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數字要如何體現人性?論遊戲中的善惡系統

以前的遊戲都是讓你選擇善惡陣營,而現在的遊戲喜歡拷問你人性中的善惡,這其中的發展無疑值得我們聊聊。

愛玩網百萬稿費 活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

最早的遊戲都是以玩法為主,比拼誰的反射神經更發達,劇情一般只是點綴。但是當遊戲設計師們開始深入挖掘劇情的深度時,他們驚覺遊戲其實具備十分驚人的講故事潛力,甚至比傳統的小說、電影更為優越。而在文學與影視作品之中,對人性的拷問一直都是永恆的話題,在遊戲中也一樣。

早期的設計者們絞盡腦汁在計算機機能的限制下,最大程度地模擬人性的善惡面,他們從桌游中直接拿來了陣營九宮格;之後的設計者們受限於開發成本,將善惡系統徹底簡化成了非善既惡的AB選項,相比九宮格不僅沒有進步,反而倒退了;而近年來,獨立遊戲異軍突起,他們真正地把遊戲的善惡系統雕琢成了藝術品。今天我們就來聊聊遊戲中善惡系統的發展歷程吧。

從《龍與地下城》開始,「善惡」就是遊戲的重要討論內容了

預設立場的九宮格劃分

最早在遊戲中引入明確的「善惡值」設定並將其發揚光大者,毫無疑問是桌游《龍與地下城》。《龍與地下城》的設計者們開創了經典的「守序/中立/混亂*善良/中立/邪惡」的九宮格陣營劃分,而這個設定也被所有《龍與地下城》的授權遊戲所使用。

任何事物都可以在陣營九宮格里對對號入座

九宮格陣營劃分方式的優點是簡單易懂,一目了然。但缺點也很明顯,首先這種二元論的區分方式太過簡單粗暴;其次,這種陣營劃分其實是一種「預設立場」,遊戲還沒開始,就先確定了玩家的「善惡」。預設立場讓玩家很彆扭,這也是很多RPG遊戲天然的矛盾感。玩家建立的角色是個惡棍,不代表玩家就是一個壞人。那麼玩家究竟是要在遊戲里做自己,還是全身心投入到「角色扮演」之中呢?

而在電子遊戲中,開發者當然也不會因為玩家們善惡值的不同就限制玩家的遊戲內容,所以這套劃分體系徹底變成了一種「積分」。讓我們以《無冬之夜2》為例,玩家只要不斷地在遊戲里做好事,選擇溫和的對話選項,就能不斷得到善良值和秩序值,到最後即使是混亂邪惡也能扭轉成守序善良,反之亦然。

《無冬之夜2》DLC「背叛者的面具」的劇本非常優秀

那玩家的角色是善良還是邪惡對遊戲內容有什麼影響呢?答案是沒什麼影響。你用善良的「說服」所能做到的事情,用邪惡的「恐嚇」一樣能做到,除了對話過程不同以及失去/獲得不同陣營的同伴好感度,得到的結果是一樣的。而少數能夠真正影響遊戲劇情走向的選項,和玩家究竟是什麼陣營根本沒半毛錢關係。

除了少量任務和一些職業對陣營有硬性要求,其他時候這套系統就只是一種狀態描述,「善良」或是「邪惡」變成了一種屬性。而且很容易變成「為了邪惡而邪惡,為了善良而善良」的情況。比如說作為正義的夥伴,筆者倒是願意無償幫助村民;但作為一個混亂邪惡陣營泰夫林遊盪者,毫無疑問應該狠狠地敲一筆竹杠臨走時再順點東西。

角色扮演,我們應該扮演角色還是扮演自己?

這就是「預設立場」的尷尬,同時也是親身冒險和扮演角色之間的矛盾,你會怎麼選?其實這套陣營九宮格更適合作為一種描述方式用在NPC身上,把NPC們通過這種方式進行分類就很恰當。比如我的同伴里有一名守序善良的聖武士,通過他的陣營我就能知道他的行為傾向,以及我怎麼做才能提高他的好感度。

但如果是用在玩家身上,陣營九宮格就成了一套枷鎖,一個籠子。歸根結底,玩家並不是一直遵循同一種行為模式的AI,玩家是具備獨立意志的個體,擁有無限的可能。而世間之事也並不是非善既惡,每個人的評判標準不同,善惡只存於內心,處決一個被喪屍感染的戰士是善是惡?不同的人會告訴你不同的答案。NPC可以在陣營九宮格里對號入座,但對玩家而言它的確不是最合適的系統。

《巫師3》很好地處理了這種違和感,你能感覺到白狼的性格,但你又在扮演著白狼

非黑即白的二元論系統

上面一段可能會讓讀者覺得陣營九宮格很粗糙,其實筆者自己是非常喜歡這個陣營劃分的。而且橫向對比看,陣營九宮格已經是非常不錯的善惡系統了。在這件事上,陣營九宮格可以站起來作個揖,客氣地說一句「全靠同行襯托,在座的各位都是垃圾。」讓我們先來看看那些把一切都簡化成AB選項的遊戲吧。

首先要說的是其實在遊戲中引入善惡這個思路並不稀罕,早在年代非常久遠的國產遊戲《金庸群俠傳》里就已經有了道德值系統,玩家選擇和誰戰鬥、選擇收誰當小弟,甚至是平時翻箱子、偷東西都會影響道德值。遊戲的最後玩家要挑戰十大高手,道德值高BOSS就是十大惡人,反之就要挑戰十大善人。不僅是這些單機遊戲,就連網游里也有「紅名」的設定。

冒險家翻抽屜有什麼不對?為什麼要扣道德值?

《金庸群俠傳》的道德值系統很簡單,和「好人」打架、幫助壞人就要掉道德值,反之就漲道德值,翻箱倒櫃偷東西也減道德值(冒險家翻箱子有什麼錯?!)。收某些NPC當小弟會改變道德值,而個別NPC的招募條件也對玩家的道德值有一定要求。雖然簡單粗暴,但在當時看來已經是非常有趣的設定了。

在1996年,一款來自台灣的遊戲就已經能做到這種程度了。有些可惜的是,這基本就是之後大部分遊戲善惡值系統的大概面貌了。隨著技術的發展,設計理念的進步,遊戲的製作水平在不斷提高,但大部分遊戲中善惡系統的構建不僅沒有進步,反而還退步了,越是高成本大製作的遊戲,這種變化就越明顯。

除了道德值外,金庸群俠傳還有「野球十級天下無敵」的有趣故事

今天大部分3A遊戲善惡系統的基礎都是:把善惡單獨做成遊戲的一個系統,面對遊戲中的事件,給玩家善良和邪惡兩個選項。不同選項造成不同的結果,也會影響玩家的善惡值。在此之上,配合同伴系統,做出不同的選擇會影響同伴的好感度。如果製作組再用點心的話,還會給善惡兩條路線分別設計任務、機能和劇情。以上基本就是3A遊戲中善惡系統的框架了。

這套架構看起來還不錯,但在遊戲里玩起來就不一樣了,原因很簡單又很無解,就兩個字:「成本」。隨著遊戲的大跨步發展,3A遊戲的成本逐漸被堆高到很多遊戲廠商需要從外界引入投資者的程度。這個時代開發遊戲只有錢不夠燒的情況,沒有燒不完的錢,所以如何控制成本一直都讓廠商非常頭疼。

廠商:只有錢不夠燒的情況,沒有燒不完的錢

為了降低成本,所以要把大部分的選項簡化為A/B兩項,非善即惡,這樣才能減少劇情的分支;也是為了降低成本,所以無法為玩家的每一個選擇設計單獨的遊戲內容,因為那樣的話總有一部分劇情是玩家體驗不到的,這就等於是在浪費資源。為了儘快回籠資金,很多遊戲甚至還在半成品狀態就拿出來賣,又哪裡有資源去細細雕琢善惡系統呢?

讓我們舉個例子吧。《質量效應》從第一代開始,就有楷模值和叛逆值的系統,這其實就是換了個名字的善惡值系統。二代開始BioWare還特意加了個設定,叛逆值如果過高,人物的眼睛會發紅,臉上的傷疤會加深而且內部像是有岩漿在流動。而模範值越高,疤痕越輕微。

《質量效應》:如果叛逆值高了,「斜坡」的臉就會變成這幅摸樣

但無論是多有趣的細節也沒法挽救這套令人蛋疼的楷模/道德系統。首先,這套系統對遊戲劇情幾乎沒什麼影響,無論怎麼選擇都還是要走一樣的流程,區別就是最後的播片內容會有所不同;其次,在《質量效應》中,楷模值高有用,叛逆值高也有用,唯獨中立路線沒法提供任何幫助。玩家要麼全選楷模,要麼全選叛逆,否則就拿不到額外的收益和隊友全存活的結局,變相迫使玩家只能選擇一邊,那設計那麼多「選擇」的意義又何在呢?

《質量效應》先是用一套簡單的二元論束縛了玩家的選擇,又通過蛋疼的設計逼迫玩家在一系列選項中只能選一邊,而且無論你選什麼對遊戲流程都沒什麼影響,頂多最後給你播個不一樣的片,說實話還不如《無冬之夜》等DND遊戲的善惡系統。《質量效益》的善惡系統在很多後來的遊戲中都能看到,開發者們刪刪減減,但大致還是這個框架。那究竟什麼樣的善惡系統才是好的呢?

《看門狗》可以通過惡名值解鎖技能,但實際上和《質量效應》差不多

善惡不應用數字衡量

一個真正好的善惡系統,不應該只是簡單地用數字來衡量善惡,甚至不應該把一切劃分為善/惡兩個選項。因為世間之事不是非黑即白的,善惡也無法用數字加加減減來衡量。應該給玩家儘可能多的選擇空間,為不同的選擇設計劇情內容。讓玩家自己決定怎麼走,把選擇后的結果反饋在玩家的內心中,而不只是用任務獎勵/懲罰作為對善/惡的反饋。

毫無疑問,黑島/黑曜石工作室是設計這類遊戲的行家裡手。這是一家專精RPG開發的廠商,他們製作了《輻射1》《輻射2》和被稱為RPG神作的《異域鎮魂曲》。他們作品的劇情引人入勝,同時又能給玩家足夠的選擇空間,想做惡人還是好人都由玩家自己決定,往往能給玩家帶來遊戲之外的更深層的感觸。讓我們來看看黑曜石的傑作《輻射:新維加斯》吧,這部外傳除了BUG多得驚人之外,也向我們展示了什麼才是優秀的善惡系統。

黑島工作室的遊戲劇本都非常棒

《輻射:新維加斯》也和《輻射3》一樣擁有「善惡值」的設計,以道德值的名義出現。但是黑曜石沒有被束縛在數值之中,道德值除了最後的播片和少量遊戲內容不同之外,對劇情沒有任何影響。但這不意味著《輻射:新維加斯》就不重視善惡系統了。正相反,黑曜石把善惡抉擇融入進了遊戲的每一個任務之中。

讓我們以賭城的三大家族任務為例吧,在黑手黨的「我們知之甚少」任務中,最開始玩家會發現查奇諾是性癖變態的人渣,殺人後還栽贓陷害另一個人。但隨著任務的繼續,你會發現他頭上的兩個老大是比人渣更危險的恐怖分子,和軍團內外勾連計劃著炸平新維加斯。

除了劇本優異之外,《輻射:新維加斯》的BUG也是多得驚人

隨著任務進行的深入,你會愈發地發現自己「知之甚少」。我們無從了解到事情的全貌,只能憑藉僅有的線索做判斷,而那往往並不是真相。你是要貫徹正義斃了查奇諾?還是兩害相較取其輕幫他殺了老大上位?或是放他們狗咬狗,自己最後坐收漁利?亦或是不管不顧,直接從正門進去屠殺掉整個黑手黨——反正他們也沒有好人。

而在白手套幫的「民以食為天」任務中,你會去幫不幸的老父親尋找他兒子嗎?而當你找到了失蹤的兒子,你會怎麼救他出去?一路殺出去?還是騙另一個人(可以是自己的同伴)進來代替失蹤的兒子?當然你也可以像黑手黨任務一樣,一路殺穿賭場。你甚至可以和白手套同流合污,栽贓這位父親殺子來平息這件事。你會為了更多的收益保留白手套幫的勢力嗎?如果你再見到這位可憐的老父親,你是否會覺得羞愧呢?當然你也可以為避免再見面時良心的譴責,用一顆子彈送他和他兒子團聚。

新維加斯,燈火輝煌,內部卻暗流涌動,有大量的內容等待挖掘

《輻射:新維加斯》的善惡系統超越了用數值界定善惡的局限,它沒有用善惡區分所有選項, 而是像大樹一樣分出了無數的枝椏,玩家在每一步都可以憑自己的本心做決定並影響接下來的劇情,你可以做一個「黑暗騎士」,背負著罵名幹掉所有的壞蛋;你也可以「中庸」,留著他們你的收益更大;你甚至可以當一個「暴徒」,一路殺殺殺就好。

重要的不是善惡,而是選擇。重點在於能否給予玩家足夠的選擇空間,並真正影響後續的劇情發展。至於是善是惡,玩家自有判斷。《輻射:新維加斯》其實也有缺陷,但也已經算是3A遊戲中善惡系統做得最好的一款了。而在之後的日子裡,有一類遊戲真正將善惡系統玩出了花樣,那就是「獨立遊戲」。

在《輻射》里很多時候不如當個莽夫,一拳下去恩怨消

拷問人性的獨立遊戲

相對於那些被成本制約著的笨重的3A遊戲,獨立遊戲的束縛要來得更少一些,可以讓開發者們信馬由韁、自由馳騁在想象的空間里。近年來好的靈感和創意在獨立遊戲中不斷湧現,很多遊戲腦洞之大、敘事之精妙讓人想為之擊節嘆賞,整個獨立遊戲領域開始呈現出百花齊放的態勢。

其實這裡所說的「獨立遊戲」的概念比較籠統,因為相比於「一個人一台電腦和一台裝滿比薩的冰箱」式的原教旨獨立遊戲開發者,很多遊戲是由小而精悍的團隊開發的。也許用低成本遊戲的描述方式更為恰當。但名字只是代號,只要概念對就好了。

實際上在眾籌流行之前,獨立遊戲人的日子都比較艱苦

相對於3A遊戲把善惡系統做成蛋糕的點綴,有一些獨立遊戲卻是把善惡系統做成主菜。那些以拷問人性作為主題的遊戲,善惡抉擇幾乎貫穿了遊戲的全過程。這些遊戲是真正地拋棄了過去用數值標示的善惡系統,做到了前文筆者所說的把「一切交給玩家,獎懲源於玩家的良心。」

這類型獨立遊戲中的優秀作品有《Beholder(監視者)》《這是警察》《這是我的戰爭》等。這類遊戲其實更像是開發者們給玩家設置的陷阱,他們會先把玩家推到一個十分艱難的處境,再拋給玩家一根救命稻草,但抓住稻草的代價就是出賣自己的良心,某種程度上是在迫使玩家成為壞人。

《這是警察》的結局是無論如何Jack都會被掃地出門

在《Beholder》中,你可以拒絕助紂為虐,不舉報那些住戶,但你的女兒生病了,你需要用一大筆錢來買進口葯,不然就只能眼睜睜地看著她死去;而在《這是警察》中,你不和黑幫合作,你可能隔天就會被暗殺;在《這是我的戰爭》中,你不去偷竊你的朋友們就會挨餓,你把葯給了鄰居母子,你的朋友們可能會因此病死。

在這類遊戲中,你做惡不僅沒有懲罰,反而能拿到更多的資源,讓你的遊戲進程變得更輕鬆。真正的懲罰可能來自於你的良心,我們會發現自己其實並沒有想象中的那麼高尚,我們也不是自己想象中的那種鐵骨錚錚者。在壓迫之下,我們很容易就會放棄自己的原則和底線。做好人的代價是如此的昂貴,昂貴到讓我們付不起。

不作惡,就要看著女兒死,還管得了那麼多嗎?

從某種意義上來說,這類遊戲的確可以算是開發者們為玩家下的套子,但也的確讓我們明白了人性的脆弱。而為了加深這種衝擊,開發者們往往在誘使玩家作惡后,會設計事件讓玩家看到自己所作所為的後續影響。《這是警察》里,你會通過幾天後的報紙頭條得知事情的發展;《這是我的戰爭》中,你殺掉小男孩后,房間里卧病在床的男孩父親會以為你是他兒子,那一瞬間讓我感到了極大的愧疚。

而玩家心境的改變也是遊戲的一部分:作惡會讓人麻木,在遊戲的前期我會因為偷竊而羞愧,在遊戲的後期我卻面不改色地殺掉商人一家再拿走他們所有的儲蓄。人物沮喪了?讓另一個人物彈吉他安慰他不就好了?當我意識到自己已經習慣了殺人/拿物資流程的時候,那種震驚的感覺無法描述。

走武力路線,基本上到後期就都已經麻木了

獨立遊戲可能是真正將善惡系統玩出了新花樣的類型,它們沒有用數字顯示善惡值,也不會在每個選項上告訴你A是邪惡、B是善良,讓你二選一。它們將拷問揉進了整個遊戲中,這些遊戲沒有善惡系統,這些遊戲本身就是一個善惡系統。

它們的重點不再是「玩法」和反射神經有多發達,而在於如何講一個好故事。甚至可以說突破了「講」故事的局限,而是讓玩家進入到遊戲中,書寫自己的故事。這種屬於遊戲特有的沉浸感,是小說、電影等載體做不到的事情。探討人性的小說、電影數不勝數,但他們給觀眾帶來的觸動遠遠沒有《Beholder》等遊戲帶給玩家的觸動來得深刻。

也許這就是遊戲這種載體的優越性吧。沉迷於《輻射4》的押井守導演曾表示「遊戲已經進化到這個地步的話,電影行業要有危機意識了」,「曾經遊戲還要向電影學習,現在已經完全不把電影放在眼裡了」。也許在不久的將來,我們真的能看到遊戲成為那個最具影響力的載體。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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