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解析網競科技 為中國電競的爆發證明

五年來,電競將首次亮相北京國際服務貿易交易會這一頂級展覽。

據相關信息顯示,本次京交會數字娛樂板塊將出現電競的身影,包括泛電競生態展、ESCC電競場館聯賽和電競產業大會。

對於電競產業而言,亮相這一由商務部和北京市政府主辦,同時獲得了世界貿易組織、聯合國貿發會議、經合組織三大國際組織的永久支持展會的意義不言而喻。

而根據遊戲觀察了解,此次將電競概念帶入這一展會的背後是由一家名為網競科技的公司所主導。

這家公司成立於2015年8月,在2016年8月獲得了由深創投領投,浙江省金控和米碩基金聯合投資的1.5億元A輪融資。

在短短的兩年世界內,獲得巨額融資,承辦京交會泛電競生態展中數字娛樂版塊,其發展可謂十分迅猛。

實際上,類似網競科技這樣的公司能夠如此快速的步入公眾的視野,恰恰是電競正在大爆發的一個最好證明。

電競的發展實際上早在2000年左右已經開始正式起步,而在2003年國家體育總局就正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

但是,電競的發展一直頗為坎坷,一方面是式教育下對於遊戲的偏見從而受到的整體輿論風波,一方面實際上當時的整體從業環境對於電競十分的不友好。

直到2010年左右,電競才開始了正式大爆發的前兆,以DOTA為基礎,此後的《英雄聯盟》、《DOTA2》為助推,的電競開始走上快車道。

根據Steam的數據,截止2016年11月DOTA2全球註冊玩家已達9050萬,平均日活躍人數在800萬左右。而在,Steam的數據顯示,DOTA2的國服註冊玩家站到全部玩家的10.01%,約為900萬左右。

至於《英雄聯盟》數據更是爆炸,根據Roit的數據,當下《英雄聯盟》在全球已經擁有近1億的月活用戶。根據相關機構的預測,在區大約有3000萬-5000萬的月活用戶。

龐大的用戶數量給了電競產業生存的最好土壤,S6全球總決賽期間,總計累積每日獨立觀眾數,達到3.9億,而比賽直播收看時長,達到了3.7億小時;頂級電競職業選手的薪資,從最初的月入萬元,激增為年薪千萬;Ti6賽事,冠軍隊伍獲得了接近1000萬美元的獎金......

這些無不說明,包括在內,全球電競產業開始了大爆發。

然而,新的疑問開始出現,一直以來,對於電競,實際上除了大眾層面的輿論風波之外,產業之內也有一個有趣的說法,即電競的本身推出的最大基礎在於是為遊戲服務,提升遊戲的活躍度、延長遊戲的生命周期,從而在遊戲當中獲得更好的營收。

因此,打造電競概念被視為是遊戲公司的一個市場上的舉動,投入資金打造電競和投入資金在電視台、戶外做廣告沒有什麼兩樣。

持有這樣看法的不在少數,甚至遊戲很多公司涉足電競的初衷本就是宣傳它的遊戲,為遊戲帶來更好的市場表現。

因此,電競被認為是一項依附於遊戲產業之上的附屬品,這個依附不僅僅是我們直觀所認為的所有電競都是遊戲的一種意識形態,而是更深層次的認為電競產業是沒有價值的,他所有的價值是遊戲產業賦予的。

但是,我們以網競科技這家公司為例,你會發現實際上,整個電競產業是的確開始逐漸誕生出巨大的價值,而不再僅僅是依附於遊戲產業之上。

在相關的介紹當中,網競科技一直聲稱自己為電競綜合服務提供商,而從其從事的業務來看,的確涉足了電競產業鏈當中的方方面面。

其業務領域覆蓋品牌賽事運營、賽事信息自動化產品研發、賽事執行服務、電競教育,電競小鎮、連鎖網咖,移動直播平台,主播經紀,電競IP及內容製作等方面。

其中,在品牌賽事運營方面,打造了ESCC數字競技大賽;在賽事信息自動化方面研發了「網娛大師」,早在2016年1月註冊用戶就達到了600萬,合作商戶2萬家;在電競教育方面,成為第一家拿到教育部批文並開設電子競技運動與管理專業的高校;在電競小鎮方面,與杭州、湖州、廈門、南昌等地政府展開合作,擬打造電競生態化社區;在電競IP方面,已經打造了《電競高校》系列網路大電影.....

而其最新的項目就是將電子競技新業態整體呈現在京交會這樣的國家級國際化的舞台上,包括在京交會期間舉辦ESCC城市總決賽。

可以看到,網競科技的成立完全立足於電競產業鏈,其對標的公司是美國的IMG,一家業務涵蓋了體育產業多方面的體育生態型公司,業務涵蓋從頂級體育賽事,到賽事贊助,明星客戶代理,以及世界級體育訓練學院,同時,還為諸多世界領先的體育管理機構、體育賽事和文化組織提供顧問服務。

可以說,網競科技的誕生以及其在兩年時間內快速的發展為電競的發展做了最好的背書。

因為網競科技的發展是立足於電競正在全方位的爆發,而不簡簡單單的是電競遊戲的爆發。

當然,不可忽視的地方在於,網競科技的背後推手除了電競產業的蓬勃發展之外,也離不開其背後的政府背景,在其戰略合作夥伴的名單當中,我們發現了華體集團的影子。在今年4月,華體電競宣布,聯合網競科技合資成立了華體網競(杭州)體育文化發展有限公司。

相關資料顯示,網競科技是華體電競館「1110合作計劃」的主要運營單位,這個計劃的初衷是未來 3~5年聯合地方政府、投資機構及各類企業,在全國投資建設、合作運營10個專業電競館、100個標準電競館、1000個以上的基礎電競場館。

而華體集團是一家背景十分深厚的公司,相關介紹顯示,華體集團有限公司是奧委會控股的體育產業企業集團,是以體育設施建設為特色,以諮詢、施工、運營為主業,涵蓋體育產業開發、投資管理、體育服務認證、物業管理等一體化的專業企業集團。

在2016年,華體集團成立了華體電競分公司,經營範圍涵蓋產業投資、電競場館建設、行業標準制定、國際交流、會展服務、賽事活動推廣、從業人員認證、中小微企業孵化等領域。

可以說,僅就電競場館而言,借力華體,網競科技已經走在了最前方,無論是政府資源的整合,還是自身的資質,網競科技都有著得天獨厚的優勢所在。

一個例證在於,今年5月8日體育場館協會於北京體育館召開《電競場館建設標準》專家審查會,而在今年3月華體集團作為體育場館協會理事長單位,推薦了網競科技成為體育場館協會《電競場館建設標準》主參編單位。

因此,在這次專家審查會上,網競科技作為標準參編和起草單位受邀參會,公司CEO曾海、COO朱濬是標準主要起草人,不僅負責標準與常態化運營相關的素材提供,還是移動電競館標準的專業負責人。

所以,你可以認為網競科技這家公司一方面踩准了電競整個生態發展的契機,一方面離不開它的資源為他提供的助力。

就以電競場館為例,今年4月底LPL總決賽后,Roit與騰訊聯合宣布LPL賽制的改革,從2018年開始,LPL將實行主客場制度,無疑這將帶來巨大的商業價值。

之前,我們一直所認為的電競館的搭建主要立足於為玩家提供一個可以在一起玩遊戲以及娛樂的生活方式的場所,其本質可以認為是網咖的升級版。

但是,隨著LPL的宣布主客場制度,實際上電競館的商業價值將逐步開始放大,因為隨著這些俱樂部開始從上海外遷,主客場制度當中的主客場,都需要借力電競場館。

在現行的模式之下,所有的俱樂部基本都是扎堆上海,比賽本身在C端的商業價值實際上並未能完全釋放。

我們以足球為例,曼聯在2015-2016賽季營收達到了5.15億英鎊,其中比賽日營收達到了1.07億英鎊,接近20%的佔比。而比賽日的主要收入構成為門票收入以及附帶比賽當日周邊、餐飲的售賣。

進行主客場制度,對於俱樂部而言將增加了俱樂部的收入構成體系,即比賽日收入,另外可以按照自身的情況在當地培養屬於自己的忠實冬粉,就像中超和英超截然不同的現狀,中超各球隊都擁有屬於自己的忠實冬粉,英超則聚焦於豪門。

而對於當地政府而言,以往很多人視足球是一個城市的名片,如申花之於上海、國安之於北京等,這幾年職業電競也逐漸的受到了各地政府的重點扶持,比如典型的有銀川市政府主導了WCA

此外、無錫、武漢、成都等眾多城市現在都在主打電競方面的概念,電競正在成為部分城市所要極力打造的一張城市名片。在此可以斷言,隨著LPL主客場制度的實行,各地政府會極力的來爭搶有意搬出上海的LPL戰隊,並給予各種政策相關的扶持。

僅就這個事件而言,無疑就是網競科技的一個巨大的機會,這個機會背後正如上文所說,一方面是電競產業蓬勃發展所帶來的機遇,比如這次的LPL主客場制度,能夠進行主客場,說明僅LPL這個賽事,已經完全可以叫板傳統體育當中的足球、籃球,形成了巨大的商業附帶效應以及冬粉價值體系。

而另外一方面,政策上的資源同樣不可忽視,就比如上述的,比如電競場館搭建的資質以及政府上的資源。

所以,在這雙重的助力之下,網競能夠在短短兩年內獲得快速成長,但網競的快速成長又說明了電競整個生態的蓬勃發展,而不再是單純的市場活動。



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