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既然網路讓人上癮,我們應該拿出點規矩約束它嗎?|智能

Michael Schulson 是一位美國自由撰稿人。同時,他也是《宗教快訊》(Religion Dispatches)雜誌的副主編,協助打理涵蓋了科學、宗教、技術和倫理道德四大內容的 The Cubit 欄目

本文AEON授權《好奇心日報(www.qdaily.com)》發布,你可以在 Twitter 上關注他們

上網的時候,我覺得自己就好像是新行為主義心理學家伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納(B F Skinner)的白色卡奴鴿。那些鴿子一生中大部分時間都呆在箱子里,著了魔似地啄擊樹脂玻璃小碎片。它們的這一行為幫助哈佛心理學研究員斯金納勾畫出了行為反應的種種原則。如今,這些原則依然適用於 21 世紀的數字體驗設計——而且還精準得可怕。

斯金納訓練他的鳥兒通過敲擊樹脂玻璃獲得食物。在一些實驗中,這些鴿子每次啄擊樹脂玻璃都能得到食物;而在另一些實驗中,斯金納設定了系統給鴿子投食的時間間隔——比如說,鴿子得到食物后,系統會暫停投食 60 秒。等這段時間過去后,鴿子只要再次啄擊玻璃片,就能得到食物。鴿子始終沒法精確掌握系統出食的時機,不過它們已經很接近了。之後,斯金納隨機改變了系統投食的時間間隔。某次系統要過 60 秒才會再次出食,下次系統可能要過 5 秒、 50 秒或 200 秒才能繼續投食。

在這種不確定的情況下,鴿子們瘋了。它們不斷地啄擊玻璃片。一隻鴿子以每秒鐘 2.5 次的頻率,連續不斷地啄擊玻璃片長達 16 個小時。另一隻鴿子則在 14 個小時里啄擊了 87000 次玻璃片——而在這 14 個小時里,它真正得到食物的時間只佔到了 1% 。

唔,這裡有一個將斯金納的鴿子實驗應用於現如今數字化生活的簡單實例。現在我們假設有一個叫邁克爾·S (Michael S)的人,他是一名記者,每天的工作之一就是收發電子郵件。他平均每隔 45 分鐘就要收到一封電子郵件。但是具體來說,有時候他收到兩封電子郵件的時間間隔只有兩分鐘;而有時候,他收完一封電子郵件要過 3 個小時才能再收到下一封。這些電子郵件大部分都是不重要或者會給他帶來壓力的,不過其中也有一些有意思的郵件。不久之後,只要能連上網,邁克爾·S 就會每隔 30 分鐘刷新一次郵箱。接著,他刷新郵箱的時間間隔變成了五分鐘。再往後,他有時隔兩分鐘就會刷新一次郵箱。很快,他刷新郵箱的行為就演變成了一種強迫性的舉動——網路版的斯金納鴿子出現了。

我們應該責怪邁克爾·S 把生命中太多時間浪費在了敲擊一個小小的按鍵上嗎?我們可以為此指責他,他確實自控能力很差,而且誰讓他選擇了一個把電子郵件作為重要溝通交流方式的職業呢。

那麼,現在讓我們再回過頭來看看斯金納的實驗。我們會責怪斯金納的鴿子,指責它們困守在一個箱子里、為了獲得穀粒和火麻仁而不停啄擊玻璃片,並任由一位先鋒研究人員探測它們的腦電波嗎?誰才是真正該為這整件事負責的罪魁禍首?鴿子嗎?還是最初設計了這個箱子的斯金納?

在 2015 年,「互聯網會分散人們的注意力」這個觀點已經成為了老生常談。我們漫不經心地隨意談論著數字化生活使人上癮、令人產生強迫症的一面。 2000 年代,用戶給第一代主流智能機用戶起了個昵稱叫「黑莓成癮症患者」(crackberry)。聊到 Facebook 、電子郵件、Netfilx 、Twitter 等基本交流溝通工具和應用軟體時,我們不是把它們比作甲基安非他命(即冰毒,譯註),就是把它們比作吃角子的老虎機。

1996 年,第一代主流網頁瀏覽器發布僅三年後,心理學家們就開始討論網路成癮的可能性。但是在如何診斷網路成癮癥狀、網路成癮症到底算不算一種真正的心理疾病這些問題上,心理學家們至今仍未達成共識。人們對網路成癮症患病率的估計各不相同。互聯網和海洛因不同,它不僅不會導致人們死亡,而且還有明顯的實際效用。此外,我們很難理清到底是網路這個媒介讓人上癮,還是一些容易使人上癮的行為(如色情片或網路賭博)導致了網路成癮症。

無論如何,這些診斷類別容易走向極端。它們似乎並不能囊括人們拿黑莓成癮症開玩笑、或者提到某人陷入 Tumblr 和 Facebook 無法自拔時的全部感受。

不過在無數人看來,互聯網常常就是強迫症的代名詞。批評家要麼將這一現狀怪罪於網路本身,要麼就將其怪罪於個人用戶。但這兩種指責都沒什麼道理,因為互聯網會給人們帶來什麼樣的上網體驗是誰都無法事先決定的。互聯網是一個由連接和協議組成的系統,一個全球電腦網路不可能有意迫使用戶產生類成癮性行為。

科技公司有著聰明絕頂的統計學家和計算機科學家,他們的工作就是破壞你的意志力

那麼,我們是否應該責怪用戶個人缺乏自制力?從某種程度上來說,是的,用戶個人確實應該負起一定的責任。但重要的是,我們也應該意識到,許多網站和其他數字化工具已經進行過了特別設計,目的就是為了誘發人們的強迫症。

一小部分公司決定了如今我們大多數人每天使用的網路的基本形態。這一小部分公司中,有許多都是靠吸引用戶的注意力、並將其轉化成頁面瀏覽率和點擊率來賺錢的。他們把公司的未來押在了培養用戶習慣、儘可能多地吸引用戶注意力上。成功的公司會建立專門的團隊、收集大量個人信息,以便引誘用戶迷上他們的產品。

「雖然說用戶可能需要鍛煉他們的意志力、責任心和自我控制能力,(如果他們真能做到的話)那自然很好,但是我們也得承認,街道另一邊的商家們(同樣對用戶的網路成癮行為負有一定的責任)。」支持倫理設計的 Google 員工特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)說道。(他並不是以 Google 員工的身份說這話的。)哈里斯告訴我,大型科技公司「都有一百來個聰明絕頂的統計學家和計算機科學家,他們上過最頂尖的學校,他們的工作就是破壞你的意志力」。

簡而言之,這其實不是一場公平的鬥爭。

以下這個例子足以證明矽谷和強迫症之間奇怪的關係:2014 年,尼爾·艾亞爾(Nir Eyal)出過一本名為《上癮》(Hooked)的著作,講述了如何創建引人上癮的產品。當時,這本教授網頁設計師如何「激起用戶渴望」的圖書不僅沒有引發任何爭議,而且還相當暢銷。優秀的科技作家們對這本書大加讚揚,就連 WordPress 的創始人也不例外。艾亞爾還在斯坦福大學主辦了一場座談會。

艾亞爾是一名為矽谷各大初創公司提供服務的諮詢顧問,他會幫助客戶模仿 Facebook 和 Pinterest 等網站擁有的所謂「類麻醉特點」。艾亞爾告訴科技博客 Business Insider ,他的目標是讓用戶「永遠不斷經歷同樣的基本循環」。在《上癮》一書中,他回答了這樣一個簡單的問題:「這些公司不過只是在屏幕上顯示了一些代碼,但他們卻似乎控制住了用戶的思維,這是怎麼一回事?」

他說,一個簡單的四步設計模型就能解答這個問題。想想 Facebook 的新聞推送服務吧。前兩個步驟很簡單:你會碰到一樣讓你感興趣的東西(不管是什麼,總之它能勾起你的興趣,讓你想要向下滾動頁面查看推送內容)和一個能夠讓你採取行動的契機(你確實向下滾動頁面了)。關鍵在於,你應該無法預測自己採取這一行動後會產生怎樣的後果——事實上,系統應該會針對用戶採取的行動給出某個不確定的回應。這樣一來,用戶永遠也無法確定自己會得到什麼。在 Facebook 上,用戶向下滾動網頁后,可能會看到一段和貓咪有關的視頻影像,也可能會看到某個熟人發表的令人討厭的內容。

據艾亞爾所言,最終,這一整個流程應該會給你一個機會,讓你進行某種「投資」——比如點贊或者留言。這種「投資」應該逐漸增多,直到用戶覺得自己在這個「勾起興趣—採取行動—獲得回報」的循環中投入了越來越多的「資本」。

這樣一來,你就成功被公司引上鉤啦。

如果你覺得,這聽起來有點像斯金納的實驗,那是因為這一機制本來就是通過模仿那些實驗建立起來的。就鴿子而言,不確定的回報會引發著了魔似的強迫症。賭博行業使用這些伎倆也已經有好些個年頭了:斯金納本人就曾承認,吃角子老虎機就是一種重複頻率高、回報不確定的典型設備。

當然,吃角子老虎機和網站還是有差別的

娜塔莎·舒爾(Natasha Schüll)是紐約大學(New York University)一位研究人機互動的人類學家。 2012 年,她曾出版過一本名為《成癮設計》(Addiction by Design)的著作。這本關於拉斯維加斯賭鬼和賭博機器設計師的民族志出版后,她曾接到並解決過一些對此很感興趣的矽谷設計師的請求。

人們認為,賭鬼關心的就是輸贏。但據舒爾所言,不自覺老想去賭博的賭徒追求的是一種恍惚著迷地把精神都集中在某物上的狀態,她把這種現象稱之為「機械區」(machine zone)。舒爾寫道,在進入「機械區」狀態之後,「機械化地不斷重複某一過程時,時間、空間和社會認同感都會暫時失去作用」。

當然,吃角子老虎機和網站還是有差別的。玩吃角子老虎機時,你在不確定的回報上花費的時間越長,你輸的錢也就越多。而對於秉承眼球經濟的科技公司而言,你在不確定的回報上花費的時間越長,你上網的時間也就越長,他們通過廣告收益賺到的錢也就越多。我們總是傾向於用「分散了人們的注意力」這樣的字眼去形容互聯網,然而當你神經質地查看電子郵箱或 Facebook 時、當你沉迷於 Candy Crush 無法自拔時,你陷入的其實是一種特別的精神集中狀態,一種優先關注數字世界動向和回報的狀態。

在賭博的世界里,人們常常傾向於責怪有賭癮的人。大多數和賭博有關的學術文獻關注的都是賭徒本身的行為和思想。而舒爾想說的是,賭徒和賭博遊戲之間存在某種東西——某種特別的人機交互機制,而這種機制是人為策劃的。

然而,我們還是會把批評的矛頭指向(上癮的)人們。就像舒爾所說的那樣:「抱著想要吸引人們注意力的想法設計某樣東西,然後又把這一切都怪罪於個人,這種做法非常奸詐。」

對尼爾·艾亞爾批評得最尖銳的批評家正是尼爾·艾亞爾自己。電話里的艾亞爾表現出了一種深入思考、嚴肅對待自己畢生著作暗含的倫理意義的敏感態度。比如說,他常常會和醫療服務提供者討論,如何利用《上癮》一書中提到的策略改進數字工具,提醒人們準時服藥。他說他拒絕為色情網站和賭博網站提供諮詢服務,他還說,他出版《上癮》一書的目的,是想啟發鼓舞那些「能夠幫助人們過上更加愉快、健康,和他人聯繫更多、更富足的生活」的產品。

「事實是,要是人們不想要某個東西,你就沒辦法把它賣給他們,」艾亞爾說道,「我所教授的就是一種說服勸導人們的技巧。這不是一種強迫別人的方式。強迫是指你讓別人去做一些他們不願意去做的事。坦白地說,我可不知道該怎麼強迫別人做他們不願意做的事。」

在《成癮設計》一書中,舒爾寫道:「產品設計師積極地利用技術誘惑賭徒——他們偶爾會為他們的欺騙引誘手段感到擔憂……而其他時候,他們則會堅稱他們給了賭徒『賭徒想要的東西』,為這些手段策略辯護。」

這情況聽起來倒是和艾亞爾的話很相像:你不能賣給顧客任何他們不想要的東西。我請舒爾對她所說的情況和艾亞爾的話進行了對比。舒爾說「我認為他(艾亞爾)的本意是好的。」不過她表示,涉及到機器設計時,問題就完全不在於給人們他們想要或者不想要的東西了。舒爾說,最重要的是「『想要』和『給予』之間聯繫的著重強調、促進推動和精心構思這三大步驟」。

而由於人們把這些引人上癮的誘導性設計原則應用到了互聯網上,所以打從一開始,這些設計就讓人從道德上感到噁心

換句話說,我們『想要』的東西和我們『得到』的東西是有區別的。我們上網是為了娛樂消遣、聯繫他人或者獲取信息——通常來說,我們確實想要分散一下自己的注意力。而公司似乎非常擅長加強這一結果的效果——他們把我們想要的東西拿開,然後給了我們一種效果更加強烈的替代品。這其中的區別就像是,你本來只是想上十分鐘的 Facebook ,結果最後卻上了 30 分鐘的 Facebook 。

要想為公司這種擅自加強用戶需要的體驗效果的行為找一個合適的術語可能比較困難。往壞了說,公司這麼做有點像是在強迫消費者;而往好了說,這表現了普通消費者和想要破壞他們意志力的設計師之間一種力量的不平衡關係。不管怎麼說,賭博行為給了我們一個可怕的教訓:精心設計的機器會把人們帶入「機械區」,讓人做出給商家帶來利潤的強迫症行為。而由於人們把這些引人上癮的誘導性設計原則應用到了互聯網上,所以打從一開始,這些設計就讓人從道德上感到噁心。

1998 年,在一份最早出現的計算機勸導技術(即使用電腦改變人們行為的科學技術)地文獻中,曾教出過許多矽谷科技領袖的斯坦福大學心理學家 B·J·福格(B J Fogg)在結尾部分寫了一句關於倫理道德的話:「根據可靠的道德標準設計的高科技說服工具未來將大有可為。」其實嚴格說來,這句話也算不上是對執法和嚴守道德準則的強烈呼籲。

艾亞爾還在《上癮》一書中寫了一套方便的道德評判準則。這是為了幫助設計師判斷他們對於書中引人上癮的模式的應用是否符合倫理道德。我問艾亞爾有沒有什麼東西能夠阻止人們閱讀他的書、阻止人們創造強迫性的有害工具。他承認說:「沒有,沒有任何東西可以阻止他們。」但是他辯稱,許多公司都有「一種自我監管調整的動機」,因為陷入不愉快的成癮行為的用戶會心力交瘁、筋疲力盡。

然而從根本上來說,這些要求公司適度節制自身引誘用戶行為的呼聲並不符合矽谷的基本盈利模式。

試著把互聯網想象成一座幾乎沒有邊界的博爾赫斯式圖書館。每一篇文章、每一件小工具、每一個頁面、每一個遊戲關卡、每一個登陸界面都是圖書館里的一個房間。每當你點擊鏈接、訪問一個新的頁面時,你就通過了一扇大門。

一開始如果你想賺錢,你可以賣掉房間里任意一件東西——一篇優秀的新聞報道、一個遊戲、一張菜譜或者一件可以送到某人家裡去的商品,你想賣什麼都可以。在這個模式下,互聯網提供了一種在數字空間進行直接交易的體驗。

久而久之,公司不再通過出售每間房間里的任意物品獲利了,他們開始轉而利用房間門賺起了錢。他們給房間門裝上了感測器。每當你通過一扇門的時候,就有人需要為此付費。很快,一些人就會開始增建大量新的房間門;另外一些人則會建造基本空置的房間作為中轉站,儘可能地吸引人們進出房間。

比如說,當你點開美國知名網路雜誌 Slate.com 上的一篇文章時,你就進入了這篇文章構成的房間。而 Slate 則靠著你的點擊賺到了錢,因為它會在每一個數字空間里出售一定數量的計量門。我們把這些門叫做「廣告」。這種建築結構創造出了一種相當奇怪的效果——從表面上來看, Slate 的目的是讓人們進入房間、閱讀優秀的新聞報道;但實際上, Slate 盈利的方式卻是把人們引入房間后再迅速送走他們——它有可能會把人們送往某個廣告商的網站,也有可能會把人們送往另一篇文章。

事實上,這也正是 Slate 運作的方式。 2013 年, Slate 發表了一篇病毒式傳播的文章。文章作者法爾哈德·曼約奧(Farhad Manjoo)和網站流量分析公司 Chartbeat 合作,對 Slate 的讀者在某篇特定文章上停留的實際時間進行了跟蹤記錄。他們發現,有 38% 的讀者點開文章后根本不會進行閱讀。在那些點開文章后開始閱讀的人中,只有少於 25% 的人讀完了文章,有 5% 的人似乎只是看了看標題,然後就離開了。曼約奧把這種焦躁不安的狀態放在了一個有些模糊的文化時代背景下,說「我們生活在一個浮光掠影快速瀏覽(信息)的時代」。但是這種模式應該不會讓我們感到驚訝——這只是一種按照原先設計目的工作起效果的盈利模式而已。

在某種情況下,你不必再通過建設優秀的房間來賺錢了。你可以想辦法讓人們通過儘可能多的大門,讓他們快速掃過網路內容,穿過連接大門的走廊,讓他們不斷地在網上移動,點擊、點擊再點擊。通過這種方式,你也能賺到錢。

特里斯坦·哈里斯從小就一直在練習如何使用敏捷的手法和小花招變魔術。他說,這讓他明白了一點——人們的大腦非常容易受到操控。在斯坦福的時候,他向福格學習了勸導技術。當時班裡還有許多未來在矽谷大放異彩的傑出人物。比如哈里斯在一次課堂任務中的搭檔後來就成為了 Instagram 的聯合創始人。離開斯坦福后,哈里斯為蘋果設計過交互界面,和別人一起共同創立了多媒體搜索工具 Apture ,並於 2011 年受雇於 Google 。如今,哈里斯已經成為了 Google 的設計思想家(design philosopher)。此外,他還出言擁護倫理設計,領導著一個致力於推動「好好利用時間」(Time Well Spent)理念的小群體。

在理想的「好好利用時間」式數字世界中,網站會詢問用戶他們真正想要的是什麼。為了做到這點,哈里斯設想了一種更加靈活的網路形式。如果你想要花 15 分鐘時間刷刷 Facebook ,看看老朋友的照片,那麼 Facebook 就會幫助你做到這點,在 15 分鐘后溫和地督促你離開網站。如果你想要安靜地使用電腦工作兩個小時,在這期間你不想收到任何電子郵件,那麼你的伺服器就會為你攔截非緊急信息,並在兩個小時過後將這些信息推送給你。如果你想玩憤怒的小鳥(Angry Birds)玩到眼珠子掉出來,那也完全沒問題。

某些科學技術已經可以幫助人們實現這種控制功能了。一款叫做 Freedom 的應用軟體可以讓用戶禁掉某些網站的訪問權。一款新出現的效率提高工具 Saent 則可以幫助用戶追蹤並分享他們的上網行為,減少分心行為的出現。

有機網路就像有機食物一樣:就算這些工具確實有效,人們也需要花費一定的精力、擁有一定的專業知識才能使用它們

「我們得改變以往只為吸引人們注意力而競爭的做法,轉而為是否能為人們的生活做出有益的貢獻而競爭。」哈里斯告訴我。這是一個好主意,但問題是我們該怎樣去實現這一想法。「為人們的生活做出有益的貢獻」,這種說法肯定不可能讓投資者感到滿意。

哈里斯把「好好利用時間」的目標比作有機食品運動。他覺得,互聯網就像是傳統食品系統——人們的選擇餘地有限,而且其中大多數東西還都有毒。他正在設法開發工具,讓人們「有機化」他們的網路。他甚至還設想,政府可以像設立有機食物標準一樣為提供網站認證,以便網站證明自己在促進用戶更加小心合理使用網路方面的資質。

這個類比聽起來似乎很高明,但它同樣也有令人擔憂的一面。有機食物系統規模很小,非常小眾,而且大多數人都消費不起有機食物。所以它能讓一小部分富人不去選擇進行更大規模的、關於工業化食品監管的政治對話。而有機網路似乎也存在著同樣的問題:就算這些工具確實有效,人們也需要花費一定的精力,擁有一定的專業知識,才能使用它們。像 Freedom 這樣的工具似乎只為一小部分精通科學技術的專業人士提供服務,而 Saent 的早期用戶里有三分之二都是軟體開發工程師。

當閱讀了足夠多關於互聯網強迫性作用和分心作用的文章后,你就會開始注意到一個奇怪的模式。這些文章的作者往往會表現出一副對類成癮性行為的普遍性和影響力義憤填膺的樣子,他們會把科技公司比作賭場老闆和經營其他管制產業的資本家,接著,在他們憤怒的情緒達到最高點時,他們又會提出建議說,用戶——而非設計者——才是應該做出改變的人。

這可真是有點荒謬。比如說,科技評論家、風險投資人比爾·戴維德(Bill Davidow)在《大西洋月刊》(The Atlantic)的網站上寫了一篇關於科技公司「綁架了人們的神經系統」的文章,在裡面把科技公司都比作了煙草公司和賭場老闆。在描寫完這樣一種社會傳染病後,他沉痛嘆息道:「這個問題沒有什麼簡單的解決辦法。」接著,他突然筆鋒一轉,開始溫和地建議用戶有時候或許可以把他們的智能手機放到自己夠不著的地方,這樣一來他們就能把注意力集中到周圍的人身上了。

戴維德沒能抓住這其中顯而易見的一大要領。如果科技公司真的像他所說的那樣極力盤剝著我們的注意力,而你又沒有天真到相信這些行業會進行自我監管調控,那你基本上就只有一個選擇了:你只能選擇自己來管控他們。

「監管」是一個相當可怕的辭彙,尤其是對於我們這些習慣了自由主義觀念的人來說——在過去二十年間,自由主義觀念始終主宰著互聯網的發展。談到監管誘人分心的科學技術時,我們會表現出一種猶疑不定的態度,這是可以理解的。一來,我們通常會認為強迫症是機器或個人的過錯,而不會把這看成是商家為了戰略目的有意設計、希望我們經歷的一種體驗;二來,我們總是傾向於把監管和限制用戶選擇的家長式統治作風聯繫在一起。

其實在這種情況下我們可以想象到,監管實際上是拓寬了用戶的選擇面。監管的措施不必特別具有侵略性,也不必特別誇張,它只是被用來賦予用戶更多的權力,好讓他們可以更好地控制他們的上網體驗。

然而這並非易事。在這點上,毒品設計就是一個很好的例子。每次政府禁止合成大麻類(也就是通常人們所說的「 K2 」或「 Spice [香料] 」)毒品時,毒品設計師就會想出一種和政府禁止的毒品略有不同、能夠鑽漏洞逃過法律約束的全新毒品。同樣地,當涉及到「使人分心的事物」這樣難以明確定義標準的事物以及互聯網這種形態多樣的事物時,我們很容易就能想到,各大公司會設法調整他們的設計,尋找新的方法引誘用戶。儘管如此,監管還是能夠傳遞出一種信息。而且,對於一些設計師吸引用戶進入數字世界的「機械區」時最常用的工具,監管措施還是能起到作用的。

這裡有三件我們能夠(利用監管措施)做到的事:第一,我們可以要求主流社交媒體以及遊戲網站、電子郵件服務提供商和智能手機製造商提供能夠在一定程度上對一些令人分心的事物進行控制的控制面板,這樣一來用戶就能對他們使用這些服務時的一些情況有所控制了。

Facebook 現在已經允許用戶關閉某些通知了(但不是所有通知都能關閉)。這些面板能夠讓用戶進一步控制他們收到通知的時間、方式和頻率。我們可以要求公司讓用戶自己來決定他們每天收到的郵件數量或者社交網路更新推送的頻率。控制面板還能夠讓用戶決定頁面布局的某些特點——比如某個網頁上展示的新內容的數量。

「Twitter 知道你查看了多少次 Twitter ,遊戲公司也知道你玩了多少次免費遊戲。要是這些公司想要(為改變用戶的網路成癮行為)做些什麼,他們完全有能力將之付諸現實。」

禁止強迫性設計所特有的某些特點或許是一種更好的做法——其中最明顯應該被禁止的,就是只要滾動頁面就會不停地、顯示無限多內容的這一設計。現如今, Facebook 和 Twitter 等網站都會不斷自動刷新頁面,消息推送頁面永遠也拉不到底。同樣,Tinder 也會讓你左右滑動個沒完。YouTube、Netflix 之類的視頻網站則會(在你看完一段視頻或表演后)自動載入下一段視頻影像或表演。

這些工具都採用了《上癮》一書中提到的模式,即讓網站不斷地重置顯示引發你興趣的事物。對公司而言,這種做法的好處顯而易見:這樣一來,他們就可以讓你在網站上停留更長時間。然而,無止盡地滾動頁面對用戶而言並沒有什麼很明顯的好處。這種模式的存在幾乎完全就是為了破壞用戶的自制力。給用戶一個機會,讓他們可以在每個獨立的頁面或欄目的末尾處暫停一下,做出選擇——這樣一來,原本的局面就會被打破,力量的天平會重新倒向用戶個人。這能讓人們對他們自己的「沉迷循環」擁有更多的掌控能力。

我們能夠利用監管措施做到的第二件事是,要求網站提醒那些明顯表現出強迫症的用戶。雖然我們很難定義怎樣的行為才算得上是完全徹底的網路成癮行為,但是差不多能算得上是成癮的行為舉止確實是存在的——而且像 Facebook 這樣的網站很有可能知道誰的行為舉止是病態的。這正是艾亞爾提倡的一種監管形式。「過去如果你是個酒類飲品生產供應商,你可以舉起雙手說,哎,我根本不知道誰是酗酒的酒鬼,」他說,「而如今,Facebook 知道你查看了多少次 Facebook,Twitter 知道你查看了多少次 Twitter,遊戲公司也知道你玩了多少免費遊戲。要是這些公司想要(為改變用戶的網路成癮行為)做些什麼,他們完全有能力將之付諸現實。」當然,要是身為老百姓的我們想要(為改變網路成癮行為)做些什麼,我們也完全可以逼迫公司設置截點暫時中斷服務,要求他們在用戶的行為模式表現出和心理有問題的行為舉止相類似的特點時,對用戶發出警告——通過這種方式,我們也可以改變用戶的網路成癮行為。

我們的第三個選擇就是建立一種形式更加溫和的反饋機制。在這個模式下,某些網站或瀏覽器將會被要求提供工具,以便用戶監控自身情況,了解自己在某個網站上停留了多久、一天里訪問了該網站多少次等等。網站甚至可以讓用戶自己設定暫時中斷網站服務的截點。比如說用戶可以設定:「在我今天使用 Twitter 超過一小時后,禁止我訪問 Twitter 。」

這真的可行嗎?或許未必。眾所周知,至少在美國,我們一直猶豫著不願對科技公司採取監管措施。但是有些時候,我們至少該對監管本身進行探討,這樣一來我們才能改變我們談論此事時的一些基本想法——這一點相當重要。數字工具能夠為用戶提供許多優質的服務。它們為用戶提供這些服務並不是因為用戶使用工具的動機和工具製作者開發工具的動機相同,而是因為用戶簽訂了合同:我們交出了自己的注意力和隱私,得到了這些服務作為報償。

任何合同都會涉及到雙方力量的平衡關係。如今網路世界的結構顯出的跡象表明,力量的天平倒向了網路設計者這一邊。如果我們不想繼續像斯金納的鴿子(或者可憐的邁克爾·S)一樣陷入強迫症,那麼,對那些吸引我們注意力的人多投入一些關注和重視,無疑是很值得的。

翻譯:熊貓譯社 錢功毅

題圖版權:Yiu Yu Hoi/he Image Bank

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