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中國電競說它要撕掉「不務正業」標籤

從凜冬到火爆,從「玩物喪志」到高校開設電競專業,最晚被重視卻增長最迅速,電競行業在不被看好的狀態下強勢崛起。2016年,電競產業產值高達200多億元,擁有1.7億人用戶規模,2017年,電競行業有增無減,移動電競甚至暴走。

一代人有一代人的娛樂方式,從紅白機到現在的電競爆發,離不開新一代年輕受眾的偏執與熱愛。這一代人從小接觸遊戲,和家長們一路鬥智斗勇。如今,他們成長為社會消費主力軍,電競或許也會成為這個時代的「王者」。

小時候在家長眼中不愛學習的罪魁禍首肯定非遊戲莫屬了,不愛寫作業不愛上課但是愛玩遊戲,也有那麼一個訪談片中提到過,其實在讀書上是不存在純公平的,不然為什麼學區房那麼貴?而遊戲更多的是心底對於自己的一種認可,一種寄託,更有存在感,遊戲玩的好與壞在排行榜上是一目了然的,操作也是直觀可以看到的。

遊戲的弊端顯而易見,但是利端可能大家都不會去深思,剛開始其實很多電競選手都是相對於性格都是不愛溝通和交流的狀態的。但是遊戲慢慢改變他們,因為打團隊配合遊戲,是必須要和隊員進行戰術交流的。說到這裡可能很多人覺得是在給電競行業貼金,又能賺錢,又能玩,還能治癒自閉症等性格問題?其實這些實質性的變化都可以通過眼睛直觀看出來。很多主播在剛進入直播行業的時候也是不習慣的,覺得對著電腦自說自話自玩自嗨很尷尬。但是時間久了,就會覺得在電腦面前看直播的都是可以陪自己聊天的朋友,都是陪伴自己度過工作時間的忠實冬粉,那主播自己心裡也很開心,在直播過程中還能把自己的遊戲技能傳達給更多人,何嘗不是一件樂事?

除去電競主播,娛樂主播現在也是越來越多,更是有新聞報道有部分人為了當網紅做出了一些不太好有損形象的事情,那麼小編在這裡要告訴你們的是:雖然做網紅不容易,但是也不至於難到讓你做出難堪的事情。只要你符合我們的條件,那麼



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