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竟然還有超越王者榮耀用戶數量的遊戲?當然只有國粹行了

棋牌遊戲在歷史悠久,作為一項智力競技項目,在休閑娛樂之際一直廣大群眾受到熱捧。而在線棋牌遊戲在也已經擁有20年的發展歷史。從1.0時代聯網一起玩遊戲,到2.0時代重視文化比賽發展,再到現在的3.0時代棋牌遊戲房卡模式出現,棋牌作為細分行業是一個前進客觀的行業。

遊戲市場一直是高速增長的市場,2016年度,遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%。而2016年的遊戲用戶為5.66億人,其中2016年的棋牌遊戲類用戶有2.58億人。並且逐漸顯現出,中青年優質用戶是棋牌類遊戲的主體受眾,這也直接導致棋牌類市場在2016年下半年出現了井噴的狀況。

遊戲行業中,按照遊戲類型可細分為多個不同的遊戲品類,其發展情況也各不相同。由《棋牌遊戲行業研究白皮書》的內容中明確指出,棋牌遊戲行業用戶規模大,每兩個遊戲用戶中就有一人是棋牌遊戲用戶,極具爆發潛力。棋牌作為傳統智利競技項目,其作為遊戲行業的眾多細分類型之一,自創立之初就擁有深厚的群眾基礎,遊戲用戶規模龐大。由數據不難看出,2016年,國內棋牌類遊戲玩家規模達到2.58億人,同比增長5.90%,雖棋牌類遊戲收入達到58.6億元,同比增長48.35%,未來預計將保持持續高速增長。但在整個遊戲市場來看,棋牌類遊戲的市場規模僅占遊戲行業的3.5%。另一份數據顯示,2016年棋牌遊戲用戶規模接近遊戲用戶的一半,達到了45%之多。由此可見,棋牌遊戲市場在巨大的用戶量中,隱藏著巨大的市場挖掘潛力。

此外,2016年第四季度主流類型移動遊戲產品款數和同比增幅做了數據調查,結果顯示,移動棋牌正處於「低規模+高增速」狀態下,棋牌遊戲相較於其他類型的遊戲,也同樣擁有更大的發展潛力。就棋牌遊戲自身而言,可按不同規則、類別,劃分為全國性棋牌遊戲和地方性棋牌遊戲。微賽通過自身強大的大數據技術,對此細分類目也進行了數據分析。2016年,地方性棋牌遊戲收入占整個棋牌遊戲市場規模的六成以上,且遊戲數量眾多,但地方性棋牌遊戲受地域局限嚴重,體現出單一產品用戶基數小,用戶集中在一定地域範圍內,但強地域性也讓新入局者更易觸達,親切感更強。

在流量為王的時代里,數據讓棋牌遊戲市場這一細分行業逐漸清晰化、透明化,幫助從業者更加了解自身環境,並且能夠找到與更多行業的營銷結合點。掌馳遊戲始終將自己定位棋牌房卡遊戲開發商。依託於自身強大的互聯網渠道優勢資源,搶佔國內現有強社交能力平台,為流量用戶數據基礎提供保障,掌握更多用戶行為數據。

在遊戲行業日趨白熱化競爭的行業大背景下,掌馳君認為,深度挖掘棋牌類遊戲這樣細分類別的最大潛質,不僅能為產品吸引更多長期、穩定的用戶,更利於傳統遊戲項目的發展變革,促進在線棋牌遊戲類產品的不斷更新,推動平台流量變現等新模式。



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