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騰訊副總裁姚曉光首談《王者榮耀》:打造爆款遊戲背後的冒險故事

它是全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位,日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億元,創造了遊戲的歷史。它,是《王者榮耀》。

這款遊戲,讓無數人淪陷,甚至登上了今年央視元宵晚會,朱軍一句「人在塔在!」,正是《王者榮耀》里所有玩家聽過無數遍的一句台詞。現實當中,無論國小生、中老年人,還是明星大腕都在玩,你的隊友中,分分鐘出現楊冪、黃曉明、郭敬明等等你只能在屏幕上看到的人。就連「風口創造者」、金沙江創投合伙人朱嘯虎都專門寫了一篇自己玩《王者榮耀》玩出來的創業心得。

是的,你看見了這款遊戲的爆紅。但正如所有爆款一樣,《王者榮耀》的背後也曾經有差點「胎死腹中」的時刻。一向低調的騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光,在6月11日出席在香港召開的「築夢未來」青年創業論壇時,首次針對《王者榮耀》對外正式發聲,披露了這款遊戲在研發過程中,一些不為人所知的故事……

《王者榮耀》只是一款遊戲?

對於姚曉光來說,《王者榮耀》究竟是什麼?他輕描淡寫地說,《王者榮耀》只是一款擁有兩億玩家,可以隨時隨地在手機打開來一局的真正社會現象級遊戲。簡單的闡述,但卻絲毫掩蓋不住他內心的驕傲。

這款騰訊遊戲史上最成功的遊戲,已經在國內製造了巨大的影響,不能僅僅用「遊戲」這個概念來理解,它實際上已經成為一種社交方式。而正是《王者榮耀》的成功,正在改變著電子競技產業,讓原本只有專業玩家和專業場景的端游電競時代,轉向了全民和移動的手游電競時代。

有分析師指出,電競行業的發展,給帶來了大量的工作機會,預計有超過500億的衍生規模,當下已經有一些高等院校設立了相關的電競專業。而通過運營電競比賽的同時,姚曉光還發現了遊戲的另一層意義。

在2015年TGA比賽現場,他發現一個有趣的故事。有一位電競選手在比賽時狀況很差,與團隊合作也並不好,神情沮喪,眼看比賽就要輸了。這時,他父親突然站了起來,戴上耳機,開始用手語指揮兒子作戰,最終他們團隊獲得了單項比賽冠軍。

後來姚曉光才知道,這個選手竟然是個聾啞人,名叫范志鵬(化名)。他從小失去聽力,沒有什麼朋友,跟父親的關係也不好,有自閉的傾向。但他特別擅長玩遊戲,慢慢在遊戲中找到了自我。他的父親一開始並不理解他,但看到范志鵬的變化,慢慢開始釋懷,並開始偷偷學習遊戲規則。在比賽當中,因為范志鵬聽不到隊長的語音指揮,無法與團隊配合作戰,他的父親看到了兒子的沮喪,毅然站了出來,並最終幫助范志鵬得到冠軍。

這個故事讓姚曉光非常感慨,遊戲不僅讓范志鵬找到自我價值,同時也修復了父子關係。這是遊戲和電競發展的另一層深厚的社會價值,它們給很多年輕人實現夢想的機會。

《王者榮耀》究竟有什麼魅力,能夠吸引這麼多用戶?姚曉光認為,關鍵在於它突破了過去遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、遊戲體驗重複和遊戲節奏太慢的問題。

「一款遊戲要好玩,必須要讓玩家從中得到快樂。樂趣從何而來?就是讓玩家能看到自己付出之後的成長和回饋。」但是姚曉光發現,很多競技類遊戲的情況是,只有充錢才能變得更強,免費玩家永遠不可能戰勝付費玩家。

因此,《王者榮耀》決定要改變這個行業現狀,要讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在遊戲中得到樂趣。「在《王者榮耀》裡面,每個英雄的能力是固定的,付費的皮膚只是讓玩家更加彰顯個性,取勝的關鍵在於技術和團隊配合。」

至於遊戲的體驗重複問題,姚曉光說,《王者榮耀》必須要5個人組隊玩。在基本規則的基礎上,遊戲內設置了超過100名英雄角色,在組隊過程中,你不知道隊友和對手會選擇什麼英雄,而不同的英雄在策略和打法上都充滿了變數,每一局都是一個全新的體驗。

最後是遊戲節奏的問題,以往的端游競技遊戲往往玩一局需要45分鐘到一個小時,《王者榮耀》一局僅需要15分鐘左右,極大地加快了遊戲的節奏,滿足了現代人碎片化時間的需求。

「也許,我們在一個非常好的時代。因為任何足夠優秀的作品,都會有足夠多優秀的人去熱愛。正是這個時代,成就了《王者榮耀》這樣的機會。」姚曉光說。

《王者榮耀》曾經這麼不被看好?

不過,姚曉光也坦言,我們正處在一個最好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛;但如果你一不小心,也會錯過這個時代。他說,《王者榮耀》的研發是一個非常冒險的計劃,當時在內外部都有很多壓力和挑戰。

「坦白地說,當時我們選擇研發的團隊,在內部很多人都認為,這個團隊不能做出很好的產品來。」姚曉光直言,研發《王者榮耀》的團隊,此前只做過一個在電腦端上的類似產品,而且還失敗了,並且這個團隊已經長達五年沒有做出過任何成功的產品。「儘管管理歸屬於深圳總部,但是這個團隊的人都在成都分公司。對很多人來說,成都的印象就是東西很好吃、房價很低、生活節奏很慢、全民都在休閑。」在選擇這個團隊的時候,很多人告訴姚曉光,成都是一個不適合研發的地方。

其次,行業內普遍認為手機無法還原競技類遊戲在電腦端的體驗,會導致策略性變差、操控精準度下降等問題。「我們跑去美國跟一些先進的公司交流,過程很開心,但是他們都明確和堅定地告訴我們,不要浪費時間,手機上面不可能還原這種MOBA競技遊戲。」更讓姚曉光感到擔心的是,就在他們拜訪不久后,蘋果公司在自己的發布會上發布了一款名叫「虛榮」的MOBA競技遊戲,儘管之後吸引了很多用戶,但很快就遭受市場的冷遇,用戶很快流失,沒多久在iOS手游榜上就看不到這款遊戲的排名了。

面對這樣的情況,姚曉光團隊是如何堅持下來的?姚曉光說,首先不能以地域來判斷,研發團隊本身都有想贏的動力,而且製作人本身非常有才華,因此這個團隊是值得去嘗試的。「很有意思的是,當《王者榮耀》成功后,本來說成都不適合做遊戲的人都改口了。所以我們不能有地域偏見,任何地方都可能做出有創意的產品。」

其次,姚曉光認為,不能被框在當時的環境下。他認為,《王者榮耀》這款遊戲,符合了玩家對移動和競技結合需求的大趨勢,堅持這個方向,再用科學的方法去驗證技術手段的提升變化。「也許世界上根本沒有什麼所謂正確的選擇,我們只能努力讓這個選擇變成正確的。」

姚曉光坦言,在《王者榮耀》取得成功后,現在的壓力比開發的時候還要大。「為了不辜負玩家的期待,我們只能頂住壓力,不斷突破自己。我們從不忌諱在細節上的投入,也只有這樣才能做出最好的產品體驗。」姚曉光感慨道,當你特別在意一件事情的時候,你每天腦子裡都是它,你遇到的每一件小事情,都可以深入優化,成為產品的一片盔甲。

在這個優化的過程中,也發生了幾件有趣的小故事。為了讓玩家隨時隨地都能玩遊戲,《王者榮耀》必須要解決網路延遲問題,所以在初期,團隊每天都會出一個網路優化版本,姚曉光自己就在家裡的陽台測試。「我家的陽台是一個適合模擬網路信號不好的環境,每天我就帶著三部手機:一部連接3G網路、一部連接4G網路、一部連接WiFi,在深圳悶熱的夏天汗流浹背地測試。經過一個多月之後,遊戲終於達到一個讓人比較滿意的延遲狀況。」但是事後姚曉光才發現,家裡的WiFi出了問題,導致他在家裡測試的時候延遲信息始終比較高。之前他一直不知道,就逼著團隊不斷優化到極致,反而因禍得福。「所以我家的WiFi就沒有修過,到現在,一直都是用來測試我們開發的所有遊戲上線的第一道門檻。」

姚曉光認為,互聯網時代的競爭,最終取決於「認知」。只有敢於去接受和認識這些新的事物,才有可能取得機會。

騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰和總裁劉熾平都曾表達過一個觀點。他們認為,現在的互聯網很像以前金庸筆下的武俠世界,經常一群人打不過一個武功境界更高的人。互聯網世界也是如此,再多的產品,如果你認知不夠,也打不過一個認知更高的產品。姚曉光說,如果認知錯了,每天即便忙死,都做不成這件事情。

姚曉光說,每個新平台的出現,都擴充了市場的邊界。而隨著新科技的發展,越來越多新領域已經出現。「面對新的平台和技術,反而是所有年輕人的機會,所謂的行業大佬,也就是比你稍微早一點了解到而已。只要勇於擁抱新技術、新平台,未來就一定比現在好。」

在談到對創業者的寄語時,姚曉光說,回想自己17歲立志做遊戲時的樣子,當時遊戲還不是一個行業,他的父母也不能理解遊戲行業。但是經過20年的努力,遊戲行業從無到有,到現在迎來大爆發,並做出了像《王者榮耀》這樣刷新世界遊戲行業認知的作品。

「也許你現在想的、你喜歡的東西,還沒有被身邊的人認可,但不要放棄。不要默認現狀,保持你探索的眼睛,突破認知的邊界,不做自己經驗的囚徒,去探索那些不可能,因為我們還年輕。念念不忘,必有迴響。」姚曉光說。



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