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電競≠遊戲 阿里體育的電競之路

██ 電競正式成為體育項目已有許多年了,但圍繞電競所產生的爭議一直都沒有平息,可是不管你喜歡還是排斥,都不能否認電競已成為全球成長速度最快的體育運動項目,也是除足球外首個真正全球化的體育項目。甚至有人認為,未來電競有可能成為一項在商業開發、影響力等方面與足球、籃球不相上下甚至超越它們的運動。

電競的商業價值無與倫比,在歐洲,很多綠茵豪門都有自己的職業電子競技運動員,如曼城、沃爾夫斯堡、西漢姆、巴黎聖日耳曼等。在,據說有10家中超俱樂部已經進軍電競。電競也是資本和公司眼中最有前途的行業,是未來營收的蓄水池。

各種電競比賽也層出不窮,獎金額也屢創新高,目前獎金最高的電競賽事The International DOTA2 CHAMPIONSHIPS(以下簡稱「TI」),今年總獎金已突破2186萬美元,成為全球總獎金第四高的體育賽事(僅次於歐冠、世界盃、歐洲杯三大足球賽事)。電競的發展速度正顛覆人們的想象,甚至對傳統體育項目形成了一定衝擊。

值得注意的是,BAT三巨頭中的騰訊、阿里巴巴都已染指電競,這一信號表明電競產業或在短期內迎來新一波爆髮式增長,而隨之而來的新一輪行業洗牌或許也在所難免。當新華社這樣的主流媒體在今年也開始舉辦電競賽事,說明電子競技已經在更廣的層面獲得了一致的認可,在褒貶不一的輿論風口中,電競時代正強勢宣告自己的到來。

打造產業鏈條

██ 隨著2016第一屆World Electronic Sports Game世界電子競技運動會(以下簡稱「WESG」)的舉辦,阿里體育布局電競的大幕正式拉開。不惜全年耗資1.5億元人民幣,阿里體育將這項賽事在全球193個國家完成推廣,最終有127個國家的選手報名參與。WESG也是目前全球規模最大的電競賽事,2016年報名參賽選手總數突破60000人。

阿里體育是國內較早試水電競的體育公司,「電競≠遊戲」的概念也一直是阿里體育倡導的理念。區別於目前市場上大多以辦賽為主的商業模式,阿里體育更致力於以打造產業形態發展電競。

阿里體育電子體育事業部總經理王冠表示,雖然目前行業內電競賽事眾多,但普遍不成體系,無法形成「以帶動產業發展為目的」的模式,而這正是阿里體育布局電競產業的初衷並希望改變當前的局面。

王冠說:「我們介入電競的目的,就是希望帶動當地產業發展。」同時他毫不避諱指出,目前主流賽事更多側重於辦賽,但是比賽結束后,什麼也留不下。

██ 今年國內報名承辦WESG賽事的城市有30個,最終阿里體育選擇了其中的20個城市舉辦落地賽事,每一個申辦城市都有當地政府的身影。讓各地政府直接參与可以起到真正帶動當地電競產業發展的目的,形成產業生態,培育出更多專業人才,形成良性循環。今年的賽事更是打入了新疆市場,從互聯網發展層面是個不小突破。

為了實現雙贏,阿里體育為申辦城市開放了眾多優勢資源,且相關收益全部歸申辦方所有。此外,申辦方還能享有阿里體育的專業賽事支持,例如國際化預選賽執行標準,流程管理和場地軟硬體標準,以及執行裁判、裁判助理培訓等。

目前與阿里體育合作的20個城市,都制定了長遠發展合作計劃。短期內的成果,將主要體現在電競產業人才培育上,解決更多當地就業問題,並將藉助電競業蓬勃發展持續帶動當地經濟發展。

王冠表示,20個城市只是一個開始,還遠遠不夠,我們希望能夠形成網狀結構覆蓋全國。

而且電競產業人才缺失情況極為嚴重。王冠說:「從電競人才結構上來說,目前行業急需內容製作、培訓、賽事服務等幾個方面人才」。WESG賽事深耕各地市場形成完整鏈條后,有望解決這一痛點。

「只有各地持續舉辦賽事,才能真正解決就業問題,也能留住人才。」王冠說。

規模最大的國際賽事

██ 據了解,目前WESG已經成為全球規模最大的綜合性電競賽事。沿襲了去年的獎金制度,今年賽事總獎金依舊為550萬美金,其中DOTA2和CS:GO的總冠軍獎金都達到80萬美元。

由於版權問題,今年WESG大賽依舊沒有引入英雄聯盟項目,主要競賽項目是《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA2》、《星際爭霸II》、《爐石傳說》。

對此王冠表示,賽事一貫倡導營造良性生態環境,會敞開懷抱迎接所有項目,賽事項目的擴展會在未來做進一步完善。

通過海選賽-淘汰賽-總決賽的遞進賽制,WESG吸引了更多電競愛好者參與其中。而直接在各城市落地辦賽,其實從參賽者角度來說獲取了極大便利,尤其是對於那些默默無聞的選手來說,落地辦賽可以減低開支。因為主流賽事更多集中在上海、北京、浙江等地,如果選手本身不在這幾個地區,參賽成本就是一筆不小的開銷。據了解,WESG今年也逐步在向南方地區蔓延,在廣州、成都、重慶、桂林等地都設置了賽區。

海外市場方面,今年包括美國、俄羅斯、比利時、荷蘭、西班牙、南非、埃及等地都在主動申辦WESG賽事,經過一年的海外市場推廣,WESG賽事在影響力擴張方面成果初顯。

有色眼鏡下的電競產業

██ 即便各方面數據都在表明電競是一個蓬勃向上的朝陽產業,但王冠也坦言,目前電競行業依然存在不小阻力,最直觀的就是輿論及其他行業對於電競的抵觸。「這些阻力都直接影響了賽事贊助的拉動」。

這一情況在阿里體育介入后取得了不小的突破,第一屆WESG賽事引入了包括英菲尼迪等國際品牌的贊助,今年整體贊助情況目前來看同樣表現不俗。

王冠表示,電競產業最主要的受眾群體是年輕人,他們的特性是對新鮮事物接受程度更高,這為服裝、汽車、酒店等行業在贊助方面提供足夠的想象空間。

國內的政策對於電競的支持也微乎其微。在韓國、法國等國,圍繞電子競技都有立法程序,法制健全是產業長遠發展的「護城河」。而在,這條河流尚未形成。

██ 在阿里體育進駐電競產業后,與亞奧理事會(OCA)達成了深度合作。電競將成為2022年亞運會正式競賽項目,這一牽手對電競產業來說具有里程碑式意義。

「從產業發展的角度來說,這會飛速帶動各個成員國建立自己的電競體系,實際上這也為我們提供了更大的商業空間。」除去歷史意義外,王冠從商業角度解析了這一合作的深遠作用。

有色眼鏡下,電競小鎮的發展也一直受到各方關注。王冠認為電競小鎮目前大多處於「概念大於實際」的階段,打破這一局面更需要從各地自身的電競內容輸出做起,讓更多當地企業參與進來,否則電競小鎮最終將淪為一個個「產業園區」。目前在這方面,杭州、蕪湖和太倉都走在了前列,體育(電競)小鎮如何引領周邊產業聚集,解決電競產業人才分散的情況,將是未來電競小鎮能否存活的標尺。

本月底,由新華社牽頭舉辦的「新華XEC電子競技大賽」將在北京舉辦,賽事設置了百萬級別總獎金。雖然規模不大,但是也從一定程度上反映了主流輿論對於電子競技真實態度的轉變。

在王冠眼裡,「目前關注電競的人很多,而真正看清理解的人很少」。阿里體育對於WESG制定的投入期為3年,去年1.5億元的投入,這一數字在今年會進一步增加,在遊戲產值2000億背景下,阿里體育未來將帶動多大的增長,我們拭目以待。

作者:熊凱

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