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彭宏潔:怎樣開展網游法律研究?

日前,騰訊研究院未來科技中心秘書長彭宏潔在2017網路法青年工作坊上,以《從法律研究的角度看網游的行業發展、技術原理和商業模式》為題,圍繞網路遊戲法律研究與學員進行分享。以下為主要內容 :

彭宏潔 騰訊研究院未來科技中心秘書長

一、網游及其法律研究所處的地位

應當結合互聯網和文化產業,客觀看待網游所處的位置。整個互聯網可以分為內容產業和工具服務業務:網游與新聞、網路文學、音樂、電台、視頻等同屬內容產業,是其中的重要組成部分;從工具服務的角度來看,包括微博、微信等,是互聯網業務中的重要組成部分,最高院的「信息網路傳播權司法解釋」將其明確界定為信息存儲及發布的工具,跟網游關係不大。

再從大的文化產業的角度來看,在文學、動漫、視頻、直播等各種精神消費品中,網游有它不一樣的特殊之處:技術上,它具有實時互動反饋和任務激勵的特徵,內容上,網游集文字、圖片、聲音、代碼等各種多媒體於一身,所以能為玩家提供不一樣的休閑娛樂效果,是文化產業中的重要組成部分。

網游的法律研究已經進入新階段。在人口紅利趨近消失的情況下,網遊行業開始深耕。一方面玩家數不斷攀升,截止今年7月已經有4.2億,另一方面,網游種類越來越多,不同的細分領域先後出現頭部遊戲。以《王者榮耀》為例,今年一月份日活躍用戶就已超過5000萬。在產業發展進入深水區的背景下,與之有關法律關係及糾紛,變得越來越多也更複雜。

但是,網游的研究明顯落後於網路文學、音樂、視頻等的研究。而結合全球格局來看,亞洲地區的網游市場規模是北美的五倍多、歐洲的近四倍,已經取得行業領先,這也意味著,再從歐美學術界為網游法律研究尋求指導已經變得不可能。而從虛擬財產問題的研究來看,學術研究已經處於領先地位。

實際上,網游面臨的法律問題越來越多。民事領域典型的比如虛擬財產問題。從技術區別的角度,我們將虛擬財產分為道具類、帳號類和積分類。我們目前關注道具類虛擬財產的問題,因為它最典型、最直觀,也最容易切入。行政監管領域,最值得關注的是「九不準」里的違法信息的界定。

除了楊樂分享時提到的第八項規定民事侵權領域該不該出現在行政監管立法中的問題,還有比如賭博的問題:《電信條例》規定,「散播…賭博」信息是違法的,須禁止,但在《網路遊戲管理暫行辦法》中則規定「宣揚…賭博」的屬於違法信息,在刑法到司法解釋都沒有規定賭博定義的情況下(都只列舉了具體情形),如何界定「宣揚賭博」?以及棋牌遊戲本身是否具有涉嫌賭博的天性等,也與此有關。

再比如,刑事領域,遊戲外掛如何定罪、員工倒賣遊戲道具如何定罪的問題,也非常複雜。

網游在互聯網行業和文化產業中所處的地位

網游面臨的主要法律問題

為系統梳理網游的發展史,需追溯整個電子遊戲的發展史。先看看與之有關的硬體、軟體和網路發展史等背景情況:

一是摩爾定律制約下的硬體發展史,從《俄羅斯方塊》的掌機到紅白機、街機,到最初個人電腦的硬體配置的艱難攀升,再到如今台式機的白菜價與性能飆升,以及性能強悍的移動智能設備,電子遊戲的發展史與硬體設備的發展史有如「Wintel」聯盟般,犬牙交錯式地共同前進。

二是網路發展史,從撥號網路到ADSL,到光纖、再到無線網路迭代至兇猛地5G,網速的發展給網游的迭代提供了很大的想象空間,客戶端與伺服器的數據交互量可以指數級增加,給玩家提供的互動和反饋也就更為豐富。

紅白機時代的遊戲程序,比如《坦克大戰》《魂斗羅》等,只有十幾K、幾百K大小,橫屏或豎屏遊戲的玩法非常簡單,從遊戲手柄的按鍵設置上就能看出,上下左右四個方向鍵和AB兩個動作鍵就能完成操作。

而到區域網遊戲時代,《魔獸爭霸3》的大小則是1000多M,已經集合了網游的主要玩法,給玩家提供了豐富的體驗,反映到玩家操作上則是各種快捷鍵的設置,也衍生出「滾鍵盤」的段子。

再到後來,《魔獸世界》這一MMORPG經典網游為例,它的客戶端已有50G,碩大的安裝包中封裝了網游企業研發的各種創作素材和預設的玩法規則,意味著網游企業為玩家提供的B2C模式的網游服務種類多樣,任君選擇。

那麼,電子遊戲經歷了怎樣的發展史?這裡結合一些經典遊戲,通過分階段來幫助理解(根據遊戲的玩法複雜性等進行劃分,而非根據遊戲發布時間先後)。

第一,以《俄羅斯方塊》、《超級瑪麗》等為代表的石器時代」這個階段的電子遊戲非常原始、玩法比較單一,玩家的體驗主要體現在,通過一些簡單操作來完成任何、獲得反饋獎勵。

第二,以《暗黑破壞神》、《仙劍奇俠傳》等為代表的青銅時代」基於當時的軟硬體能力,玩家所能獲得視覺聽覺等感官體驗比較粗糙,但已經具備了後期遊戲的主要玩法。如暗黑的打怪掉裝備、仙劍的劇情玩法中引入大量傳統文化內容。

第三,以《反恐精英》、《星際爭霸》等為代表的「鐵器時代」這是盒裝遊戲的巔峰,當然,這類遊戲屬於本地、即時類遊戲:一是沒有伺服器的說法,二是單局玩完后道具、收益不能存檔、繼承給下一局。這個時代誕生了很多經典遊戲,比如谷歌要在遊戲領域用AI挑戰人類的,就是星際爭霸系列;另外,通過MOD等,也衍生了很多新玩法,後來通過針對性獨立開發,這些玩法延續至今。

第四,以《傳奇》、《征途》等為代表的白銀時代」這是網游收費模式佔主流的時代,其中以《傳奇》的道具收費模式為代表:普通玩家可以免費玩遊戲、按一般的玩法打怪升級,但玩家也可花錢購買高級裝備、獲得更好的體驗。而以《征途》為代表,這時的網游收費打法到了極致:在玩家能購買的裝備種類和數量有限的情況下,這款遊戲引入「裝備鑲鑽」的玩法,一件裝備還有幾個可以嵌入鑽石的孔槽,玩家可通過付費打孔、付費鑲鑽的方式提高裝備的屬性,每件裝備都有幾個孔槽,遊戲的收費付費點「呈指數級增長」。值得注意的是,由於打孔、鑲鑽設置了成功的概率,也就涉及了「隨機抽取」與宣揚賭博的問題。

第五,以《英雄聯盟》、《王者榮耀》等MOBA類為代表的「黃金時代」在PC性價比極高、普及率幾乎觸頂,以及智能手機性能越來越強悍並得到大量普及的情況下,網游吃性能的問題已不是障礙,行業也就進入了黃金時代。從這兩塊遊戲的火熱即可看出,日活躍用戶非常之多。

最後,以VR、AR等新平台促成的網游新時代隨著信息技術的發展,新硬體平台的出現,使得遊戲可以提供視覺、聽覺的互動反饋之外的感官體驗,比如可以通過身體動作來輸入指令,再通過類似360度旋轉的機器,給玩家提供更豐富反饋輸出和感官體驗。

IT行業的軟、硬體發展史和電子遊戲的發展,在不斷豐富玩家體驗的同時,也潛伏著各種法律問題。石器時代、青銅時代以及鐵器時代,玩家只能憑藉掌機等有限終端,自娛自樂或與好友共享,或在網吧的區域網範圍內,小規模地集體遊戲消遣。這種情況下,沒有產生複雜法律問題的基礎。

而到了白銀時代和黃金時代,除了安裝包本身封裝的創作素材和玩法規則,網游企業還會通過資料片、副本等低成本的版本更新持續豐富B2C式的網游服務內容,使得網游企業與玩家間的網游服務法律關係不斷增加;企業間的知識產權侵權、不正當競爭等,也源於網游封裝的創作素材和預設玩法規則在數量上的不斷突破;同時,此階段的網游往往有龐大的宏觀世界和豐富的玩法規則預設,使得基於網游可以產生大量的C2C式的法律關係或UGC內容,與之有關的糾紛數量和種類也就由此瘋長。

所以,信息技術的發展,導致網遊玩法和體驗不斷豐富多樣的同時,也意味著網游法律關係日趨複雜(網游企業與玩家、玩家與玩家間都是如此),成為滋生複雜法律問題的「溫床」。

再回到整個文化產業的視角,讀小說、聽歌、看電影等,本質上與玩網游類似,都屬於精神娛樂消費。但從技術上看,網游又明顯區別於圖書、音樂、影視劇等文化產品。

網游首先以軟體程序為基礎,其他文化產品重在內容的藝術性。比如,集卡牌與塔防於一身的《皇室戰爭》,技術原理與即時通訊軟體微信沒有本質區別,玩家點選兵種、技能等卡牌進行排兵布陣的操作,與在微信中使用聊天功能、刷朋友圈點贊互動等操作,沒多大差別,都是軟體程序的操作;而其他文化產品則以內容藝術性為核心,不在乎甚至不需要軟體程序的操作。

其次,網游娛樂消遣是玩家與網游企業間的互動反饋和任務激勵持續存在的體驗過程。在辛勤創作獲得小說、音樂和影視劇等文化產品后,創作者或產品提供者需要考慮的是如何把文化產品儘可能地賣給更多的消費者,一旦文化產品(複製件)到達消費者,則該消費的內容不再需要變動,類似「發射后不管」。

網游則不一樣,玩家通過操作玩網游的過程,本身就是客戶端與伺服器端持續交互的過程,加上網游企業定期或不定期的運營活動或版本更新,不斷更新補充新的玩法,進一步體現了網游消費過程的持續性。從法律的角度看,圖書、音樂、影視劇文化產品的銷售,只在買賣那一刻產生法律關係,電子遊戲的單機或區域網時代,亦是如此;而在網游時代,網游企業與玩家間的法律關係則持續存在,並不斷產生新的子法律關係。

在微信上的操作,與在遊戲程序上的操作

沒有本質的區別

三、網游的主要研發工作和技術原理

網游研發工作解決遊戲如何產生的問題。

首先,網游企業從事了大量的美術創作,決定了玩家以視覺直接感受到的外觀。比如,道具、角色、地圖等的外觀,都取決於美術設計;而那些酷炫的打擊效果、絢麗多彩的焰火等動畫效果,則來源於渲染引擎把靜態的美術設計轉化為動態效果。

其次,網游企業需要對遊戲世界中的道具攻防體系、經濟系統進行構建、調整和再平衡,這就是數值策劃。遊戲的道具體系特別複雜,攻擊類道具可以分為普通物理攻擊和魔法攻擊道具,防禦類道具也可分為普通物理防禦和魔法防禦道具,攻、防之間的數值平衡尤為重要。比如,《英雄聯盟》中的「女神之淚」道具經歷了多次改版。為什麼要做版本的變化?因為這款道具的存在,會讓某些遊戲角色成為神一般的存在,破壞遊戲平衡。所以,需要它的屬性進行修改,以平衡遊戲玩法。

第三,在美術創作、數值策劃等基礎上,網游企業還需要開發代碼,通過代碼的運行,把這些靜態資源轉為動態的連貫體。比如,在下圖的代碼中,可以看出,與數值策劃有關的道具攻擊力為5個點、與美術設計有關的決定道具外觀的「attacks/sword-eleven.png」這張圖片,都需由代碼整合起來,從而根據計算機原理得以運行、使用。此外,為遊戲研發提供「一攬子解決方案」的「遊戲引擎」,實際上是上述各種研發成果的綜合體。

網游企業的美術創作在遊戲中的體現

《英雄聯盟》中「女神之淚」經歷了多次版本修改

包括價格、法力值上限、「法力積攢」被動等

都被做了改動

網游道具的代碼

接下來再看看網游的一些基本技術原理。

第一,安裝遊戲程序時,其實是把網游公司研發的美術作品、數值策劃、規則和代碼等各種資源,解壓、安裝複製到自己的計算機硬碟里。律上就是基於軟體的著作權許可合同,進行軟體程序的複製安裝。

第二,運行遊戲程序時,計算機把硬碟里已經安裝的各種資源載入到內存和CPU,然後根據預設的玩法和規則,通過玩家的操作,客戶端與伺服器進行數據交互,通過指令輸入和多媒體的輸出,完成遊戲過程。

值得注意的是,以前面的挖礦為例,在安裝完成後,所有道具的各種資源,都已複製安裝到本地硬碟,並在運行時把所有資源載入到內存中;只不過,由於帳號沒有擁有礦石的許可權,所以玩家無法獲得、使用礦石,只有當玩家挖礦后,系統給其帳號上分配了許可權,程序由此把礦石的相關資源呈現出來,體現在玩家面前的,也就是他的背包里得到了一定數量的礦石,並能夠看到礦石的外觀。

第三,道具交易時的技術原理。為了模擬線下真實世界,有些遊戲提供了道具交易等玩法,玩家間可以發起「交易」會話,並根據雙方選擇,以物易物或用遊戲金幣購買對方的道具。

這個過程的技術原理跟挖礦也有些類似,玩家運行遊戲時,道具的各種資源都以載入到內存和CPU中隨時待命;但是,在玩家完成交易的那一刻,並不存在交易道具從此玩家流轉到彼玩家的真實過程,而是通過技術手段,把賣出方的賬號的道具數量或許可權進行修改,減計對應數量的道具,並修改買受方的賬號數量或許可權,增加對應數量的道具,買方支付給賣方的遊戲金幣等也是類似操作。

在此基礎上,我們來看看玩家在遊戲過程中的「勞動所得」與網游企業的研發之間的關係。以玩家控制遊戲角色挖礦為例,通過操作遊戲角色,玩家可在特定地方挖出礦石。

表面上,是玩家通過自己的勞動獲得了礦石。但其實,玩家之所以能在這個地方而不是其他地方挖礦、完成特定操作后能得到礦石及礦石的種類、以及鋤頭和礦石的外觀,都取決於遊戲公司的創作和規則預設,即便是周邊的花花草草等環境外貌,都來源於網游企業的在先研發。所以,玩家是以網游企業的創作、預設規則為基礎,完成遊戲操作、獲得收益,達到休閑消遣的目的。

玩家挖礦的「勞動所得」取決於

遊戲公司的創作和規則預設

值得注意的是,玩家可在沙盒遊戲中進行大量的創作,但仍需以網游企業研發的宏觀世界和預設的玩法規則為前提。

以《我的世界》為例,玩家可以搭建高樓大廈、復原古建築,或利用TNT炸藥炸毀任一場所,也可以利用各種道具搭建「養雞、撿蛋、烤雞肉一條龍」的自動設備,在遊戲中有自由發揮的足夠空間。但是,玩家的這些操作,都建立在網游企業研發的宏觀世界和預設的玩法規則之上。比如,修建房屋需利用最基本的泥塊、石塊,TNT炸藥需按配方湊齊原料才能獲得,自動養雞機器需使用「紅石」「岩漿」「中繼器」等基本道具才能組裝完成。

《我的世界》中:玩家利用基本道具修建房屋

TNT的配方

利用基本道具搭建自動養雞場

因此,可以得出這樣的結論:

一是,從研發模塊和技術原理的角度看,網游是多媒體的技術綜合體。從劇情腳本到角色外觀,到道具體系和代碼,再到複雜的數值策劃、遊戲引擎等等,源於網游企業運用各種信息技術的成果。並通過匯總,組合成網游這一集合體,給玩家提供遊戲消遣娛樂體驗。

二是,網游是即時互動反饋的文化產品。相較於傳統的「發射后不管」的文化產品銷售模式,網游是一個持續運營的文化產品服務提供模式:在網游的休閑娛樂的過程中,玩家可以持續操作並得到反饋,在這個過程中,網游企業可以根據實際情況,設計各種收費點,也就引出商業模式的話題。

四、網游的商業模式

第一個主流的商業模式是基於遊戲軟體著作權許可的複製件銷售模式。石器時代的電子遊戲行業其實也是複製件銷售的商業模式,當然,我們並不能把掌機、紅白機等硬體設備的銷售與遊戲程序複製件銷售做嚴格區分,後來PC的普及及兼容性,讓青銅時代、鐵器時代成為真正意義上的複製件銷售模式。當然,這個模式並不是北淘汰的落後商業模式,2010年單機遊戲《古劍奇譚》仍可採取這種模式,自去年火爆至今的《守望先鋒》也是採取這種模式,而Steam引人紛紛「剁手」的模式也屬於複製件銷售。

第二個模式是遊戲時長收費。盛大的《傳奇》從2001年開始運營,當時的售價是每小時不到0.3元;《魔獸世界》則從2004年公測時就採取時長收費的模式,當時國內的價格是每小時0.45元時,到2014年10月價格上漲到0.66元。區別於基於遊戲軟體著作權許可的複製件銷售,這種模式演變出「網游服務」的概念,玩家花錢購買「遊戲服務」,而非遊戲軟體的複製件。

《熱血傳奇》《魔獸世界》中的遊戲點卡

再往後,是功能性道具銷售的模式。還是以《傳奇》最具代表性,基於當時的競爭環境,盛大於2005年在《熱血傳奇》中首開「遊戲免費、增值服務收費」的模式。

具體而言,區別於前面的時長收費,玩家可以免費任玩,但盛大從道具收費這裡創設了新的商業模式:相較於一般的打怪掉裝備獲得獎勵道具,玩家可直接付費購買性能更優的道具,從而在打怪、對戰中獲得更好的遊戲體驗。

在時長收費模式中,玩家只能通過打怪完成任務等方式獲得裝備等獎勵,雖然玩家跟玩家之間也可進行道具交易,但這其中並不產生歸於網游企業的收益。而在道具銷售模式下,玩家付費購買裝備成為「人民幣玩家」,會間接破壞遊戲平衡,影響一般玩家的體驗,不利於網游的持續穩定運營。

由此,衍生出裝扮類道具銷售的模式。這種模式以《英雄聯盟》和《王者榮耀》為代表。功能性道具銷售在給人民幣玩家帶來更好體驗的同時,也帶來了遊戲體驗被破壞的不利後果;裝扮類道具銷售模式則不一樣,在一般玩家免費玩遊戲的情況下,網游企業還專門提供了裝扮類道具「皮膚」的銷售,玩家購買之後可以獲得專門的裝扮效果。比如,同樣是孫悟空這個遊戲角色,免費玩家與人民幣玩家的遊戲技能完全沒有差別,區別僅在於,玩家購買皮膚后,可以獲得完全不一樣的遊戲角色的外觀效果。《王者榮耀》中裝扮類道具還可提供少量的屬性加成,但這種輕微的改變不會破壞遊戲的體驗。

第五種商業模式是基於遊戲的服務、功能和特效的收費。比如在《天天酷跑》中,玩家每開始一局遊戲需扣減一顆「紅心」,紅心不足時仍要進行遊戲則需充值付費購買紅心,本質上是針對遊戲次數進行收費;另外,玩家在遊戲中「摔死」后,可通過支付鑽石的方式「原地復活」,也是功能或服務的收費。

另外,像下圖這款遊戲,玩家充值成為不同等級的「VIP」之後,可以分別獲得「副本掛機立即完成」「強化裝備免除冷卻」或「寶石一鍵合成」「決戰龍殿挑戰免除冷卻」等功能服務。這些,本質上都是前面的提到的,網游文化產品的消費過程持續存在,網游企業可以在此過程中創設各種收費點,向玩家付費提供網游服務。

最後,總結下這部分的核心觀點:網游源於企業的研發,即便是沙盒遊戲賦予玩家自由創作的空間,但也必須要基於預設規則。不管是哪種商業模式,都是網游企業基於自己的研發和投入,向玩家進行的收費。換個角度看,以什麼模式獲得收入,或者提供什麼服務,取決於網游企業的選擇。隨著整個信息技術的發展,軟硬體產品的迭代更新,曾經火爆的模式可能會被淘汰,或又復燃。網游企業不斷調整、創新,才能在激烈的市場競爭中,從免費用戶群體找到恰當的商業模式,獲得經濟收入。

一句話概括,本文的核心觀點為:網游是網游企業研發的即時互動反饋的多媒體技術綜合體。

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  • 周漢華:互聯網與法律,變革及未來

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