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VR技術的崛起對動漫未來的暢想

OFweek VR網訊 VR全稱為Virtual Reality,即虛擬現實技術;AR全稱為Augmented Reality,即現實增強技術。目前VR的代表產品代表有:HTC的Vive、索尼的PlayStationVR以及美國的Oculus Rift,而AR的主要代表則是谷歌的google glass以及微軟的HoloLens。相比於AR在未來市場的諸多不確定性,目前VR的產品已經初步探索了產業的商業化和硬體的標準化。

VR與AR的時代

首先,小編認為未來十五年的電子市場是屬於VR與AR的時代。簡單來說,手機的替代品一定是屬於AR的,因為VR的使用場景應該更多體現於家庭或某些特定的使用場所,而AR的使用場景則是全方位的,所以從兩者的學術定義來考慮,AR成為手機替代品的可能性要遠大於VR的市場概率。但是即便如此也並不代表VR的市場就可以被AR所取代,因為VR和AR的關係更多的應是像一種互補的商業化產品,而非競爭品或是替代品,所以兩者在未來的生態布局中存在互利共生的可能性。對這個觀點的詳細介紹,我們對VR和AR的敘述先從這兩者的產業現狀及產業未來開始論述。

產業的現狀

正如在手機時代所總結的內容,VR的現狀以目前的形勢來看應該是處於產業的初期階段與成熟階段的過度時期。因為今天的VR市場既有龍蛇混雜的小眾產品,也有HTC以及索尼一樣的主流廠家。不過以市場份額而言,目前的VR更多的還是停留於對手機產品的一種結合性體驗,只此VR目前的市場特點是:1、新的交互方式還並未成型;2、硬體及軟體的標準化也尚未統一;3、市場的力量正在覺醒,未來一定時間內會呈現持續上升的市場趨勢。

如果單從市場方面的結論而言,似乎一切的數據都在表明產業尚且還在處於整體的初期階段。但是仍然把現在的時間定義為過度時期的主要原因在於,HTC和索尼已經開始著手建立自己的VR生態體系,且參與合作的巨頭有實力也有能力將這個產業的標準化及早的確定下來。因為現在的市場基礎已經和手機時代有很大不同,目前在強大的技術積累及硬體積澱下,VR最大的挑戰是軟體的生態構建而非硬體的標準化,而一旦VR的硬體平台開始普及,期間的商業價值也會推動軟體體系的完善與更新,畢竟程序員數量和質量已經和十五年前的功能機時代今非昔比。所以一旦市場的力量開始覺醒,VR產業就可以在很快的一段時間內完成對上述條件的初期構建。

產業的未來

VR的產業布局在跨越對初期階段的產業構建后,一旦進入生態時期,其本身的性能特點一定會衍生出遠比手機生態所更具價值的增值服務。而這個結論的基礎是由VR所能提供的差異化服務內容所決定的,而這種差異化體驗在手機等平面的信息載體平台是無法被消費者進行有效區分的,但在VR上因為虛擬視覺效果的場景化,所以這種體驗上的差異和區分也就比平面載體平台的差異而更具價值。在未來伴隨著VR市場的標準逐漸統一,其軟體開發成本也會隨之降低,所以綜合趨勢也將更加符合VR的生態構建。

簡單來說在未來,VR生態的可嫁接商業模式主要有以下3種:

1、首先是ACG產業,因為對現實的虛擬模擬,未來的ACG產業將會成為VR生態的核心支柱產業之一,而互動真實性的增加也必然為ACG產業的發展帶來遠比今天更高的經濟效益;

2、其次應該是電子商務產業,因為現有的平面購物無法實現對體驗式消費的感官樂趣,而VR的出現將徹底打破這一局限,甚至用戶可以在未來去自定義購物市場的商品內容以及商場布局;

3、最後應該是在線公共空間的產業布局,比如我們可以預設房間來實現在線會議、在線旅遊以及在線相親等諸多社交活動和公共活動,而這些網路公共空間的出現也將為廣告、社交等相關產業的布局帶來革命性的衝擊與變革。

關於VR和ACG,想在最後的結束語前再做一些補充性的說明,因為相對於VR在系統平台上的統一和VR在硬體標準上的突破,這些構想的實現都需要時間和商業化的不斷遞進才能真正打破現有的發展瓶頸。而對於任何技術來說,無論是前期還是後期,總要有一個可以值得遞進的商業化方向去不斷推動,VR也才有可能真正實現後面的構想。而對於我們今天的VR現狀來說,以ACG為代表的視聽或閱讀領域無疑會是一個不錯的切入方向,因為無論今天的VR載體是手機、或是電腦及VR自身,視聽和閱讀都是可以在既有基礎上可以進行無門檻嫁接的內容型產業。

但是伴隨著VR這種顛覆以往單視角視聽模式的新型載體的出現及普及,傳統的平面式動漫的製作和流程無疑和新興VR技術是不相匹配的。而出於個人的一些真實體驗,目前的所有的VR內容型作品中,作品的故事往往只是作品畫面的陪襯,而作品畫面的單調性在目前的體驗環境下也往往只是體驗者「獵奇」心態的陪葬品。所以,終歸VR的內容發展及展開需要新的創作模式去探索,甚至這種新模式會成為顛覆「舊世界中蒙太奇」理論的存在。

分開來談,關於VR領域的Animation動畫和Comic漫畫,除卻講故事的邏輯創新外,對新製作邏輯相關軟體的開發及投資也會在未來成為VR市場崛起后的必然熱點。此外由VR載體衍生出的動漫衍生品,也極有可能會從現實形態的收藏轉換到虛擬形態的陪伴,畢竟相對於現實的不動品而言,有理由相信玩家會根據喜歡的動漫形象去官方渠道購買一個動態的虛擬伴侶,並在這個虛擬伴侶身上疊加上陪聊的各類智能程序。關於腦洞甚至我還能猜測到這類接收虛擬數據來進行3D列印行業的興起,及虛擬數據編輯服務的出現和虛擬商店的火爆。想來在自己的藏品上印上自己的名字或LOGO,以及給自己的虛擬手辦購買衣服,打扮ta和陪ta購物那時也便不僅僅只是羨慕動漫原生主角所做可以做的事情了。

回歸理性,僅以現在的動漫產業規模而言,我們許多國家尚且對日本的動漫盈利能力趨之若鶩,而加入VR的強化因素后,我想由動漫所衍生出來的價值將是現在的幾倍不止,而內容型的創業和創意,也將因為虛擬現實的到來而成為一個文化輸出國家的主流支柱。

關於遊戲的腦洞

再來簡單聊一下關於VR的遊戲產業,相對於VR中的AC領域,遊戲在VR平台上的普及無疑需要更多的沉澱和時間,畢竟即便現在的手機已經可以初步運行一些簡單的小型遊戲,但是受制與手機型號的散亂和各類配置的不協調,這種入門級的體驗還是不大讓人滿意的,至少對於真正的消費者來說,這樣的體驗還不具備足夠的吸引力。

存有遺憾的同時,我也發覺自己日常所玩的一部分大型主機類遊戲是可以與VR設備進行融合的,這類遊戲以巫師3為例,巫師的世界是可以360度全方位觀看的,而且作為一款角色扮演類的遊戲,巫師3的VR應用中,應該說只有操作方面的同步缺失是個遺憾,但是即便是在目前的外接設備不成熟的既定條件下,我也不認為用VR玩的體驗會比盯著電腦屏幕更差,而在這種假設的前提下,巫師3依然採用電腦屏幕進入的原因,我個人認為還是VR的普及性太弱和主流受眾的群體太小。至少這部分玩家的價值在巫師3的開發和運營公司看來,還沒有重要到能讓巫師3的開發者和運營者去單獨為他們開發這個進入的程序。所以,對於VR領域的遊戲來說,最好的爆發時機還尚未到來,前期的嘗試性進入可以從小型的體驗類遊戲入手,而等待時機的同時也要找准VR遊戲合適的進入姿勢,至少對於真正奮鬥在一線的中小型VR企業而言合縱連橫會是一個不錯的進入方式。

幻想與現實

縱然VR與AR在商業的價值領域展現了無與倫比的優越性和可行性,但是作為萬物靈長的我們,也該警覺在電子時代的自我迷失。不得不說如今的手機已經讓無數的人淪為了網路的奴隸,而如果VR和AR的出現更加「完善」了這一過程的體驗感,我真心害怕我們的物種會有走向淪陷的那一天。何況僅僅是今天的平面遊戲「王者農藥」,就已經成為了這樣角色的前期扮演者,在這種既定現實的狀況下,我又怎會不去對科技二字所產生的後果而產生彷徨和焦慮。

同樣需要警覺的是VR和AR在遊戲產業中的資本布局,因為我並不認為國家政府會放任一個「精神毒品」來肆虐他們的國家,大概立法只是或早或晚的時間問題,至少也會有所限制吧。其次我們要警覺人工智慧,我希望我們的語音助手是人類的奴隸,而不會讓他們成為了我們的精神依託的主導者。新的物種文明往往並非只有用物競天擇來實現進化,而文明的定義也並非只有穿插上所謂的情感和肉體才能稱之為生物。

資本是逐利的,但我也希望它是理性的,雖然它只是一種奢望。



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