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【Playboy】有關《暗黑地牢》的「被抄襲」:Steam救得了中國移動遊戲的創意嗎?

不久以前,TapTap平台上出現了一款名為《地牢求生》的遊戲,來自成都冰蛙工作室。在遊戲評分普遍偏高的TapTap里,它獲得了歷史性的3.8分。

當然,如果只從名字上看,這是一款非常「TapTap」的遊戲,在這個平台開放以後,無數看起來玩法創新的、重遊戲體驗的遊戲登上過這個平台,而它們之中的很多產品名字里,或多或少帶有「像素」、「地牢」、「求生」和「探索」等等元素。除此之外,這些遊戲在形態上也不無相似,高難的地圖探索、十分講究的角色養成以及挫敗感極強的Roguelike設計等等,也算是擊中了在市場中一直作為小眾群體存在的硬核玩家們。

這些產品雖然質量參差不齊,但基本也獲得了TapTap玩家的肯定,它們中的相當一部分都能夠獲得9分以上的高評價,哪怕是質量差一些的遊戲,其評價也經常能達到7分以上。

然而《地牢求生》是個特例,在TapTap上架並開始測試一段時間后,這款遊戲幾乎拿到了TapTap平台建立以來的少見低分——3.8分(截至發稿時已升至3.9),並且由於爭議內容而別特別標示為「爭議遊戲」,允許用戶在「喜歡」和「討厭」之間進行二選一投票。目前看來,投「喜歡」的用戶佔62%,「討厭」的用戶則佔38%。

而之所以圍繞《地牢求生》出現如此巨大的爭議,是因為這款產品太像在Steam平台上發售的PC遊戲《暗黑地牢》(英文原名Darkest Dungeon)了,從世界觀、核心玩法、整體架構甚至是美術和音樂上的表現手法,兩款遊戲都如出一轍。在對遊戲品質要求極為嚴格的硬核玩家群體中,這樣的高度相似必然會被認為是「抄襲」而獲得差評。

那麼,《地牢求生》的誕生真的只是玩家們口誅筆伐的一次可恥的「簡單抄襲」嗎?似乎單純地這麼看也不是很合適。

《地牢求生》僅是未經授權的《暗黑地牢》手游版嗎?

如果從不太嚴格的角度來看,我們幾乎可以認為《地牢求生》就是《暗黑地牢》的手游版,因為它們幾乎是全面相似的。

發售於Steam平台的《暗黑地牢》是一款帶有Roguelike色彩的回合制RPG遊戲,玩家扮演一位領主,通過不斷招募英雄組成探險小隊去發掘包括貧民窟、海灣、遺迹等地圖中的秘密,與形形色色的怪物戰鬥,對抗千奇百怪的疫病和負面特質,在困難和負反饋極其強烈的遊戲體驗下養成強大的冒險者。

若不是原生於核心玩家聚集的PC端,《暗黑地牢》這款遊戲幾乎很難獲得肯定,因為相比起一般的用成長感提供正向反饋的RPG遊戲來講,《暗黑地牢》遊戲的負面反饋太過強烈了——在遊戲中,做出的每個決策都可能會直接影響到後面進程,要思考有限的資源如何合理地投放到領地建設和英雄養成中,要小心應對迷宮地圖中的種種戰鬥和事件,稍有不慎,一個精心培養的英雄沾染了疫病或者負面特質,就可能在未來的冒險中給自己和隊伍帶來毀滅性的打擊。

《暗黑地牢》的探索場景

從機制和玩法上來說,《地牢求生》幾乎全部復刻了《暗黑地牢》,玩家完全可以將其當做一個《暗黑地牢》在移動端上的替代品。不過相對於《暗黑地牢》對非核心玩家群體的極度不友好,針對移動遊戲玩家的《地牢求生》還是做了非常多的簡化,例如直接取消了依稀《暗黑地牢》中的特色設計,包括飢餓系統(長時間的飢餓會影響到英雄的生命值)、壓力系統(因為冒險時間和各種隨機事件的發生,英雄會因為壓力槽積蓄滿而進入考驗狀態,有的英雄會在考驗中展現英勇等正面特質,但大多數英雄會在考驗中展現自私、恐懼等負面特質)、照明系統(隨著冒險的深入,火把的光會越來越暗,導致視線不清)等等在內,許多被人津津樂道的元素在《地牢求生》中被取消。

《地牢求生》的探索場景

另外在養成方式上,《地牢求生》也相應地做出了簡化,它將領地和角色的雙線養成基本彙集成了英雄養成一條線上,取消掉村莊內功能性建築物的升級(所需的爆裂、契據、畫像等素材),但是將在《暗黑地牢》中單純需要金幣和人物等級的培養又加了一個新的養成維度,也就是依靠戰鬥產出對應素材的培養方式,這點很像國內主流市場中角色的養成方式。

《地牢求生》的人物養成

這樣看來,我們不該把《地牢求生》單純看作是一款未經授權的《暗黑地牢》手游版,相比於Steam上流行的付費下載模式,《地牢求生》通過成長線的改變和內購的設置,似乎在商業模式上有著全新的想法。

《地牢求生》中的內購

但是,在玩家們的眼裡,與《暗黑地牢》的過度相似仍然是《地牢求生》最大的問題。

《地牢求生》面臨的「口碑危機」

正如上文所說,在世界觀設計、美術風格、玩法等等層面對《地牢求生》的「全面借鑒」已經觸及了核心玩家群體心中的「雷區」,在普遍評分較高的TapTap上僅收穫3.9分的平均得分,也確實是一件尷尬的事情。作為一款意圖切入小眾玩家群體的遊戲,《地牢求生》在相當重要的口碑層面先輸了一陣。

不過換一個角度來看的話,情況也沒有糟糕到不可想象的地步,除了一部分玩家認為《地牢求生》的「節操」成問題以外,還有相當數量的玩家表示「一直想玩《暗黑地牢》手機版,很期待這款遊戲正式推出」,此外,還有一部分沒有玩過《暗黑地牢》的玩家稱,對《地牢求生》的實際體驗基本滿意,希望可以在未來正式入手這款遊戲。

另一方面,通過對蘋果AppStore區榜單的長期觀察,我們發現很多所謂「節操」成問題的產品其實都能獲得一些榜單上的展示機會和尚可的收入。此類產品包括通過各種方式換皮《金庸群俠傳》單機的遊戲,侵權使用RPG Maker工具自帶素材的遊戲,直接套用單機經典玩法美術幾乎為0的遊戲,甚至是以售賣同人MOD獲取非法利潤的某戰棋遊戲,其實都擁有相當穩定的一部分而用戶,而上述這幾類遊戲的口碑恐怕也未必能比目前的《地牢求生》好到哪裡去。

只不過,就算「口碑危機」不會真正影響到《地牢求生》的前途,但這種本來就相對小眾且硬核的玩法復刻,如其果核心玩家群體不買賬,也是件讓人頭疼的事情。

「借鑒」不「借」美術,是種基本節操和自我保護

其實「借鑒」本來就是在國內遊戲行業大行其道的一種現象,做過或者正在做這件事的人數不勝數,嚴重的「換皮」甚至連代碼都不改,直接換一套美術素材就敷衍成了新產品。然而即使是通過這種運作手法誕生的產品,國內業界也未見太多批評之聲,原因就是在相當一部分從業者的認知中,不抄美術是一種基本節操,同時也算是某種程度上的自我保護。

曆數移動遊戲崛起數年來的例子,因為美術而被推上瘋狂浪尖的產品數不勝數,包括2013年爆紅的《找你妹》與其原型《pictureka》;2015年騰訊旗下《魔龍與勇士》中主角造型分別與《鬼泣》中的但丁,以及《獵天使魔女》中的貝優妮塔;2016年《貪婪洞窟》在人物造型上與《飢荒》主角威爾遜的高度相似,玩法和《魔法洞穴》高度相似等等。而成都冰蛙在這件事上最不聰明的地方就在於儘管在系統設計上動了很多心思進行簡化和改造,但是卻在美術上犯了一樣的錯誤。

雖然要求完成度已經比較高的《地牢求生》推倒重來已經不太現實,不過站在當下回頭想想,如果《地牢求生》採用了完全不同於《暗黑地牢》的美術風格和表現手法,只是合理地借鑒系統和玩法設計,那麼TapTap上的3.9分還會出現嗎?從Steam平台上尋找優質原型,進行商業化的改造,還有哪些需要注意和想清楚的問題?這應該是意圖從Steam遊戲中尋找靈感的開發者們,最需要關注的事情。



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