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為什麼街機在日本仍不死?

《金融時報》的一篇報道展現了如今日本街機生態,在1980年代中街機全盛期,日本境內約有44000台街機;而如今日本娛樂行業協會報告稱,目前日本共有4856台街機註冊在內。預計還有9000個遊戲場所,每處擁有最多不超過50台街機。

圖片來源:@kaosu2525

即便如今的日本街機行業已不及當年,但新的遊戲和街機框體仍然推陳出新。《最終幻想紛爭》、《寶可夢拳》,甚至《艦隊Collecton》這樣的作品也登陸了街機平台。

在日本,街機不僅活著,還活得很好。接下來就告訴你為什麼。

圖片來源:Shuichi Aizawa

日本的街機大多來自於世嘉、南夢宮、太東以及卡普空。這些公司都是遊戲開發商,他們都能夠為自己的街機炮製遊戲作品,不管是在Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom還是Club Sega這樣的遊戲場所,他們都已經將街機廳作為一項重要業務,他們都需要更多內容來吸引來來往往的顧客。而這種一體化的模式,成為了日本街機行業得以生存的重要原因。

圖片來源:@Docter_NEET

眾多日本遊戲製造商以街機起家,而他們依然擅長自己的本行,這有部分來自於他們的企業文化。不同於美國,遊戲開發商要麼在家用機或是PC上起家,而在街機上成名的那些開發商,比如Midway或是雅達利,早已不復存在。

基礎可以決定行業的生存或滅亡,日本街機就是證明。

圖片來源:clry2

在大阪或是東京,街機通常會出現在交通樞紐附近。也就是說,在路途上,街機成為了消磨時間的一種方式。投個幣,打上一盤,接著繼續上路。毫無疑問,街機成為了人們工作后偶爾休憩的機會。

不僅僅是在大城市,在市郊的購物街或是在鄉下你都能找到街機。對於獨立的街機來說,它必須在人騎車或是步行可達的範圍里(一般是這樣,如果他們確實想活下來的話)。在日本,購物街附近的街機和美國1980年代的同類型產品有所不同,這些日本街機針對的是帶有小朋友的家庭顧客,而在美國,這樣的街機面向的則是青年玩家。

圖片來源:@pikapika573

而隨著擺放地點的不同,街機對應的遊戲也會不同。比如說,對於那些小朋友與父母常來的地方,街機里的遊戲將精準地定位在競速遊戲、音樂遊戲這樣老少咸宜的作品。而在以青年玩家為主的區域,你就能看到更強調技巧的街機遊戲。如果面向更年長的玩家,這些街機又可能是以更經典的遊戲為主。

反映潮流

圖片來源:@SUZAKU873

這種潮流不僅僅反應時下流行的遊戲類型,更反映的是顧客的口味。2010年之後,有報道稱遊戲廳的中老年玩家數量開始增加。一些遊戲廳開始為上了年紀的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒適的座椅。這都是日本街機行業對於時下作出的反應。

獨特的體驗

圖片來源:Dick Thomas Johnson

日本街機行業一直針對性地為玩家提供家中無法享受到的樂趣。這也是在日本街機歷史中相當普遍的做法。比如抓娃娃機,就是一種經典的、很難在家中實現的(起碼到目前為止)獨特體驗。

這種獨特的體驗部分地解釋了特製框體的增加,其獨特的遊戲也為顧客帶來了別處玩不到的體驗。

持續創新

街機並非停滯不前。從上世紀60年代那種擺在百貨大樓一層的街機,到如今成熟的遊戲廳,數十年來,遊戲以及開發者隨時代而改變,無論是射擊遊戲熱潮、格鬥遊戲的風靡一時,還是音樂遊戲的興起。

圖片來源:Ryo FUKAsawa

在上世紀六七十年代,街機意味著「遊藝機」,到了八九十年代,街機擁有了更好的畫面表現,規模更大,騎乘式的框體也隨之出現。到了2000年後,出現了更高精度的屏幕。如果說今年日本街機市場有什麼動向的話,那就是虛擬現實了。

儘管行業根基牢固,但日本街機製造商並未就此滿足,他們將全新的想法變為現實,更重要的是,他們還能將此商業化。

圖片來源:4Gamer

而就在1月於千葉市幕張展覽館舉辦的日本娛樂博覽會(Japan Amusement Expo)上,太東展示了其最新的電車模擬遊戲框體,而科樂美也公布了全新的《炸彈妹(Bombergirl)》系列街機遊戲,即便是在主機市場有所斬獲的光榮,也推出了面向街機的VR系統。

當然,日本街機市場不會一直存在下去,總有一天它們也將逐漸離開人們的視線。但在今天,仍然有數千台街機仍在運營,或許直到它停止運營的那一天,來來往往的顧客仍然會不停、不停、不停地享受街機的樂趣。

翻譯:黎爽



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