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2017全球遊戲行業五大趨勢:移動遊戲增長

【完美空間資訊】遊戲行業的2017年,依然是希望,絕望,秩序,混亂,恐懼,勇氣,悲觀與樂觀混雜的一年,就和過去四十年中大多數時候一樣。換句話來講,遊戲的市場依然和過去一樣有趣。2017年我們也看到了主要市場方向的轉變,新技術獲得了很大的動力。下文中主要所講就是定義2017年的遊戲行業五大趨勢。
Valve在推行客廳PC,行業在觀望
Valve意圖入侵客廳PC為基礎的設備已經好些年了——可以回溯到2013年九月份公司公布了Steam主機——為客制PC遊戲體驗提供了解決方案。但是2016年我們所看到的每件事都是Valve在過去幾年提到過的:標準化的視覺控制器(Steam控制器),室內流媒體功能(Steam Link),和一個整體家庭友好體驗(Steam主機登陸,大屏幕模式的顯著進化)
作為潮流的創造者如Valve,有些風險是在所難免的。Steam的客廳娛樂經驗混雜交織,尚需要努力。很難講Valve是會擴大它的受眾群體還是投資一個現有的項目。對於其他遊戲公司而言,進入客廳是一場大型的發布而不是一個循序漸進的漫長過程。但這就是Valve的做事方式,行業觀察者們還是會持續關注這家公司的作為。
遊戲行業五大趨勢:增長的移動遊戲
你最近有沒有觀察移動商店的暢銷排行榜?看起來都很眼熟是不是?那是因為在2016年暢銷榜一直是相對比較靜態的。2017年手游公司和他們的產品已經站穩腳跟,在阻擋競爭對手方面做得相當成功。
到底有多麼靜態?這裡有一張SuperData的圖表展示了美國iOS應用程序商店2014年和2017年黑色星期五的收入比較。
你最近有沒有觀察移動商店的暢銷排行榜?看起來都很眼熟是不是?那是因為在2017年暢銷榜一直是相對比較靜態的。2017年手游公司和他們的產品已經站穩腳跟,在阻擋競爭對手方面做得相當成功。
虛擬現實
虛擬現實的未來在2017年得到了確定,在視頻遊戲中的實際應用讓人留下了深刻的印象。今年我們看到了技術從過去的「ok,很有趣」過渡到了更多人比如我相信這是可以真正為視頻遊戲提供創意和商業服務。
GDCSteamVR HTCVive的演示展示了當你擁有了頂尖技術與最佳才華之後VR技術的樣子。
三星Gear VR較少被它的高端人群談論,但是這個移動為基礎的形式很有可能把VR推向一個真正的大眾市場。移動VR的參數響應了VR的實用性(你可以坐在椅子上使用它,它是可移植的,並且內容豐富)。現在它已經發售了,伴隨著一些非常出色的遊戲應用。
VR所做的是建立一個新的市場,換句話來講,對於在遊戲市場掙扎的難民來說,它是一個開放的沃土。
在過去的一年市場改變了許多,我們有了新的標準。沒有什麼是絕對可靠的,也沒有簡單的解決方案,遊戲製作來謀生依然困難——可能更加困難,但是希望猶在,獎勵猶在,歡迎來到遊戲開發的世界。


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