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電競專業時代,「打遊戲」也能上大學

小時候家長給我們灌輸的思想大多數都是,上學就好好上學,不要玩遊戲,會影響學習,那你有沒有想過,如果某一天,當遊戲成為了大學里的一門專業,別人問你在大學學到了什麼,你說打了四年的遊戲,那會是一種怎樣的感受

2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了13個增補專業,包括「電子競技運動與管理」,也就是我們耳熟能詳的電競專業,專業代碼670411

2017年,傳媒大學開設電競方向的專業,即數字媒體藝術(數字娛樂方向),成為國內首例,所以打遊戲也能上大學的時代來了。

這也應驗了很多人說的那個笑話,大學無非是換個地方繼續打遊戲,不過大城市的網速要好很多。

電競逐漸形成產業

隨著互聯網的普及,各種利用互聯網發家的產業都賺得盆滿缽滿,很多人之前關注較多的是電商產業,可是很多人卻忽略了以互聯網為基礎的另外一個產業,電競。

電競不能簡單的理解為就是打遊戲,話雖沒錯,但把打遊戲當成工作確實是一件非常辛苦的事情。大多數人打遊戲,可能新鮮勁過了就算了,可一款遊戲的作為賽事項目可能會長達數年甚至十幾年,電競選手必須每天面對一款遊戲進行成百上千次的練習,時間長了,真的會有想吐的感覺。

先來看幾組數據

  • 2015年時電子競技市場的全球觀眾數達到1.34億
  • 電競市場收入則主要來自韓國和
  • 2015年電競市場收入達到了3.25億美元
  • 2016年電競市場收入增長43%,至4.63億美元
  • 2018年電競市場年收入規模將達到7.65億美元。
  • 2016年電競整體用戶規模達到1.7億,同比增速35%
  • 2016年市場規模將超過300億,電競用戶整體規模在未來兩年將維持30%增速。

下面是一些電競主播的年收入表

其實對於這些數據無需驚訝,電競產業所創造的經濟效益正在逐日增加,在這個萬眾創新,大眾創業的時代,大學校園裡開設電競專業,是大勢所趨,大學里有良好的教學資源,有各種硬體軟體設施的配合,所以電競專業必定能在大學校園有一片天空。



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