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國產手游出海報告:2016年中國手游海外收入46.5億美元

導讀:日前伽馬數據和音數協遊戲工委發布了針對手游的出海報告。這份報告詳細分析了海外市場格局和手游出口現狀。據報告顯示,2016年自研手游海外收入高達46.5億美元,並且拿下了台灣、馬來西亞等市場超20%的份額。

遊戲觀察5月4日消息,日前伽馬數據和音數協遊戲工委發布了針對手游的出海報告。這份報告詳細分析了海外市場格局和手游出口現狀。據報告顯示,2016年自研手游海外收入高達46.5億美元,並且拿下了台灣、馬來西亞等市場超20%的份額。

文/ Jagger

近日,伽馬數據和音數協遊戲工委發布了《2017年Q1移動遊戲產業報告——海外市場專題》。該報告詳細分析了海外市場格局和手游出口現狀。

以下是對此內容帶來的重要信息點解析:

一、2016年自研手游海外收入高達46.5億美元

2016年全球移動遊戲市場為369億美元,增速高達21.3%。在全球移動應用方面,遊戲類應用收入佔比超過80%。同時,移動遊戲平均每年每用戶在遊戲上花費48.02美元,正式超越PC端用戶46.22美元的均值,遊戲用戶在客戶端的消費已經減少並在移動遊戲上形成了穩定的付費習慣。

(1)2017年出口手游便有望占出口遊戲70%的份額

遊戲企業也為全球遊戲市場作出了重要貢獻。2016年自研手游海外收入高達46.5億美元。根據伽馬數據預測,2017年出口手游便有望占出口遊戲的七成,實現國內移動遊戲的第二次爆發。

(2)國產手游拿下台灣、馬來西亞等市場超20%的份額

哪些市場是國產遊戲的主要戰場呢?

手游在美國、日本和韓國這三大市場所佔的份額並不高,而且這些收入幾乎是少數大廠暢銷產品支撐起來,中小廠商很難分到一杯羹。如國產遊戲拿下日本市場3%的份額,主要是樂元素旗下《偶像夢幻祭》、《梅露可物語》都曾衝進日本iOS和Google Play暢銷榜TOP10,是少數能夠迎合日本用戶特點的手游。韓國也僅有《全民奇迹》能夠常常進入月度收入榜TOP10。

在歐洲、拉美、中東和東南亞等自研產品較匱乏的地區,移動遊戲份額則相對較高。台灣、馬來西亞和菲律賓能夠拿下24%的份額,沙烏地阿拉伯也能拿下20%的份額。這些沒有被當地遊戲公司進行深耕細作的市場,固化程度低,可挖掘潛力大。一方面是這些地區遊戲都靠舶來品,對外來手游的接受程度比較高;其次,廠商需要對抗的對手是面向全球市場發行的精品,這些精品往往在本地化方面有很多不足之處。

二、出口移動遊戲特徵

(1)IP:強IP具有引爆性威力,但出口遊戲無IP者達67%

去年,任天堂推出的《Pokemon Go!》、《超級馬里奧》以及Supercell推出的《皇室戰爭》引爆市場,讓不少行業人士深切認知到大IP在全球化中的引爆性威力。而目前,出口手游卻高達67%沒有IP,其內IP又佔了IP產品的80%以上,多為三國、西遊、武俠等在港澳台、東南亞等文化背景相似的地區才有優勢的IP。

在研發水平層面,廠商已經處於全球高位水平,但始終沒有全球性IP能夠做到錦上添花。未來對於全球性IP的二次研發並反饋海外市場必將成為趨勢。另外,也有公司開始反其道而行之,通過遊戲為介質來打造深造和擴展IP,實現IP到全球IP的晉陞。

(2)類型:策略卡牌遊戲獲取成本最高,亦是出口手游的營收高地

近年來出口移動遊戲多集中在策略、卡牌類型以及中歐背景戰爭、魔幻等題材上,智明星通的《列王的紛爭》、IGG《王國紀元》、龍創悅動的《喪屍之戰》等全球爆款均屬此類。經過多年的出海市場探索,已經驗證了這類遊戲更容易突破歐美等巨頭市場,同時也更容易全球無死角的擴張產品布局。而這類產品也擁有更長的生命周期和營收能力,如上線三年的《列王的紛爭》依然中最賺錢的出口手游。值得注意的是,得力於廠商的不斷入侵,與西方魔幻元素結合的MMORPG、ARPG已逐漸受到歐美市場的歡迎,如游族網路的歐美魔幻3DARPG《狂暴之翼》已經成為了該區域最吸金的ARPG手游。這也意味著廠商已經從迎合用戶走向主動培養用戶的重要轉變。

國內RPG遊戲則大多活躍在東南亞、港澳台等海外市場。如三七互娛的《永恆紀元》已經拿下了2017年3月份台灣市場iOS&Google Play收入榜第2名,僅次於《王者榮耀》台灣版。

(3)市場:歐美捕鯨魚用戶,東南亞獲取市場先機

北美地區用戶擁有良好的付費習慣,不僅有策略培養的高ARPU值用戶,還有消除類遊戲培養的大量小額付費用戶。根據AppAnnie數據,2016年Q4,出口手游收入榜TOP15中,超過12款產品的主要收入來源集中於歐美市場。

對本土用戶依賴度較高的日本市場,其用戶擁有較高的付費價值,而面對用戶基數小且已有大量本土產品選擇下,在這樣的市場獲取用戶的成本也相對較大。歐美地區也獲取用戶成本略高於國內市場。東南亞、中東、北非等新興市場更容易吸引用戶,且推廣成本低,更易獲得先機優勢。這也是為什麼出海新軍總是朝著東南亞、中東、北非等新興市場去的原因。

三、廠商出口呈現標籤效應,「一條路走到黑」

海外市場儘管複雜,但是也不乏做得相當成功的廠商。有個有趣的現象是,廠商出口呈現標籤效應,幾乎都是「一條路走到黑」的姿態。以三七互娛、游族和中手游為例:

(1)三七互娛:深入用戶贏得東南亞等市場

三七互娛在東南亞、港澳台市場表現最為出色,其發行的《六龍御天》在馬來西亞iOS與GooglePlay雙榜第一,並佔據馬來西亞iOS暢銷榜首3個月之久,《創世破曉》(《永恆紀元》繁體版)也在港澳台地區雙榜登頂。

三七互娛在對當地用戶偏好和本地化運營方面有著相當深入的研究。以《六龍御天》的發行為例,在選產品方面,這款PVP內容、社交系統出色的產品本身在東南亞地區接受程度較高,而國戰題材的產品又是稀缺品;本地化方面,三七互娛根據用戶的特性,調整版本遊戲系統以及版本的節奏;用戶方面,遊戲本身的設計,從版本規劃、活動策劃、社區管理三個方面,提供專屬服務。細緻到素材也選擇了東南亞用戶偏好的色彩鮮艷的畫風。

2017年三七互娛則將繼續針對東南亞、港澳台等地區當地用戶偏好,發行《問劍》《墨香》《誅仙》等新遊戲,繼續深挖東南亞用戶。

(2)游族網路:大打差異化,LOD打開海外ARPG市場

各地區的主流產品類型似已成定勢,而游族的成功卻是基於扮演違背市場慣性的角色。以北美市場為例,博彩、策略、休閑三大類型已為紅海,以往能夠在該市場取得成功的國內手游幾乎都是策略類——綜合了當地用戶偏好和國內廠商優勢的品類。但是游族卻推出的《Legacy of Discord》(簡稱LOD,國內名《狂暴之翼》)ARPG手游形成差異化。根據AppAnnie上的數據統計結果顯示,2017年第一季度ARPG類遊戲海外收入排行中LOD處於首位,其中自北美市場的收入達到36%。

這款歐美市場的「非主流」讓大家看到了差異化打法的廣闊市場空間。

(3)中手游:獨立遊戲打開海外市場新入口

相對於SLG、RPG等重度遊戲在海外發行中會出現文化隔閡的風險,受文化影響較小且具有創新性的獨立遊戲往往能適應更多市場,且研發成本低,激勵型廣告模式越發成熟也能幫助獨立遊戲獲得穩定的收入。

中手游則是用獨立遊戲打開海外市場入口廠商,中手游建立的「拿手好戲」獨立遊戲扶持計劃,對全球獨立遊戲開發者在資金、技術與服務等方面提供支持。3月,中手游發行的獨立遊戲《萌龍冒險家》、《激流快艇3》已經獲得蘋果多個地區的推薦。

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