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怎樣制定出海策略?這裡告訴你答案

對於現在的遊戲行業,「出海」已經不是一個新鮮的辭彙了,無論實力雄厚的大廠,還是老牌專註海外的精英,以及對海外市場報有雄心壯志的國內發行及遊戲開發者們,都已經把「出海」提上了正式議程。借著2017年初《陰陽師》、《崩壞3rd》登錄日本的一波熱潮,許多同僚們已經按捺不住,準備揚帆起航,大展一番宏圖。但,在看起來形勢一片大好的背後,到底什麼才是能真正能讓人站穩腳跟的策略?

目前日本市場,成績最好的遊戲現狀

遊戲出海:目光所及,潛力巨大

「海外市場」是個大的概念,現在的主戰場包含港澳台、東南亞、韓日、歐美等,不同的市場有不同的規則,不同的市場也有不同的增長潛力。據統計,東南亞手游市場份總值達9億美元,其增長率遠高於世界平均水平,台灣地區、韓國雖然面積不大,但台灣地區手游市場總值達10億美元,韓國更是台灣地區的兩倍,這些海外市場空間大,發展潛力不可小覷。

2016年,遊戲市場收入規模已達244億美元,連續第二年超越美國穩坐全球第一把交椅。然而擺在國內廠商眼前的還有另一個不容忽視的數據:國內遊戲市場實際銷售收入年增長率已連續兩年出現下滑,國內手游增長正在走向成熟區間。

面對增速放緩的大盤,近年來遊戲廠商們一邊深挖國內市場,一邊開拓新的盈利突破口——出海。據遊戲工委《2016年遊戲產業報告》顯示,2016年自研網路遊戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。可見潛力巨大。

從上表可以看出:2015年出海遊戲有47個,到了2016年就到了84個,同比上漲了將近50%,而這個數字和速度保守估計還會在未來增加。可見,由於遊戲出海的巨大魅力存在,未來將會有更多的遊戲從業者投入到遊戲出海中去。

海外發行:產品必須先行,靈活的思路與策略是關鍵

在整個2016年,前赴後繼的發行商們帶回來的各種「經驗」,和「數據」已經讓有心出海的公司看的眼花繚亂,挑選一個合適的成功模型成為了各家發行至關重要的目標,借著去年末《忍者龍劍傳》之父板垣伴信對於2016年日本手游產品的評價,憑藉在日本發行《戰艦帝國》的奇酷工場被許多人關注到了。在去年末的日本150名知名遊戲製作人採訪中,唯一的一款來自的手游,就是板垣伴信提到的《戰艦帝國》。

板垣伴信在採訪時回答「2016年發布的遊戲中感受最具衝擊力和佩服的遊戲」問題

除了行業知名人士的肯定之外,奇酷工場的《戰艦帝國》在整個2016年取得的成績,也令很多發行商對日本市場怦然心動。長久以來,日本都是整個遊戲行業公認最難進入的地區。而在2016年底舉辦的金鼎獎上,奇酷工場憑藉在日本發行的《戰艦帝國》斬獲了「最佳遊戲運營商獎」,在整個2016年,這家年輕低調的公司,在日本市場創造了單款國產手游產品超3.5億的流水,而利潤更是高達5000萬,讓即將準備征戰日本地區的發行商及開發者們對這片有著雄厚「遊戲實力」的地區更加充滿了信心。

《戰艦帝國》在日本的宣傳原畫

成功不一定能複製,但經驗一定有借鑒的價值,《戰艦帝國》在日本的成功,也讓很多人開始認真思考,到底如何才能真正的在這塊極有價值的土地上站穩腳跟?筆者通過對奇酷工場的深度了解,得出了一些結論:奇酷工場的發行策略可以總結為三個名詞:深,廣,靜。這三個字對當下一些想出外發行的遊戲公司都有著借鑒意義。

深:深耕運營-不斷完善自身業務能力,在團隊建設、運營經驗等方面持續積累

奇酷工場有著令人稱道的「匠人精神」。雖然這支團隊很年輕規模也很小,總計20人左右的人數,平均年齡只有25歲,但年輕的他們卻深深地懂得「文化」的差異性以及如何更有效地消除差異性,對差異文化的接受度也更高。在《戰艦帝國》征戰日本的每一天里,無論是從遊戲的本身精小細節還是遊戲用戶的服務上,一絲一毫都有奇酷工場團隊背後的辛苦付出和那始終支持他們的「匠人精神」。

這樣本土化的意識和思路也許並不是獨有,但很少有奇酷工場努力做得這麼精細和專註的。舉個例子來講,在現實生活中,大家都明白日本遊戲用戶對喜愛的遊戲非常認真嚴謹,可是並沒有多少家公司真正意識到用戶服務的細節以及其對遊戲運營產生的重要影響,奇酷工場的所有客服人員對遊戲用戶的回應皆為非模版內容,擁有著其他公司少有的個性化的服務。而且,客服團隊自主開發的客服系統具備標籤以及自動提醒功能,確保任何時段都能讓客服人員第一時間響應用戶,讓每一個玩家都可以享受到24小時服務。每一個客服人員都是經過了遊戲時間超過100小時以上的培訓才得以上崗。全日語的運營有效的照顧到了每一個日本的玩家。讓日本玩家絲毫感受不到來自異國服務的區別對待和隔閡。

奇酷工場客服組自研的客服系統主頁面

日本遊戲玩家在問題解決后發回的感謝信

註:上圖中玩家發回感謝信的內容,背後有一個非常溫馨的小故事:遊戲中的一個工會會長賬號丟失了,一個公會成員很焦急的給客服發了一封郵件,希望能儘快幫他的會長處理。這期間會長本人也聯繫到了客服並且得到了快速的處理,在問題解決后,客服人員又非常貼心的給那個焦急的玩家也回復了一封郵件,表示會長的問題已經妥善解決完畢,希望他放心。在收到了回復郵件后,這位玩家非常的感動與開心,特意發回郵件來表示他對於客服人員的重視與細心感到非常高興,並評價奇酷工場的客戶服務非常有人情味。

這個溫馨的小故事背後透出的是奇酷工場對於日本遊戲用戶的重視程度,能做到這樣的發行公司並不多見。除了培訓優秀出眾的客服團隊文化外,奇酷工場在日本也快速融入日本當地遊戲與發行文化。眾所周知,日本是遊戲以及動漫文化的輸出國家,而「IP」在日本更是能調動玩家的興趣。據了解,《戰艦帝國》將在近期與日本知名漫畫《次元艦隊》進行合作,達成IP合作意向。原作漫畫《次元艦隊》由日本漫畫家川口開治創作,在講談社旗下的漫畫雜誌《モーニング》200035 -200949號上連載。自2000年開載以來,《次元艦隊》已銷售1500萬冊,並於2002年獲得第26屆講談社漫畫賞。奇酷工場希望將《戰艦帝國》打造成一種遊戲文化,這在日本本土的環形遊戲文化中是很常見的形式,遊戲成為玩家生活里的重要的文化來源,對遊戲本體來說有助於提高粘性和可玩性。於此同時,本身作為一款戰爭遊戲的它在慶祝兩周年活動的同時也登上了日本著名的軍事雜誌《Jships》,一波優秀的廣告再次給遊戲帶來了一大批新鮮的軍事玩家血液。

知名漫畫《次元艦隊》封面

刊登在《Jships》及其他雜誌上的《戰艦帝國》廣告

廣:廣挖精品-形成獨有的產品策略

在如今遊戲迅速出現生長的時代,沉下心來運營好一款遊戲很難,手游的生命周期與端游,頁游及主機遊戲相比顯然不具備更強的競爭力,但是想找到一款有潛力,有深度的優質作品更是難上加難。在國內的手游市場,遊戲同質化、缺乏突破創新能力已經成為了堵住很多遊戲廠商的巨石,但打破了固有尋找產品思維模式的方法讓奇酷工場成功的尋找到了心中的精品,其最新簽約的遊戲作品《Ankora》確實讓人眼前一亮。

據悉,《Ankora》是由西班牙的雙人兄弟獨立製作完成,屬於一款單機探索解謎式的獨立遊戲。這款遊戲畫風十分精美,遊戲模式更是十分有趣耐人尋味。在《Ankora》里,主人公Ankora由於飛船墜毀來到了一個陌生的星球,她需要通過採集材料,製作工具,不斷探索,在危險的星球上生存下去。在這個星球里,有友好而善良的原住民,也有著數不清的危險和死亡的威脅。玩家可以通過不斷的完成主線任務,體驗這個星球的美麗獨特的景色,感受這個星球獨特的故事,也可以通過自己的探索,發現一些隱藏的玩法,揭開世界的謎題。這款遊戲的開放玩法和獨特的世界觀,精緻的美術讓遊戲的體驗度大大升華。奇酷工場在拿到《Ankora》后做的第一件事,就是設計了一套Ankora的表情包,從此細節上也突出了他們對於遊戲衍生文化的重視度。

Ankora

》遊戲場景圖

部分《Ankroa》表情包

:靜心成長-與行業共謀發展,保持一貫低調風格

如果遊戲公司要推出一款遊戲,在宣傳階段造勢很響,但是一旦在發行運營過程中出現問題,或者質量本身並不過關,不僅僅遊戲本身會遭到玩家的輕視,對遊戲公司而言其信譽也會大打折扣。

而帶著《戰艦帝國》在日本已經安穩走過了2年的奇酷工場,他們仍然保持著匠人一般的精緻與低調。這很像日本壽司之神小野二郎,從來沒有對外做過什麼誇張的廣告和嘩眾取寵,而是不斷地專註自身成長。

發行借鑒:奇酷工場的成功不可複製,但是經驗值得細思

相對於國內遊戲市場而言,海外市場的潛力無疑是巨大的,遊戲巨頭走出去的消息已經見怪不怪,《陰陽師》《崩壞3rd》等開發的優質遊戲在海外登錄的地區越來越多,無數明智的遊戲人士開始將近期目標指向海外。但是,在國內表現出色的遊戲出海,並不意味著它就一定可以成功。

奇酷工場以其成熟,穩定,腳踏實地的發行策略,其精細化的運營,本土化的手法,完整的遊戲文化衍生圈閉環策略更是值得很多遊戲公司學習。在遊戲公司大規模向世界走出去的背景下,奇酷工場的成功不一定能再次複製,但其成功的基因卻應該是每一個想在海外分一杯羹的遊戲從業者所借鑒的。

今日產業輿情指數

2017.3.31

關注指數:73 輿情:爭議

關注指數:70 輿情:爭議

關注指數:69

輿情:爭議


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