走。

《Mission:ISS》由Magnopus開發並由Oculus發布,用戶可以免費下載體驗。Magnopus希望《Mission:ISS》能夠讓學生更加直觀的了解太空以及ISS的歷史。為了讓體驗更加逼真,Oculus和Magnopus與美國宇航局,歐洲航天局和加拿大航天局合作,增添了很多內容,如重建ISS等等。他們還與真正的宇航員合作,以確保體驗者經歷是真實的。

Oculus希望通過《Mission:ISS》傳遞教育的理念,與此同時還計劃將Oculus Rift送上太空,讓宇航員佩戴,來試驗零重力對於人類空間意識和平衡的影響。對此小編的直觀判斷是...暈的天旋地轉!當然宇航員的身體、心理素質畢竟不一般,也許能玩的很嗨也說不定。只是這項試驗究竟有何意義我們還很難判斷,是可以改進VR頭顯來降低用戶佩戴后產生眩暈感,還是說僅僅是作為炒作的噱頭呢?

將VR於教育掛鉤並不是Oculus專屬,包括HTC Vive、Gear VR、谷歌、微軟等都在擴展自己的內容生態。特別是HTC Vive,在面向是消費市場推廣的過程中,HTC Vive選擇了最合適的遊戲內容作為切入點,於是被很多用戶打上了「遊戲設備」的標籤。對此HTC Vive表示很冤,Oculus Rift也曾同病相憐,受此影響最輕甚至說能夠受益的或許只有索尼大法的PlayStation VR。然而遊戲只是VR應用的分支的分支,在軍事、科研、醫療、教育、商業等領域的應用同樣十分豐富。

既然Oculus把VR教育送上了太空,那麼小編也就順著多說兩句。如Oculus Rift、HTC Vive等高端VR頭顯對於個人消費者來說,成本太高,如果算上空間成本(特別是在一線城市)基本就超出承受範圍了,因此主要出現在B2B、B2B2C市場,其中就有很多教育機構。硬體廠商鼓勵內容開發者推出多類別VR應用,同時也在吸引更多內容周邊企業加入進來,如背包主機、配件外設等等,目前也取得了一定成果。

VR教育的道路雖然很有前景但也絕非一帆風順,不說國際化,僅僅是想在國內打造一款「通用版」應用就十分困難。說到這裡很多朋友心裡應該已經出現了三個字——標準化。對於很多內容開發者來說,VR沒有實現標準化是一件十分痛苦的事情,延長了開發周期,增加了多想成本。對於用戶的影響也並不樂觀,「平台獨佔」內容現象增加了體驗門檻,而內容質量的參差不齊更是成為一道致命傷。在這種現狀下,Daydream平台一經推出就備受關注,同時也讓很多開發者看見了希望和方向。

很多業內人士指出,如果將豐富VR教育生態中內容構建任務壓在一個或者幾個開發團隊身上,工作量也是難以承受的(想想我們經歷的九年義務教育、高中、大學…),因此需要整個垂直生態鏈各個環間企業努力,不斷迭代。

現階段VR教育內容多是為PC端VR設備打造的有針對性解決方案,面向學校等教育機構推廣,而對於功能簡單、價格親民擁有較大用戶基數的手機VR盒子,教育類內容十分稀缺。從2016年開始移動端設備的性能在快速提升,同時控制器也有成為標配的趨勢,提升了交互體驗,甚至業內人士預期在未來移動端設備將成為主流VR終端。包括微軟、Oculus在內都對VR移動化寄予厚望,甚至連PC端設備也在向著無線方向發展。因此想要在VR教育的路上走遠一點,那麼豐富移動端內容將是一項重要任務。一旦VR教育快速發展,那麼將會快速培養出一批VR市場的生力軍,畢竟兒童(或者青少年)就是未來啊。

萬里長征始於足下,吾輩任重而道遠啊!也就是說,雖然Oculus將VR教育送上了太空,還需要業內人士想明白,究竟要怎麼落地才行。當然作為一名消費者,對於VR內容我們不僅要有期待,同時還要展現出足夠的包容才行。



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