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為什麼說「傳統體育+電競」的春天來了?

導語

體育產業遇冷的今天,傳統體育+電競正在成為一個新的熱點。電競中超開幕不久,F1也宣布將推出電競世錦賽,體育電競賽事國際聯盟也應運而生。「傳統體育+電競」的春天,就這樣悄然而至。

體育產業遇冷的今天,傳統體育+電競正在成為一個新的熱點。電競中超開幕不久,F1也宣布將推出電競世錦賽。

本周,國內領先的體育產業綜合運營商——體育之窗在北京舉行新體育戰略發布會暨體育電競賽事國際聯盟成立儀式。體育電競賽事國際聯盟的成立標誌著體育之窗將聯手其合作夥伴們發力電競賽事,未來全年舉行的電競賽事將超過1000場。「傳統體育+電競」的春天,就這樣悄然而至。

傳統體育紛紛向電競拋媚眼

體育之窗CEO高宏

過去的一周,體育電競圈稱得上風起雲湧。上個周末,電競中超正式打響,8支中超俱樂部組隊參賽。這算得上是體育電競領域的大事件,更重磅的消息紛至沓來。

本周,體育之窗聯合多家遊戲科技公司成立體育電競賽事國際聯盟。體育之窗CEO高宏表示,體育電競賽事國際聯盟希望將成熟的體育聯賽模式複製到電競賽事當中,著力打造「三大球+電競」的賽事模式。根據體育之窗的賽歷計劃,未來全年他們將推出1000逾場電競原創賽事,包括中超電競聯賽、世界盃電競聯賽、英超西甲電競聯賽,以及NBA電競聯賽。

與此同時,F1也宣布推出一級方程式賽車電競世錦賽。9月份,這一賽事就將拉開帷幕,總決賽將於11月24-25日在F1年度收官戰阿布扎比大獎賽現場舉行。

體育產業遇冷,跨界成為自我救贖的一種手段,體育與電競的跨界正在變成大勢所趨。這個領域未來甚至有可能誕生可媲美中超、CBA的超級IP。

電競對傳統體育產生了怎樣的影響?

為什麼傳統體育開始向電競發起了猛烈的追求?里約奧運會之後,《電子競技》雜誌的報道中援引第三方機構的統計數據稱,里約奧運會的收視率下降了40%,其中部分原因在於電競賽事的分流。

我無從核實這一數據準確與否。電競成為年輕人的主流消遣行為,卻是不爭的事實。當他們開始痴迷電競,必然會分散他們對傳統體育項目的關注度。

現如今,年輕人的社交方式、娛樂方式完全移動互聯網化。移動手游、直播平台的興起,讓年輕人與遊戲、電子競技更近,與傳統體育項目更遠。

市場調研公司 Newzoo的一份報告中顯示,76%的電競觀眾稱之前用來觀看體育賽事的時間現在都用來收看電競比賽了。這帶來的結果就是:傳統體育項目的受眾中年輕人的比例逐漸下降。上述數據觸目驚心,傳統體育項目不得不直面用戶被電競蠶食的現實。

電競拓展了傳統體育的商業邊界

幸運的是,傳統體育項目與電競並非勢不兩立。誠然,體育類的電子遊戲受眾和影響力不如英雄聯盟、DOTA、守望先鋒等項目,但FIFA ONLINE、實況、NBA2K等體育類遊戲仍然擁有海量的用戶群體。

體育類電子遊戲的用戶即便不是傳統體育項目的用戶,至少也是潛在用戶。傳統體育項目想要爭取這部分用戶,並不需要他們放棄對於電競的痴迷。

傳統體育項目與體育電競存在完美的融合點。傳統體育向電競一跨界,就能將這部分用戶吸引過來,進而有可能將他們轉化成賽事的擁躉。

更為重要的是,電競拓寬了傳統體育的商業邊界。電競賽事能夠成為傳統體育新的經濟增長點,吸引更多的贊助商。通過銷售電競賽事版權,兜售門票、相關衍生品,傳統賽事能找到更多變現手段。

而且,傳統體育賽事受到場地、人員等客觀條件影響,賽事有周期、場次限制。電競賽事不受這些客觀條件的影響,一年四季可以舉辦無數場賽事,能夠彌補傳統賽事留下的空窗期。任何一個職業聯盟都不會再忽視電競的存在。論吸金能力,沒有幾個聯盟比NBA更賺錢,他們也在發力電競聯賽。

電競是電子遊戲的內容輸出

從電子遊戲的角度來談,電競賽事是其輸出的高端內容。現在電子遊戲大行其道,體育遊戲受到了越來越多的追捧。

傲世堂之前推出過一款體育類遊戲《最佳陣容》,月流水穩定在2000萬,累計流水2.5個億,曾經連續40多天穩居IOS付費榜前十,在IOS體育分類裡面長期排名第一。

體育遊戲有著巨大的潛力。瘋狂體育斥資上億成為「中超聯賽官方遊戲高級合作夥伴」,開始發力足球遊戲。在此之前,他們已經從歐洲引進了多款足球類手游的運營權。

遊戲是一個金礦,體育類遊戲自然也有可能淘到金子。但單純的遊戲運營是不夠的,電競賽事則是電子遊戲輸出的高端內容。

聯眾董事長楊慶的觀點深得我心。他認為,沒有比賽就產生不了交互,進而不可能形成內容,有了比賽就能把內容收集起來,通過直播、錄播等形式,製作成最頂級的節目,然後發行到全世界,再去賺贊助商和電視轉播權的錢。

從這個角度來解讀,電競賽事不僅僅能拓展傳統體育的商業邊界,也擴展了電子遊戲的商業外延。在電子遊戲征途中,電競賽事是它們早晚要經過的一個驛站。

傳統體育+電競的現實困境

大多數體育類遊戲早就打造了電競賽事,FIFA ONLINE 3已經結束了多個職業賽季的征戰。反倒是傳統體育落在後面,它們擁抱電競賽事有點太晚了。以體育賽事的影響力、用戶基礎、商業潛質,早一點去打造電競賽事,恐怕不會讓英雄聯盟、DOTA的職業聯賽各領風騷那麼多年了。

西方有諺語:遲到總比不到好。現在F1、NBA,甚至包括體育之窗這樣的體育產業綜合運營商,開始行動起來,傳統體育+電競的春天即將降臨。

但是,我們也不能忽視現實困境。其中一個困境就是電競職業選手和電競俱樂部匱乏。行業剛剛起步,體育類的電競俱樂部很難實現盈利,舉步維艱。整個行業里沒有像2009這樣的前DOTA明星級選手的存在。電競中超吸引了八家中超俱樂部參加,這些俱樂部的電競選手大多從其他職業俱樂部臨時租借而來,甚至有些是經過草根海選選拔出來的。

整個行業也缺乏專業的電競俱樂部經理人、商務開發人員。這直接導致了體育類電競俱樂部陷入凝滯的狀態。

羅馬不是一天建成的,體育電競行業存在這樣的現狀也在所難免。越來越多的電競賽事湧現,會吸引更多觀眾和商家的矚目,明星級體育電競選手呈現井噴之勢並非遙不可及。

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