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2017年:買量不買量?丨遊戲陀螺

整理/遊戲陀螺 貓與海

導語:

2016年,手游的流量端發生著急劇的變化,業界出現了買量興起、重心南移的新格局。許許多多的遊戲公司也必須要適應這一變化,才能找到適合自己的位置與市場。那麼,流量的2017又將會是怎樣?

2月17日,遊戲陀螺&VR陀螺主辦的2017開春遊戲產品對接會暨「金陀螺獎」頒獎典禮於深圳寶安F518創意園舉行並圓滿落下帷幕。本次大會還舉行了圓桌主題分享,在遊戲陀螺貓與海主持下,銀狐遊戲COO周順、廣州四九游副總經理李韜、漫靈遊戲VP向舒虎、君海遊戲聯合創始人鄧志倫圍繞「流量的2017」進行了深入探討。以下是遊戲陀螺對本次圓桌的提煉整理。

一、你眼中的手游流量2016格局變化,以及2017預測?1、去中間化下的兩大趨勢鄧志倫(君海遊戲)

:2016年的流量關鍵詞是去中間化,表現為三個特點:

一是入口化

,越來越集中在一些廠商位,以及像愛奇藝這樣的垂直平台;

二是頭部化,

商業化能力越強的產品,取得的流量越多,大部分流量集中在市場TOP30的產品;

三是CPM化

,沒有自有流量和流量精細運營的平台被邊緣化,研發發行趨於直接和流量方合作,同時CPM化的流量會得到大規模的釋放,流量入口會越來越開放,誰有能力都可以去獲取。

2017年流量將呈現兩大趨勢:一是品牌化,

2017年更考驗一個產品能夠成為爆款的能力,品牌最有利於流量的轉化;

二是精細化運營,

每個平台需要能突出運營化的強項,包括預熱、維護、服務VIP的能力,對流量轉化實現最大的化價值。

2、CPC從擴大到瓶頸李韜(廣州四九游)

:2016年流量在於垂直媒體,包括CPC(遊戲陀螺註:Cost Per Click,即每次點擊付費廣告)的擴大,在2016年上半年幾乎所有的量都集中在騰訊系包括廣點通,到年底微信也是包量的一個主體,CPC的擴大在2017年估計會有一個瓶頸,2017年會更往包量、大宗採買的方式突破瓶頸。頭部會越做越大,但新興平台會有一波的洗牌。

2017年我們會結合品牌去做流量,2016年我們做了《葫蘆娃》,這是一個比較好的IP,會涉及更多以前電商或品牌會去做的媒體與資源。

3、出發點的改變:從渠道到用戶周順(銀狐遊戲)

:買量方式更加呈現多元化,2014、2015年在買量最初創的時候,通過市場去推動用戶,但到了2016年用戶變得更加成熟、選擇方式更多,慢慢從渠道走向買量市場的戰爭,慢慢是以用戶作為出發點,像愛奇藝做的影游聯動。

2017年,銀狐會去多元化的渠道挖掘遊戲用戶的價值,會專註於某款產品把它的價值最大釋放。一是銀狐有圍繞用戶來做運營的基因;二是產品理解,從泡椒開始對聯合發行怎麼去挖掘產品價值、培養用戶粘度,對產品就有很深的積累。

4、艱難——培育與紅利期已過向舒虎(漫靈遊戲):

買量一個詞:爆發。從廣點通數據來看,在一兩年前,買量公司不超過10家,君海、四九游等在2015年是買量的先行者。但在2016年買量有了大幅增長,買量在2015年是培育期與紅利期,到了2016年則形成了精細化的運營,買量成本也在變高。

流量的本質就是用戶,用戶就是基於產品,2017年預測:買量的廣告成本只會越來越高,獲取用戶成本也越來越高。單個用戶的價值始終是有個限度,所以

我的概括就是一個詞:艱難。二、未來獲取流量最為關鍵的因素是什麼?你是怎麼做的?1、入口把控+產品持續供應鄧志倫(君海遊戲):

一是流量入口的把控能力,二是產品持續供應能力,這是相輔相成的。我們做法跟以前差不多:一是專註於產品,根據市場變化與渠道、買量平台的屬性作差異化的定製;二是IP化,我們會發更多有IP的產品。

君海從頁游時代過來,團隊基因與擅長點是ARPG這個類型,2017年重心也還將是這一類型,另外在MMO、SLG也會去布局。君海最近一款遊戲達到月流水六千萬的高峰,上線時數據比較一般,但後期持續調優,獲取更精準用戶,我們有著比較好的運營經驗,提供一整套商業化的邏輯。

2、精品能否儘快做出來:IP+留存+吸金李韜(廣州四九游)

:兩個點,一是IP的普及化;二是精品產品是否能夠儘快做出來。2017想要有量,一要看IP是否能來量,二是要看遊戲是否有留存能力,三是在這基礎上是否有吸金能力。這是最後獲取流量的幾個關鍵點。

我們會在對產品與渠道的屬性匹配與獲取最佳時機與效果上多做一步,經驗會幫助我們有更加低風險的獲取方式。另外,IP不要盲目追求,所有的IP都要基於產品,市場上的許多IP宣傳多麼的吸量,但其實效果很多就是這麼回事,

影視類IP大家慎重去選擇。3、精準化:回歸產品、回歸運營周順(銀狐遊戲)

:俗話說,多大的腳穿多大的鞋,第一是買量要匹配你的買量用戶,你的產品適合怎樣的渠道,會直觀地呈現數據。買量模式是先投入后產出,你的產品與用戶能支撐多大的回本。二是對入口流量的把握情況。三是精準化的內容,回歸到產品的同時也回歸到運營,讓更多用戶認同你的產品。

我們的優勢在於,從泡椒到銀狐,積累了很多的用戶屬性模型、產品數值模型,建立整套的產品風控體系,通過產品前期的數據情況我們可以很快的精準地估算出產品帶來的用戶商業價值與能承受的單用戶成本,在單個用戶獲取成本以及流量成本掌控的更加精準,在獲取單價上也能更加狠、快、準的抓住流量,另外,成熟的市場產品模型也可以協沒幫助研發來調整產品數值,調優產品體驗,從而最大化挖掘產品的商業價值。

4、精品降低買量成本,更新過程不斷導精準的量向舒虎(漫靈遊戲):

2017年肯定是群雄逐鹿的時期,關鍵在於產品。漫靈遊戲在2013年就開始研發遊戲,一直到2015年才拓展做發行,包括一直到現在漫靈遊戲一直對研發有很大的投入。

流量的核心其實還是在於產品

,我們在今年儲備了3到4款產品,其中幾款在美術層面有相當大的投入,買量成本越來越高,

只能通過精品遊戲來降低買量成本。

廣州很多廠商為什麼可以做到買量把產品流水做到幾千萬,並且有些產品未必品質是特別頂尖,是因為有一個特點:每周都會保證有小更新,每月都有大更新。在這個過程中,給研發不斷輔量:導精準的用戶、導質量比較高的用戶,使產品不斷向上與優化。我們不會對每一款遊戲放棄,我們會一直砸到讓合作方對你的遊戲滿意,讓你們自己覺得調不動了,我們才放棄。

三、買量適用於怎樣的遊戲廠商?怎麼買?1、前期爆發+長線的產品,控制回本效率鄧志倫(君海遊戲)

:我認為不是買量適用於怎樣的廠商,而是所有的廠商對買量都有需求,關鍵是怎樣的產品適合買量,2017年買量的單價比2016年翻了兩倍甚至三倍,產品怎麼做:一是既有

前期爆發又具備做長線的能力,根據特點要對產品有選擇

,MMO、SLG、ARPG在單純的市場環境下可能會適合做買量。

另外,買量每家情況不一樣,但決策的邏輯應該是一樣的,產品能接受怎樣的單價,能接受多長的回本周期,最重要在於對回本效率的控制。

2、耐心要夠,研發更應專註打造精品李韜(廣州四九游)

:專業人做專業事,對於研發商,盲目進入買量領域也沒那麼容易,要花很多錢,踩過很多坑。研發為什麼能做買量?無非就是把它無法應用的部分轉化成流量,會不會出更多精品遊戲可能才是最重要的。不建議一般廠商做買量,耐心要夠。更多去做精品遊戲,交給我們這些運營平台就好了。

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3、哪些聯運產品適合買量周順(銀狐遊戲)

:買量的商業模式有兩點,一是買量最後要賺錢,要圍繞整體流量與單個用戶的營收價值;二是產品的營收能力是否能支撐不斷上漲的用戶獲取成本。整體流量方面,IP可以通過市場去搭建產品的熱度;營收能力方面,其實是精品化,其實用戶的付費能力不斷在增強,但你的產品能否跟得上,也需要問自己。

聯運產品需不需要買量?絕對是需要的,

這如同蛋生雞還是雞生蛋的問題,一個產品持續發展肯定是需要有不斷的流量,只是這個量會有一個高潮到低潮的過渡,渠道掃一遍的方式也許會在前期帶來大規模增長,但後期往下掉,而買量則可以一直處於平緩的增長,關鍵在於你的產品營收能力能否支撐你長期買量。

買量回歸到產品,一是需要產品的爆發性很強,因為是先投入后產出的流程,否則買不下去,因為你的資金壓力會限制。二是付費周期與生態周期,決定著投資回報率,如果產品的生命周期只有一到兩個月,那麼也買不下去,買量為什麼很多是SLG,因為它的生命周期足夠長,

如果你的生態不夠長,會呈一個斷崖式的下降。4、買量的本質:被逼與不斷趟坑向舒虎(漫靈遊戲)

:買量適合所有公司,只是有很多的條件限制,比如成本、遊戲預期,很多人花了很多錢但可能一點水花都看不到,但

如果想對遊戲深度化運營,那麼買量是必須要具備的。

為什麼廣州買量比較多,其實本質都是被逼的,因為這邊的團隊很多是二三十人的團隊,遊戲的上線數據也不差,上線至少也不會虧本,但隨著導量期過去,可能會被宣布死刑。通過2016年的規範化與流程化,很多買量的坑已經被趟過,最大的感受就是多準備點錢去砸多幾個平台才能真正理解。

君海遊戲

成立於2014年7月,致力於全球化的遊戲精品發行。君海在手游鏈條這塊的定位比較清晰,為CP提供產品市場化定製服務及實現精準流量的最大限度獲取,為各大平台及流量渠道提供產品差異化的定製,精細化運營服務,實現流量價值最大化。

廣州四九游

主要專註於運營與發行,業務有頁游、手游、H5,對流量的經驗與操作從頁游時期就開始。

銀狐遊戲

專註於整合市場,買量整合+聯合專服的形式去運作遊戲,是隸屬於泡椒互娛旗下的專註於專服運營、流量價值最大化的新型發行公司。

漫靈遊戲

主要專註於精品遊戲的研發,以及深度化運營。



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